⊙개발사: 베스파 ⊙장르: RPG ⊙플랫폼: 안드로이드,iOS ⊙발매일: 2017년 2월 16일

하루에도 수십 종의 모바일게임이 출시되는 오늘날, 넷마블과 넥슨, 카카오로 대변되는 대형 퍼블리셔들이 서비스하는 작품이 아니면 모바일 매출 순위 10위 안에 드는 것은 거의 불가능이나 다름 없는 일이 되었습니다. 출시하기도 전에 유저들의 눈에 띄어야 하기에 사전 홍보는 필수가 되었고, 한 번 내려간 매출 순위는 좀처럼 다시 올릴 수 없게 된 것 또한 요즘 모바일게임계의 현실이기도 하죠.

하지만 여기, 별다른 마케팅 수단 없이 유저들의 입소문으로만 흥행에 성공한 모바일게임이 나타났습니다. 대형 퍼블리셔 없이 자체 서비스로 운영 중인 베스파의 모바일 RPG '킹스레이드'인데요, 2월 16일 출시 당일에는 상당히 저조한 성적을 보였지만 입소문이 퍼지면서 3월 초에는 매출 순위 10위권 안에 진입하게 되었습니다.

보기 드물게 매출 순위 상위권에 진입한 게임이었기에 호기심으로 플레이해본 '킹스레이드'는 그동안 익숙해진 모바일게임과 사뭇 다른 특징을 가지고 있었습니다. 영웅 캐릭터들을 뽑기로 뽑는 게 아니라는 점이었죠. 그 외에도 게임 내 각종 연출 등이 상당히 디테일하다는 느낌을 받을 수 있었습니다.

과연, 매출 순위 70위권을 달리던 '킹스레이드'가 이렇게 순위를 역주행할 수 있었던 비결은 무엇일까요? 그리고 영웅 캐릭터를 제값을 주고 사야 하는 과금 모델을 채택하는 데는 어떤 계기가 있었을까요? 베스파의 김진수 대표이사를 만나 이야기를 들어봤습니다.



■ "캐릭터는 별이 아니잖아요" - 캐릭터 확정 판매를 선택한 이유

▲ 베스파 김진수 대표이사

만나서 반갑습니다, 먼저 간단한 소개 부탁드립니다.

베스파는 현재 CTO를 맡고 있는 이재익 이사와 함께 2013년 5월에 설립한 회사입니다. 그전까지는 게임하이에서 꽤 오랜 시간을 보냈어요. 그러다가 당시 CJ가 인수한 쪽인 CJ게임랩을 다니게 되었고, 진행하고 있던 MMORPG 프로젝트가 무산되면서 다시 다른 곳으로 옮겨가게 되던 시절을 보냈습니다. 그러면서 약간 '우리의 의지와 상관없이 족보가 바뀌는 것'에 지쳤다고 할까요? 어차피 우리가 하려는 것이 개발이라면, 창업을 하자는 생각으로 함께 하게 되었습니다.


그렇다면, ’킹스 레이드’는 어떻게 개발하게 되었는지 궁금합니다.

베스파를 설립하고 나서 처음 만들었던 게임은 ‘비트몬스터’라는 게임이었어요. 당시에는 아트까지 담당할 수 있었던 상황은 아니라서 IP(지적재산권)를 가져다가 게임을 만들고자 했죠. '비트몬스터' IP 자체가 음악을 하는 이야기라서 리듬 게임을 만들기로 결정했는데, 한 번도 리듬 게임을 만들어 본 적이 없어서 참신함만을 쫓다가 좀 특이한 게임을 만들게 됐습니다. 문제는 ‘비트몬스터 for Kakao’를 출시하자마자 회사 사정이 어려워졌다는 거예요. 게임을 출시하자마자 망했다고 볼 수 있죠.

그 뒤에 다시 정신을 차리고 ‘원래 잘 하던 것을 해보자’는 마음과, 또 이번이 마지막이라는 결심으로 RPG를 개발해보자고 생각했습니다. 바로 ‘킹스레이드’를 개발하기 시작했던 것은 아니고, 슈팅이나 턴 기반 같은 요소를 담은 프로토타입을 여러 번 만들어 봤죠. 그런데 도저히 느낌(?)이 오지 않는 거예요. 그렇게 여러 프로토타입을 제작하던 중에 지금과 같은 실시간 기반 프로토타입을 2014년 연말에 제작하게 됐고, 이것을 바탕으로 다행히도 투자 유치를 받을 수 있었어요. 그렇게 2016년 9월에는 태국에 소프트런칭을 하게 됐습니다.


'킹스레이드’ 개발 당시 가장 신경 썼던 부분이 있다면?

초반에 생각했던 것은 ‘불필요한 캐릭터를 만들지 말자’는 것과 ‘캐릭터는 별이 아니다’라는 두 가지였습니다. 요즘 모바일게임을 보면 아무리 캐릭터들을 많이 획득할 수 있다고 해도 대부분 몬스터들이거나, 일정 등급까지밖에 성장하지 않는, 아니면 다른 좋은 영웅들을 성장시키는 데 쓰이는 ‘도시락’같은 캐릭터들이잖아요. 있어도 잘 안 쓰이는 캐릭터들을 여러 개 만들기보다는 같은 노력으로 캐릭터 수는 적지만 각자 개성과 특징을 살릴 수 있도록 만드는 것에 가장 신경을 썼습니다.

더 높은 별을 가진 캐릭터를 얻으면 버려지는 그런 캐릭터들 말고, 직접 애정을 가지고 계속 키울 수 있는 게임을 만들자는 것도 핵심 모토였고, 이런 모토들 아래에서 게임을 만들어나가기 시작했죠.

또, 요즘 출시되는 모바일게임들은 보면 대부분 메뉴화 되었다는 것을 느껴요. 상점을 들어가는 것도 메뉴만으로 표시한다든지, 챕터가 바뀌는 것도 그저 화면 하나 바뀌는 식으로요. 이런 면에 있어서 많은 게임들이 공통적인 모습을 보이니까 ‘우리 게임 정도는 조금 감성을 담아도 되지 않을까?’라는 생각을 했던 것도 사실입니다. 맵 상에 다음 챕터로 달려가는 캐릭터의 모션을 단순히 추가한 것 뿐이지만, 뭔가 집에서 멀리 왔다는 느낌이 들지 않나요?(웃음) 이런 감성적인 부분을 많이 살리려고 했습니다.

상점 소녀를 만나는 연출이나, 챕터가 바뀌면 배경음도 함께 바뀌는 것 등이 예전 게임에는 마치 당연하다고 느껴지던 것들이잖아요. 게임마다 주제곡도 있었고요. 요즘에는 그런 것들을 점점 게임에서 볼 수 없게 되는 것 같습니다. 그래서 저희는 주제곡도 만들어 넣었어요. 아직 욕심껏 다 만들지는 못했지만, 방향성에서 만큼은 원 없이 하고 싶은 것들을 했다고 생각하고 있습니다. 어떻게 보면 행복한 거죠.


▲ 각 영웅들의 등장 연출에도 신경을 많이 썼다

캐릭터를 뽑기가 아니라 제값을 주고 구매해야 하는 점도 눈에 띄었습니다. 이러한 과금 체계를 선택한 계기가 있나요?

개인적으로 뽑기형 과금 모델의 문제는 ‘언제 얻을지 모른다’는 것이 가장 큰 스트레스로 찾아온다고 생각해요. 얼마나 결제해야 내가 원하는 재화를 획득할 수 있는지 모르는 상태가 요즘 유저들을 지치게 한다고 생각했죠. 그래서 원하는 영웅들을 직접 구매할 수 있도록 바꾸자는 결정을 하게 됐습니다.

물론 내부적으로도 고민이 정말 많았어요. 캐릭터를 직접 판매한다고 했을 때는 정말 주위의 모든 분들이 말리시더라고요. "망하고 싶냐"는 이야기도 들었어요. 실제로 게임이 출시되었을 때는 유저분들도 한 1주일 정도는 당황하신 것 같았어요. 제값을 주고 캐릭터를 사는 일이 거의 없다 보니 이 캐릭터들 가격이 적당한 건지 모르셨던 거죠. 그래도 1주일 정도 지나니까 적응을 쉽게 하시는 것 같더라고요.

캐릭터는 직접 판매를 하는 대신 장비를 뽑을 수 있도록 했거든요. 사실 내부적으로는 유저 입장에서 ‘캐릭터는 뽑기로 뽑고 싶은데, 장비를 그렇게까지 가지고 싶을까?’ 하는 의문을 가지고 있었어요. 장비 가챠를 통해서는 특정 캐릭터만 사용할 수 있는 ‘전용 무기’가 나오는데 유저 일부만 갖고 싶어 할거란 생각이었죠. 말하자면 보조 BM같은 느낌이었는데, 의외로 많은 유저분들이 재밌어해주시는 것 같아요.

'전용 무기'는 철저하게 과금을 통해서만 얻을 수 있는 아이템이기 때문에, 돈을 내고 얻은 아이템이 그렇지 않은 아이템보다 성능이 떨어지는 일은 없어야 한다고 생각합니다. 그래서 현재 존재하는 모든 시스템에서는 가장 최상위 무기로 남을 예정이에요. 그렇다고 전용 무기가 있어야만 게임을 할 수 있도록 만들 생각은 없습니다. 전용 무기가 있다면 조금 편하긴 하겠지만, 무과금 유저들도 충분히 재밌게 즐길 수 있도록 할 예정이에요.

▲ 뽑기가 아닌, 제값을 주고 사야 하는 영웅 캐릭터들

캐릭터를 확정적으로 구매할 수 있도록 기획할 당시에, 혹시 유저들의 콘텐츠 소모 속도에 대한 걱정은 없었나요?

게임 속 캐릭터들로 예를 들어보면, 같은 탱커 계열이라도 사용성이 완전히 다릅니다. ‘약한 탱커’, ‘강한 탱커’가 있는 것이 아니라 ‘이런 탱커’, ‘저런 탱커’가 있는 개념이죠. 지금도 유저 여러분들이 캐릭터를 구성하는 메타를 계속 관찰하고 있는데, 특별히 패치를 하는 것도 아닌데 메타가 계속 바뀌고 있습니다. 아마도 조만간 덱 구성에 정답이 없다는 것을 아시게 될 것 같아요. 어떤 캐릭터로도 최강의 덱을 만들 수 없다는 것이죠.

캐릭터가 많이 출시되면 유저 여러분들이 좋아하시겠지만, 한편으로는 밸런스를 붕괴시키지 않는 게 더 중요하다는 생각입니다. 게임이 노화되다 보면 자연스럽게 상위 호환 캐릭터가 나올 수밖에 없고, 그럴 때마다 유저분들은 뒤통수를 맞았다고 생각하기 십상이잖아요. 저희는 이런 것(상위호환 캐릭터)을 만들고 싶지는 않고, 가급적이면 전략적 다양성을 더 추가하고 싶어요.

처음 게임을 개발할 때 모토처럼 무작정 많이 캐릭터를 만드는 것보다는 정성 들여 잘 만들자는 생각입니다. 궁금하시는 분들이 계실까 봐 말씀드리지만 캐릭터는 많이 준비되어 있어요. 한 번에 너무 많이 출시하면 지금 덱 구성에 열심이신 유저분들이 당황하실 것 같아서 앞으로 천천히 추가하려고 하고 있습니다.




■ 매출 비결이요? - "유저가 위대하다는 생각만 들더라고요"


별다른 홍보 없이도 매출 순위 10위권 안에 들어서 화제가 되고 있는데, 기분이 남다를 것 같습니다.

사실 한국에서는 2월에 출시할 계획이 없었어요. 좀 더 충분히 준비해서 4월 중에 출시를 하려고 생각하고 있었는데, 그때까지도 자금 사정이 좋지 않아서 2월 중으로 동시 출시를 할 수밖에 없었죠.

결국 게임에 고쳐야 할 버그가 많았던 것도 알았지만, 최선을 다해 런칭을 해보자고 결심하고 사전예약을 시작했는데 6만 명이 신청을 해주신 거예요. 아시겠지만 모바일게임 보도자료를 보면 사전 예약자 10만, 50만 돌파 이런 기사들이 많이 나오잖아요. 그런데 6만 명이 사전예약을 해주신 걸 보고는 정말 ‘망했구나'라고 생각할 수밖에 없었죠.

거기다 오픈 첫날 매출도 정말 민망한 수준이었어요. 정말 짐을 싸야 하나 진심으로 고민을 하는 나날이 계속됐는데, (게임이)점점 입소문을 타더니 구글 피쳐드에 선정되면서 정상 궤도에 다시 올랐던 것 같아요. 마케팅에 투자할 자금이 있었던 것도 아니고, 최소한으로 할 수 있는 부분만 해오고 있었는데 3월이 넘어가면서 어느 순간 유저분들이 ‘갓겜’이라고 말씀해주기 시작하시더라고요.

그러던 중에 한 번은 구글플레이 매출 순위가 5일 동안 먹통이 됐던 적이 있어요. 그전에 제가 확인했던 ‘킹스레이드’ 매출 순위가 70위권이었는데, 어느 순간에 13위가 되어있는 거죠. iOS 유저분들도 어마어마하게 유입되더니 매출 순위 3위에 오른 적도 있어요. 리니지2 레볼루션, 파이널블레이드 그 다음에 ‘킹스레이드’가 있는거죠. 그날 사무실에서 소리를 질렀어요.(웃음)

돌이켜보면 정말 '유저가 위대하다'는 생각이 들더라고요. 유저들은 BM에 흔들리지도 않고, 브랜드에 흔들리지도 않아요. 철저하게 재밌다고 생각하는 게임을 선택하고 플레이하신다는 느낌을 받았어요. 정말 감사하고, 또 감동받았습니다. 마음으로 응원해주시니까 진짜 잘해야겠다는 생각을 많이 하고 있어요.


이런 뜻밖의(?) 흥행을 이룰 수 있었던 비결은 무엇이었을까요?

최근 많이들 물어보시던데, 잘난 척처럼 들릴 수도 있지만 비결은 '게임'밖에 없는 것 같다고 생각합니다. 유저들이 어떻게 평가할지는 정말 아무도 알 수 없잖아요. 저희도 잘 모르겠더라고요.

여러 커뮤니티를 보다 보니 '유저들의 목소리'라는 것이 공통적으로 이런 것 같았어요. “과금만 유도하지 말고 게임을 잘 만들어라. 게임이 재밌으면 돈은 우리가 알아서 쓰겠다”는 거죠. 요즘 모바일게임들을 보면 접속할 때마다 '오늘이 아니면 살 수 없는' 패키지 광고가 수도 없이 뜨잖아요. 오늘 하루 안 보기 누르는 게 일처럼 됐는데 ‘킹스레이드’에는 그런 과금 유도가 없거든요. 그런 부분을 좋게 보신 게 아닐까 하는 생각도 듭니다. 그것 말고는 정말 모르겠어요.


퍼블리셔 없이 자체 서비스를 진행해오면서, 어려웠던 부분도 있었을 것 같아요.

자체 서비스를 하면서 가장 어려웠던 것은 아무래도 소비자(유저)들과 직접 만난 경험이 없다는 것이었죠. 운영은 태어나서 처음 해봤으니까요. 유저분들이 게임에 애정도 많고, 의견 피력이 적극적이라는 것도 최근에서야 깨달았어요. 처음에는 이런 부분들을 어떻게 대응하는 것이 좋은지 몰라서 어려웠는데, 이제는 조금씩 경험을 쌓으면서 진정성을 가지고 솔직하게 소통하는 것이 좋겠다는 생각을 하고 있습니다. 두 번째로 여려웠던 것은 역시 개발한 게임을 광고하는 것인데, 주변에서 여러 가지 많은 조언을 주시기도 했지만 아직도 (광고는)쉽게 알 수 없는 영역인 것 같습니다.

한편으로는 자체 서비스를 하면서 좋았던 것도 많아요. 조금 주제넘은 얘기일 수는 있지만, 저는 아직도 한국의 게임 개발력이 최고라고 자부합니다. 단지 개발자가 좋아하는 장르가 다르고, 시장이 요구하는 장르가 다를 수는 있죠. 퍼블리셔와 함께 게임을 개발하게 되면 아무래도 생각한 그대로 게임을 만들지 못하는 경향은 있는 것 같아요. 저희는 그런 부분이 없었기에 ‘킹스레이드’를 개발할 수 있었고요.


2016년에 먼저 출시했던 태국이나 글로벌의 반응은 어떤 편인지도 궁금합니다.

2016년 9월 태국에 처음 출시했을 당시에는 반응이 나쁘지 않았어요. 그렇다고 좋은 편도 아니었죠. 게임 내부적으로 문제가 많다는 것을 느끼고 BM 설계도 많이 미숙했던 것을 느꼈어요. 말하자면 ‘초 혜자 게임’이었는데, 유저들 입장에서는 좋은 게임이었겠지만 회사 사정은 조금 괴로웠던 기억을 가지고 있습니다.

그렇게 이대로 서비스를 계속할 수 없다는 판단에 작년 12월에 태국 유저분들에게 재런칭 공지를 올렸고, 1월 16일에 서비스를 종료했어요. 한 달 뒤에 재정비해서 태국뿐 아니라 글로벌 런칭을 다시 하게 됐죠.

먼저 서비스를 한 번 종료했던 태국 시장에서는 게임을 다시 살릴 수 없을 거라는 생각을 가지고 있었어요. 유저 입장에서는 난리 날 일이잖아요. 소위 ‘먹튀’라고 생각했을 법도 한데 현재도 생각 외로 괜찮은 반응을 보여주시고 계십니다. 다시 서비스를 시작할 때 다행히 이전 기록이나 DB가 보존되어 있어서 예전에 게임을 즐겼던 유저들은 챕터 클리어 기록만 리셋되고 장비와 레벨은 그대로 유지시켜 드릴 수 있었고요.

여담이지만, 태국 유저분들은 의사소통을 짧게 하는 편이세요. “응! 좋아!”나 “고마워!” 처럼 짧게 의견을 주시는 편인데, “화가 났지만 돌아왔다”고 하시는 분들도 계셨어요. 지금도 정말 감사한 마음을 가지고 있습니다.


현재는 게임 속 캐릭터들의 음성이 영어만 지원되고 있습니다. 혹시 한국어 음성을 추가로 지원할 계획이 있는지 궁금합니다.

아무래도 글로벌 빌드이다 보니 처음에는 여러 국가 유저들이 보편적으로 들을 수 있는 것은 영어라고 생각해서 주 언어로 녹음을 했는데요, 한국어 음성도 지원할 계획을 가지고 있습니다. 다만, 아직은 조금 더 게임 안정화에 주력하는 것이 목표로 한국어 음성은 차차 선보일 예정입니다.

▲ 추후 업데이트로는 PVP, PVE 요소가 강화될 예정

추후 업데이트 계획은 어떤가요?

추후 업데이트 계획은 크게 두 가지로 PVP를 콘텐츠를 여러 가지 방식으로 강화하는 것과 협력 PVE 콘텐츠를 강화하는 데 초점을 두고 있습니다. 실시간 PVP라든지 8가지 덱을 사용해서 하는 PVP나, 덱을 태그해서 싸우는 방식 등을 고민하는 중인데, 아직은 공개된 캐릭터가 많이 없어서 덱이 제한적일 수 있어서 차근차근 추가해 나가려고 생각하고 있습니다.

실시간 레이드 같은 경우는 우연히 만들어진 콘텐츠인데요, 그냥 한 번 해보자고 만들었더니 의외로 재밌더라고요. 6개의 캐릭터로 덱을 상대방과 함께 짤 수 있어서 서로 다른 캐릭터를 가지고 있는 것이 중요하죠. 이런 협력할 수 있는 요소가 많이 들어있는 PVE 콘텐츠도 더욱 강화하려고 합니다.

그밖에는 업데이트로 캐릭터에게 신규 스킬을 추가하고 외형을 변경할 수 있는 진 각성 시스템이나, 다른 게임에서 흔히 볼 수 있는 한계돌파 시스템 같은 ‘초월’ 등이 조만간 추가될 예정이고, ‘전용 무기’ 시스템이 유저 여러분들에게 생각보다 많은 사랑을 받고 있어서 ‘전용 무기 진화’같은 것들도 기획을 하고 있는 중입니다.


마지막으로 유저들에게 한마디 부탁드립니다.

'킹스레이드'는 정말로 유저분들이 만들어주신 결과라고 생각합니다. 감사하다는 말로는 다 표현할 수 없는 심정이에요. 다시 한번 말씀드리지만 유저 여러분의 위대함을 느꼈습니다. 유저들의 입소문이 그 어떤 마케팅보다 진정성 있는, 최고라는 것을 느꼈고, 이런 결과를 만들어 주셨으니 여기에 보답할 수 있도록 초심을 잃지 않고 열심히 해 나가겠습니다. 감사합니다.