미국 캘리포니아 애너하임 컨벤션 센터에서 열리고있는 블리즈컨 2008에서 월드 오브 워크래프트의 수석 디자이너인 제프 카플란과 얘기를 나눌 수 있는 기회가 마련되었다. 약 한 시간 가량 진행된 대화 중 오간 내용들을 정리해 보았다.





Q : 리치킹 확장팩에서도 레전더리 아이템이 등장하는가? 그렇다면 획득 방법은?

A. 우선 리치왕의 분노(이하 리치왕) 게임이 출시될때는 레전더리 아이템이 포함 되지 않는다. 만약 포함될 경우 이 컨텐츠 자체가 차후엔 너무 옛날것이 되기 때문이다. 나중에 패치를 하면서 여러가지를 추가하려고 하는데, 거기에 레전더리 아이템이 포함된다.

우리가 느끼기엔 게임의 마지막에서 레전더리 아이템을 추가하는 것이 보다 영웅적인 느낌을 줄 수 있을 것이라 생각한다. 지금 추가하면 후에 가서 너무 레전더리 아이템의 의미가 약화되지 않을까 우려하기 때문이다. 그리고 마지막으로...'불타는 성전'에서는 사냥꾼을 위한 레전더리 아이템이 없었는데, 모든 플레이어가 모두 만족할 수 있게 각 직업을 돌아가면서 레전더리를 추가하려고 한다.



Q : 듀얼 특성에 대해 조금 더 말해달라

A. 듀얼 특성은 나중에 리치왕이 출시되고 나서 이루어지는 큰 패치가 될 것 같다. 아마 3.1 정도에서 진행할 듯 싶은데, 아직도 개발중인 상황이라 오늘 말하는 것 보다 변경 사항들이 있을 수 있음을 염두에 두어주길 바란다.

많은 유저들이 다량의 골드를 보유하고 있기 때문에 이 골드를 소모하여 특성을 구입 할 수 있는 식으로 할 예정이다. 현재로서의 목표는 특성의 교체(스위칭)가 용이하게 하도록 하는게 목표이고 여기에 맞추어서 유저 인터페이스가 또한 그에 따라 업데이트 된다. 특성 교체를 하기 위해서 금전적으로 지불을 해야한다던가 하는 댓가가 따를 수 있지만 이러한 점은 여전히 개발중인 부분이다.



Q : 다음 확장팩에 대한 계획이 있는지

A. 개발팀들은 쉬지 않고 항상 일을 하면서 다음에 무엇이 와야 좋을지 생각한다. 지금 우리가 작업중인 리치왕 확장팩이 11달에 출시 준비를 거의 마친 상태이지만 이후에 나올 세계에 대해서 이미 구상중이고 리치왕 이후에 나올 확장팩에 대해서도 열심히 작업중이다. 지금 내가 눈 밑에 다크서클이 있는 이유가 그것 때문이다.(TT)



Q : 다른 게임들과 차별화 된, 완성도 높은 게임을 만드는데 있어서 블리자드만의 차별화 된 전략이 있는지.

A. 그렇게 평가해주니 매우 고맙다. 내가 생각하기에는 우리가 좋은 퀄리티의 게임을 만드는 것은 훌륭한 리더쉽이 기반되기 때문이라 생각한다. 모하임, 팔도, 피어슨 같은 사람들이 회사 초창기부터-그들 같은- 마음이 상통하는 게이머들끼리 모여서 자기가 좋아하는 게임을 만들고 열심히 일한 덕에 이렇게 좋은 게임을 만들었다고 생각한다. 그리고 항상 좋은 게임을 만들기 위해 집중하는 것이 그 비결이 아닌가 생각한다.



Q : 모든 종족이 데스나이트를 할 수 있는 이유는?

A. 우리는 와우에 처음으로 소개되는 영웅 직업이 모든 사람이 할 수 있는 것이면 참 좋겠다고 생각해서 누구든지 레벨 55가 되면 데스나이트를 플레이할 수 있게 한 것이다.

우리가 걱정했던 것은 모든 사람들이 데스나이트를 플레이하고자 해서 다른 클래스가 없어지지 않을까 하는 것이었다. 내가 생각하기로는 우선 처음에는 레벨 55에서 58정도 되는 플레이어들이 모두 데스나이트의 플레이를 즐기겠지만, 결국 끝에 가서는 힐러를 선택하든, 딜러를 선택하든, 자기 나름 특성에 맞는 직업을 선택하리라 생각한다.

덧붙이자면, 데스나이트는 기능이 다양한데 그 중 하나가 퀘스트를 통해 '경험'을 얻게 되고 퀘스트를 의해서 스토리 진행이 되면서 처음부터 중요한 캐릭터를 만날 수 있다는 것이다. 예를 들면 아서스라던가... 그렇게 여러 인물들을 만나면서 데스나이트로서 성장을 하게 된다. 또한 보상도 에픽 무기라거나, 영웅급 탈것이라던가 희귀 아이템 같은 것들을 얻을 수 있다.

데스나이트가 가지고 있는 기능 중에서 특이할만하게 주목할만한 것은 바로 '룬' 시스템이다. 예를 들어 '데스 그립' 같은 경우 타겟을 선택한 다음 자기 앞으로 끌어당길 수 있고 '아미오브 데드'는 구울들을 소환할 수 있고, '데스인 디케이' 같은 경우에는 자기 주변에 범위 대미지를 줄 수 있는 등 다른 직업에는 없는 특별한 기능이 있다.



Q : 데스나이트 기능이 약화되어 가고 있는데 어느정도까지 약화시킬 예정인가?

A. 가장 첫 버전의 클베에서는 한 방에 40000대미지를 줄 수 있을 정도로 데스나이트가 굉장히 강력했다. 전체적으로 여러 클래스의 밸런싱을 조정중인데, 데스나이트의 경우 조금 하향 시켰다가, 거기서 조금 더 하향 시켰다가 보니 너무 하향시켜서 다시 조금 더 상향시키는 형태로 현재도 꾸준히 조정중이다. 물론 이틀전에도 조정이 진행 되었다.



Q : 게임을 개발하면서 얻은 개발 노하우는? 또한 와우는 대중성에 맞춘 게임이라는 말이 많은데 정말 그러한지. 그렇다면 그렇게 한 이유는 무엇인가.

A. 우선 굉장히 각 게임을 출시하면서 많은걸 배웠다. 무엇보다도 더 안정적인 시스템을 구현하는 것이 얼마나 중요한지를 배웠다. 서버나, 고객 지원 같은 것을 굉장히 탄탄하게 하고 안정을 추구하는 것이 얼마나 중요한지, 게임 디자인 적인 면보다는 기술적인 면에서 안정적이게 게임을 운영할 수 있는가가 얼마나 중요한 것인지를 알았다.

또한, 게임의 디자인적인 부분에 관해서는, 불타는 성전 당시 거의 모든 플레이어들이 지옥불 반도에서 시작했기 때문에 너무 많은 혼란이 있었기에, 처음 게임을 시작할 때 모든 플레이어를 한 곳에 모으지 않아야 한다는 것이 가장 큰 교훈이 되었다. 이걸 타산지석으로 삼아 리치왕에서는 호드와 얼라가 두 가지 지역으로 나누어져 서로 다른 지역에서 접근할 수 있도록 했고, 데스나이트도 시작 지역을 따로 잡았다. 다시 말하자면 인구를 분산시켜서 게임을 시작할 수 있도록 디자인 한 것이다.

불타는 성전에 있어 샤트라스는 기능적인 면에 있어서 발휘를 하지 못한거 같다. 거기서 배운 것을 달라란에 반영을 시켜서 리치왕에서의 달라란이라는 도시는 많이 개선을 했다. 또한 우리가 배운 교훈 중 하나는 모든 플레이어들이 전혀 다른 스타일을 가지고 다른것들을 시도하고 싶어한다는 것이다. 솔로 플레이어는 솔로 플레잉을 하고 싶어하고 일일 퀘스트를 원하고, 레이드를 즐기는 사람들은 레이드를 즐기려 하는 등… 이러한 여러 각각의 사람들이 비등한 레벨에서 플레이할 수 있도록 다양한 컨텐츠를 추가해야 하는 것임을 배웠다.

대중성에 관해서는 많이 생각하거나 분석하거나 하지는 않고 다만 많이 성공을 했다는것에 만족한다. 그냥 와우의 컨텐츠를 제공하고 있는 입장이라고 생각하며, 다만 와우를 재미있고 흥미있는 게임으로 만드는 것은 게임을 하는 플레이어, 팬 여러분이라 생각한다. 그래서 나는 모든 공을 팬에게 돌리고 싶다.






Q : 리치왕은 워 3의 프로즌 쓰론의 이야기가 밀접한 관계가 있다. 그러나 워3는 프로즌 쓰론에서 이야기가 끝나게 되는데, 그렇다면 와우의 다음 확장팩에서의 스토리는 어떻게 되나. 워3와 연동되는 것인가 아니면 따로 스토리를 이어가는가.

A. 스토리 라인은 앞으로 계속 전진을 할것이지만, 어떤것은 끝이나고 어떤거는 거기서부터 시작이 되고 한다. 프로즌 쓰론에서도 우리가 아직 손대지 못한 부분이 있다. 오리지날 워크래프트의 경우에도 우리가 전부의 스토리를 보인 것이 아니다 . 예를 들어 '나가'의 경우도 다뤄지지 않은 상태이다. 우리는 그러한 스토리들을 다시 꺼내려고 한다.



Q : 프로즌 쓰론이 끝나고 리치왕이 등장하는 것인데, 리치왕에서 아서스가 다시 등장하고 스토리가 진행된다는건 과거로 돌아가는 것인가?

아서스가 등장하는 등의 오버랩 되는 부분들은 프로즌 쓰론이나 워 크래프트의 시절인 옛날일을 회상하는 식으로 전개가 되기 때문에 과거로 회기하는 것은 아니다. 프로스트 모운을 뺏는다는가 하는 것도 회상의 장면일 뿐이다. 아서스가 리치왕이 된 후에 일어나는 일도 리치왕의 분노에서 접할 수 있을 것이다.



Q : 와우의 투기장 시스템으로 E-스포츠 분야에 일련의 시도를 하고 있는데, 이렇게 변화후의 만족도나 자체적으로 따로이 생각하는 부분이 있다면? 그리고 지금까지 와우의 경기에서 수적으로 우위에 있는 팀을 이기지 못한 경우가 일상다반사인데 1:1이나 2:2처럼, 현재 있는 3:3의 경기를 벗어난 방식을 생각하고 있지 않는지?

A. 투기장이 E-스포츠로서 많은 인기가 있다는 것에 만족하며, 차후 E-스포츠에 적합하게 하기 위해서 인터페이스나 카메라 컨트롤을 개선하여 E-스포츠에 맞게 하려는 생각을 하고 있다. 그리고 밸런싱에 대해서는 1:1, 2:2 보다는 5:5로 보다 큰 규모로 하는 것이 보다 적합하다고 생각한다. 와우의 클래스는 1:1로 대결할 때가 아니라 다수의 클래스가 모였을 때 그 안에서 직업의 특징을 보일 수 있도록 디자인하는 것이 바람직 하지 않은가 생각한다.

5:5에서 한 두 명이 죽을 경우 나머지 인원이 어느정도 커버가 가능하지만 3:3에서 한 명이 죽는것은 그 만큼의 비중이 크다는 것은 나도 인정한다.



Q : 그렇게 다대다로 플레이하면 스타플레이어가 나오기 힘들지 않나?

A. 스타플레이어라는 것은... 아무리 팀이라고 해도 분명 스타플레이어가 나올 가능성이 있기 마련이다. 미국 농구 팀을 예로 들면 큰 농구팀이 있지만 거기에서도 분명 스타플레이어는 존재하지 않나. 마이클 조단이라거나 코비 브라이언 같은 선수들이 있는것 처럼 말이다. 팀 사이즈와 상관없이 스타플레이어는 나올 수 있는 가능성이 있다고 생각한다.



Q : 불타는 성전이 업데이트 되고 1에서 60레벨 까지의 레벨업이 빨라져서 좋았다. 이번에 80으로 렙업이 올라가면 1부터 70까지 렙업 속도를 빠르게 할 의향이 있는지. 그리고 불타는 성전의 컨텐츠들(예를 들면 킬제덴)이 버려질 가능성이 있는데 이에 대해서는 어찌 생각하나.

A. 첫번째에 대한 답변은 예스이다. 그래서 리치왕에서는 특히 아웃랜드에서 60부터 70까지 레벨업 하는데 용이하도록 변경했고 개선 했다.

두번째 답변을 하자면, 킬제덴을 죽이는것 자체가 좀 더 용이해 질것이며, 특성 같은 것을 계속 강화시켜서 레벨업을 할수록 킬제덴 죽이는게 쉬워질 것이다. 또한 그 보상이 불타는 성전에만 국한된 게 아니라 리치왕에서도 쓸수 있을 정도로 좋을 것이다. 태양샘에서 받을 수 있는 보상은 리치왕 확장팩의 첫 레이드에서도 사용할 수 있을 정도이다. 그 보다 좋지는 않지만 그에 비등한 정도로 좋다.

또한, 덧붙이자면 킬제덴을 처치함으로서 업적시스템에도 적용할 수 있다.



Q : 현재 인플레이션이 발생한 서버도 많은데 이를 어찌 해결할 것인가? 그리고 초창기 와우와 지금의 와우에서 갖는 골드의 의미와 가치는?


A. 인플레이션을 완전히 없앨수는 없지만 완화시킬 수 있을 것이라 기대한다. 물론 골드가 현실의 돈으로서 가치를 갖는 것은 항상 염두에 두고 있다. 우리가 이런 인플레이션을 해결하기 위해서 예를들어 달라란에서 파는 특정 반지를 8000골드로 비싸게 값을 매겨두었고, 매머드를 2만골드에 소환할 수 있는 식으로 적용해두었다. 이러한 것들은 꼭 필요한건 아니지만 돈을 쓸곳이 되는 것이고 그래서 인플레이션을 해결하는데 도움이 되지 않을까 기대한다. 또한, 스팩이나 듀얼 특성이 돈에 관련한 이슈를 어느정도 해결하는데 도움이 될 것이라고 생각한다. 이 둘은 트레이너를 통해서 사고 변경하는데 돈이 들기 때문이다.


Q : ATI와 협력하면서 일부 옵션이 상향이 됐다는 말이 있는데 기술적인 부분에서 지원을 받은 것이 있는가?

ATI만 제휴를 하고 있는 것이 아니라 Nvdia와 같은 다른 그래픽 카드회사와도 제휴를 맺고 있어서 서로간 협력을 통해 기술적 향상을 꾀하고 있다. 기술적인 면으로서는... 구체적으로 모두 말할 순 없지만 다른 회사들과 협력하면서 우리와 그쪽 시스템이 서로 동등할 수 있도록 서로 협력을 많이 하고 있다. 이번에 시연 가능한 와우의 플레이 데모에서 보면 알 수 있겠지만 기술적인 면에서 도입한 것은 '쉐도우 시스템'이라고 하는, 기존의 동그란 그림자가 아니라 실제 같은 그림자를 구현할 수 있는 있는 기능이다.



Q : 최적화 부분에서 신경 쓰고 있는것이 있는가?

최적화 부분은 현재 저사양에서도 원활한 게임을 할 수 있도록 개선하고 있다.



Q : 많은 게임 개발자들이 와우와 비교되며 힘들어 한다 이에 대해 어떻게 생각하는가?

A. 아 그런가. (I feel sympathy). 오리지널 와우가 나올무렵 우리는 인터뷰를 할때마다 에버퀘스트나 다옥이나 리니지와 비교된 적이 있었다. 이런 게임들은 이러한 부분이 이런데 왜 너희 게임은 그렇지 않느냐라는 말을 들어본, 비슷한 경험을 겪어본적이 있다.





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"미국 애너하임 블리즈컨 2008 현장에서...."

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