최근 몇 년간 국내에는 인디게임을 주인공으로 하는 수많은 행사가 진행되었습니다. 해당 행사들은 인디게임 개발자들이 서로의 노하우를 공유하는 자리도 있었고, 자신들의 결과물을 많은 사람에게 선보이고 공유하는 등 각 행사만의 고유한 색깔을 여실히 드러냈습니다.

한편, 이와 같은 행사 중에서 '개발자와 게이머 간의 소통'에 무게를 둔 행사 또한 매년 진행되고 있습니다. 올해로 3회째를 맞이한 '부산 인디커넥트 페스티벌 (이하 BIC)'이 바로 그 주인공입니다. 2015년 첫 행사를 시작한 BIC는 1회에 80여 개의 작품을 공개했으며, 2회째에는 6천 명이 넘는 관람객을 기록하며 놀라운 성장을 거뒀습니다.

그리고 올해 3회째를 맞이한 BIC는 글로벌 인디 게임 축제로 거듭나려는 모습을 보이고 있습니다. 니칼리스와 디볼버 디지털 등 해외 유명 인디 게임 퍼블리셔가 참가하는 것은 물론이고, 110여 개의 시연작을 마련하는 등 규모와 질적인 측면에서 성장하고자 했습니다.

점차 규모를 늘려나가는 BIC. 올해의 기대점과 앞으로의 발전 방향은 어떻게 마련되고 있을까요? BIC의 이득우 사무국장을 만나 BIC가 나아가려는 지향점을 알아볼 수 있었습니다.

▲ BIC 조직위원회 이득우 사무국장


정필권 기자 (이하 정필권): BIC는 올해로 3회째를 맞이하게 됐습니다. 매년 눈에 띄는 성장을 하고 있는데, 소감 한마디 부탁드립니다.

이득우 사무국장 (이하 이득우): 본래 BIC가 게임 개발자를 위한 행사로 시작했었습니다. 행사를 진행하면서 개발자와 소비자가 서로 만날 수 있는. 국내에는 찾아보기 어려운 행사로 발전하게 되었는데요. 해외 행사들을 벤치마킹 하면서 개발자를 위해 만들어졌던 행사가 점점 확대되었고, 개발자와 소비자가 함께 어우러지는 행사가 된 것 같습니다.

작년인 2회 째에 가능성을 봤고, 이번 3회째에는 지금까지 쌓인 노하우들로 개발자와 소비자들이 행사장을 방문해서 인디 게임을 즐기다 갈 수 있는 행사를 마련하기 위한 잡혔다고 할까요?



정필권: 초기부터 유저와 개발자의 만남의 장이자, 축제 같은 분위기를 의도하셨던 건가요?

이득우: 네. 그렇죠. 사실 이런 류의 행사가 해외에는 자국의 문화에 맞춰서 많이 진행되는데, 국내에는 전무하잖아요. 물론, 지스타와 같은 게임쇼에서도 많은 노력을 하지만 저희는 저희만의 특별한 행사를 만들고 싶었습니다. 그 중 하나가 개발자와 소비자가 직접 함께 즐기는 이벤트들이고요.

올해에는 많은 분이 오셔서 즐기실 수 있도록 준비를 하고 있습니다. 올해를 기점으로 내년에는 더 좋은 행사를 만들 수 있다는 자신감이 점점 생기고 있습니다.



정필권: 현재 컨퍼런스 일정이 공개되지 않았는데, 연사로 어떤 분들이 오시나요. 세션도 많이 늘었던데요.

이득우: 컨퍼런스는 개발자들을 위한 행사고요. 사실, 작년에는 연사를 두 분만 초청했었는데, 워낙 반응이 좋아서 올해는 과감히 스폰서 세션을 줄이고 컨퍼런스 세션을 많이 강화했습니다. 개발자 행사를 표방하기 때문에 게임 개발에 관심 있는 학생이나 모든 개발자에게 무료로 오픈할 예정이고요.

연사는 해외 쪽에서는 모뉴먼트 밸리를 개발한 USTWO 게임즈의 '켄 웡(KEN WONG)'씨가 오셔서 진행하실 예정이고요. 국내 인디 게임 개발자 중에서는 작품성으로 인정받는 소미(SOMI)님이 키노트를 진행하실 예정입니다. 토크쇼도 하나 있는데, 저희 BIC에 참가한 국내 개발자들과 해외 개발자들이 모여서, 콘솔 플랫폼 개발에 관한 경험과 이야기를 나누는 '콘솔 토크쇼'를 진행할 예정입니다.


▲ Mountains의 창업자이자 크리에이티브 디렉터인 켄 웡 (Ken Wong)


정필권: 콘솔 토크쇼라...? 콘솔 개발의 방식과 어려움 같은 것을 이야기하고 공유하는 자리인가요?

이득우: 국내 개발자들과 해외 개발자들이 각기 다른 문화에서 콘솔을 개발했던 경험을 공유하는 시간을 가질 예정이고요. '길 건너 친구들'의 PR을 담당했던 회사의 대표님도 자리하셔서 인디 개발자들이 '마켓 홍보를 어떻게 준비해야 하는지' 그 노하우도 함께 알려 드릴 예정입니다.


정필권: 니칼리스(Nicalis, Inc.)에서 신작을 발표한다고 하던데, 이건 BIC에서 처음으로 공개되는 건가요?

이득우: 네. 스위치 버전이 전 세계에서 처음으로 시연이 공개될 겁니다. 아마 9월 초에 출시될 것 같고 BIC에서 처음 공개될 예정이니 행사장에서 한 번 재밌게 즐겨보시면 될 것 같습니다.


정필권: 아 참. 니칼리스의 모든 시연작이 닌텐도 스위치로 진행된다고 들었습니다.

이득우: 네. 저희가 니칼리스에 6부스를 제공할 예정이고요. 모든 라인업들이 모두 스위치로 전시될 겁니다. 스팀엔 몇 달 전에 나왔던 게임이라도 스위치 버전은 BIC에서 처음으로 선보일 예정입니다. 인디 게임을 좋아하는 분들이라면, 행사장을 방문하셔서 오프라인 행사에서 즐길 수 있는 재미들을 느껴 주셨으면 합니다.

▲ 여러모로 화제가 됐던 니칼리스의 전시작들.


정필권: 한편, 올해부터는 입장 티켓을 유료 판매를 시작하셨어요. 성인 기준 1만 원으로 비싼 것은 아니지만, 내부적으로도 고민이 많으셨을 것 같아요.

이득우: 정말 많은 고민이 있었죠. 다만, 1회와 2회를 거치면서 고민했던 방향성이 있었습니다. BIC와 같은 개발자 위주의 게임 행사에 '사람이 많이 오는 것'이 맞느냐. 아니면 '본질에 집중하는 것'이 맞느냐였습니다.

저희는 이 두 가지 지향점이 차이가 크다고 생각했습니다. 대중적인 행사이기 때문에 사람이 많이 오면 좋은 행사도 있지만, 저희처럼 인디 게임만을 다루게 되면 행사의 방향이 다르다고 생각했거든요. 이 두 가지 방향성 중에서 하나를 선택해야 하는 기로에서 저희는 후자에 의견이 모였고요.

인디 게임이라는 자체에 집중하고 '단순히 사람이 많이 오는 것'이 BIC라는 행사의 본질에 다가갈 수 있을까를 고민했다고 할 수 있습니다. 향후 10년을 내다보고 설계를 한다고 했을 때, 긍정적일 수 있는 방향으로요. 지금 당장은 어렵더라도 인디 게임을 좋아하는 사람들 위주로 행사를 다져가자고 결정을 내렸습니다.

그래서 티켓 가격을 낮게 책정한 면이 있어요. 주말에 방문객들이 가볍게 즐길 수 있는 수준으로 책정하려 했고요. 유료화는 결정했지만, 행사에 오신 분들이 티켓 금액이 아깝다는 생각이 들지 않도록 할 자신이 있습니다.



정필권: '니칼리스'와 '디볼버 디지털'이 참가를 결정하는 과정에서 어려운 점은 없으셨나요.

이득우: '인디'라는 장르가 좋은 점이 이런 것 같아요. 아무리 큰 회사라도 굉장히 자유분방하고, 의사 결정도 쿨하고. 그런 부분이 인디의 '맛'이잖습니까. 사실 '디볼버' 같은 경우에는 저희가 전에 사업적으로 접근한 적은 없었고요. 해외 행사에 BIC가 참여하면서 자연스럽게 만나게 됐어요.

어느 정도 저희도 노하우가 쌓인 올해부터 함께 해보자고 메일을 보냈죠. 그래서 참가 결정이 됐고요. 아마 저희가 참여하는 해외 부스들 덕분에 BIC라는 브랜드에 대해 신뢰가 생기지 않았을까. 그런 생각이 들어요.

'니칼리스' 같은 경우에는 정말 의외였어요. 저희가 따로 요청한 적이 없었거든요. 그쪽에서 먼저 BIC에 참가하고 싶다고 제안이 왔어요. 작년에 저희가 부산 영화의 전당에서 e스포츠 토너먼트를 진행했었는데 그걸 굉장히 감명 깊게 본 것 같더라고요. 자기 게임을 올리고 싶었던 거예요. 그래서 저희가 요청하지도 않았는데 신작들을 BIC에 맞춰서 스위치로 전시하게 됐습니다. 스위치를 경품으로 건 토너먼트를 열겠다는 것도 '니칼리스'의 아이디어였어요.

저희가 지난 2년간 시행착오를 거치면서 행사를 진행했던 것들이 해외에서도 신뢰를 얻고 있다는 점에서 굉장히 뿌듯했어요. 이걸 더 발전시키려면 해외에서 오는 사람들에게 어필해야 한다고 생각합니다. "한국에 인디 게임을 좋아하는 게이머가 많고, 한국 행사만의 독특한 모습이 있다" 같은 것들이죠. 이번 행사에서는 이런 모습을 확실하게 보여줄 수 있을 거로 생각합니다. 해외 사람들은 일본을 제외하고는 아시아 게이머에 대해 잘 모르니까.. "진짜 게이머는 우리나라에 있어"라는 것을 알리고 싶습니다.


▲ 디볼버가 참가한 것은 해외에서도 신뢰를 얻었다는 의미이기도 하다.


정필권: 사실, 부산에서 행사를 진행하는 것이 서울과 비교해서 모객 면이나 교통 면에서 어려움이 있지 않습니까? 그런데도 3회째 '부산'에서 진행하시는 이유가 있을까요?

이득우: 저희는 애초에 BIC를 국내 전용 행사라기보다는 국제 행사라고 생각을 했었어요. 그래서 해외 방문객들에게 아름답고 쾌적하게 행사를 보여주기 적합한 장소로는 '부산'만한 곳이 없다고 생각했습니다. 행사들을 경험하면서 코어 게이머들이 많이 참여하는 걸 확인하기도 했고요.

물론, 서울에서 하는 게 모객면에서 도움이 더 되겠지만, 그건 국내 행사에 한정했을 때의 이야기라고 생각합니다. 국제 행사로 보면 '부산'이 최고라고 생각해요. '디볼버'가 행사에 참가하게 된 이유도 행사가 부산에서 열린다는 점이 크게 작용했습니다.



정필권: 음? 디볼버가 어떤 면에서 참가를 결정하게 된건가요? 비화가 있는 것 같은데요.

이득우: '엔터더건전' 개발자가 저희 행사에 와서 이런 도시가 있었는지 몰랐다며 너무 좋아하더라고요. 도시와 행사에 대한 것들을 칭찬을 하고 가서, 자기 퍼블리셔인 '디볼버'에 장문의 메일을 보냈더라고요. "내년에 여기 꼭 와야한다. 이 행사는 정말 최고다"라는 메일을 A4용지 4장 분량으로 보냈대요. 부산이라는 도시의 편의성이나 경관, '영화의 전당' 스테이지 같은 것들이 그 친구들에게는 유니크한 매력으로 비춰졌던 것 같아요.

저희는 잡아야 할 토끼가 많습니다. 국내 개발자도 컨퍼런스를 통해서 해외 퍼블리셔들과 함께 교류할 수 있잖아요. 교류를 통해 시너지가 나기를 기대하고 있고요. 해외에서 오시는 분들에겐 한국 게임 시장에 대해서 강하게 어필을 하고 싶습니다. 한국이 모바일 게임은 많은 매출을 내지만, PC와 콘솔 게임은 콘솔 기기의 수요가 적잖아요? 그러다 보니까 대부분의 회사들이 일본이나 대만에서 신작을 공개하거든요. 좋은 퀄리티의 게임들과 플레이 유저들이 많음에도 불구하고요. 이런 인식을 바꾸고 싶어요.


▲ BIC2016의 사진. 이런 점들이 해외 개발자에겐 매력으로 다가가는 듯하다.


정필권: 그럼, 행사를 통해서 어떤 방향으로 인식이 바뀌었으면 하시나요.

이득우: 행사를 통해서 한국이라는 나라가 굉장히 매력 있고 가능성이 잠재되어있는 나라라는 걸 보여주고 싶습니다. 실제로 통계 수치에도 스팀 유저가 한국이 일본보다 많다고 들었고요. 소비자들이 BIC에서 인디 게임을 매개로 게임을 즐기는 새로운 문화를 함께 만들어봤으면 하고요.

저희가 자신 있게 말할 수 있는 BIC만의 특징을 꼽으라면, 보통 유저 중심의 행사에서 부스마다 주는 '경품'이 주가 되지 않는다는 점입니다. 물론, 저희도 경품은 당연히 준비하긴 합니다. 하지만 게임 개발자와 직접 만나서 게임에 관해 이야기를 하고, 함께 게임을 즐길 수 있다는 점이 BIC만이 보여줄 수 있는 유니크함이라고 생각해요.

예를들면, 저희가 '엔터더건전'을 타임어택 방식으로 토너먼트 대회를 여는데, 승자는 '엔터더건전'의 개발자 'Dave Crook'과 게임을 할 수 있는 기회를 드립니다. 이런 것처럼, 대회에 아주 큰 상금이 걸려있진 않더라도 유저와 개발자가 소통할 수 있다는 점이 BIC만의 큰 매력이라고 생각합니다.

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소통이라는 것은 '인디'라는 장르의 차별점이자 뚜렷한 장점이라고 생각합니다. 회사는 공식적인 입장이 있기 때문에 사업팀이나 홍보팀에서 이런 행사를 진행할 때, 개발자들이 대중 앞에 많이 나서진 못하잖아요? 저희도 다른 방식으로 사람을 많이 모을 수 있긴 하지만, 저희만의 색깔을 유지하고 싶어요. 앞으로도 개발자가 자유분방하게 유저들과 이야기를 나누고 즐기는 방식으로 행사의 방향성을 추구할 예정이에요.


▲ 개발자와 유저 간의 거리가 가까운 행사, BIC.


정필권: 해외에서는 콘솔 기기로 인디 게임이 출시되는 사례가 많습니다. 이번 BIC부터는 콘솔 개발을 위해 배경을 마련한 느낌이 드는데요. 앞으로도 이를 발전시키실 생각이신가요.

이득우: BIC를 3년간 진행하면서 본 작품들을 보면... 대개 국내 개발자들은 모바일 쪽이 많았거든요. 그런데 주위의 개발자들과 얘기를 해보면, 모바일 외에도 새로운 도전을 하고 싶어하는 사람이 많았어요. 하지만 도전을 하기 위해서는 굉장히 장벽이 많습니다. 레퍼런스도 없고, 정보도 없고, 언어적인 문제도 있고. 그래서 결국 누군가는 끌어줘야 한다는 생각이 들었습니다.

어차피 장벽이 높아 보여도 넘고 나면 별것 아닐 때가 많잖아요? 그런 부분에서 견인할 수 있는 포지션이 필요하다고 생각했습니다. 그래서 이번 컨퍼런스에서도 플랫폼을 소개하고 해외 경험담을 많이 알려주는 형태로 세션을 한 번 준비해봤습니다.



정필권: 차이나조이에서 소니가 발표했던 '차이나 히어로 프로젝트'와 같은 지원책의 시작점이 BIC가 될 수 있겠다는 생각이 드네요.

이득우: 네. 저희도 인디 개발사를 지원하면서, 중간에서 기폭제 역할을 하는 위치로 남고 싶어요. 앞으로도 인디 게임 개발자들을 위한 고민을 계속할 예정입니다.

▲ 소니의 '차이나 히어로 프로젝트' 처럼 인디 개발사를 지원하는 역할을 하고 싶다는 생각이다.


정필권: 올해는 최종 참가 작품이 110개로 확정됐는데요. 앞으로 전시작 수나 행사 규모를 늘려나갈 생각이신가요?

이득우: 일단은 전시작 수는 평균 100개 정도를 생각하고 있습니다. 예전에 200개를 전시한 행사를 가봤었는데요. 전시작 수가 너무 많아서 유저들도 불편해하고, 개발자들도 불편해하더라고요. 현재 제일 고민하고 있는 건 인디 게임이라는 것을 매개로 행사에서 새로운 문화로 발전시킬 생각을 하고 있고, 'e스포츠'를 꼭지로 잡아서 도전하고 있습니다.

소박하지만 작년에 전시했던 게임 중에서 e스포츠 대전이 되는 게임을 하나 선정해서 가능성을 시험해보기도 했습니다. 1:1 대전이 아닌 서바이벌이라는 점에서 인디 게임만의 형태를 반영했다고 생각하고요. 참관객 분들이 많이 참여해주셔서 좋은 반응을 이끌어 냈습니다. 인디 게임을 매개로 여러 가지 콘텐츠를 만들어 내고 싶은 게 저희 목적이고 개발자분들도 다양한 시야를 가질 수 있도록 도와드리고 싶어요.

국내 인디 게임 대부분이 모바일에 치중한 상태인데요. 올해에는 가능성도 확인하고, 영감을 얻어 갈 수 있는 이벤트를 주선해보고 싶습니다. 이 과정에서도 시행착오가 분명히 있겠지만요. 내년에는 인디 e스포츠에 대한 가능성을 확인하고, 더욱 발전된 모습으로. 하나의 문화로 자리 잡을 수 있도록 하는 것이 저의 바람입니다.


▲ BIC는 인디 게임을 매개로 새로운 문화로 발전시키고자 한다.

정필권: 마지막으로, 행사를 방문해 주실 참관객들에게 한 말씀 부탁드립니다.

이득우: 저희가 인디 게임을 매개로 게이머들이 즐길 수 있는 것들을 나름대로 온 힘을 다해서 준비했습니다. 그리고 팬들이 좋아할 만한 요소들과 유명 개발자들을 초빙해서 다양한 이벤트를 준비했습니다. 다른 행사에서는 볼 수 없는 다양한 즐길 거리를 마련했으니, BIC를 방문해주셔서 대한민국 게이머의 위상을 한 번 알려주시고, 즐겁게 놀다 가셨으면 좋겠습니다.

▲ BIC 2017은 오는 9월 15일부터 17일까지 부산 영화의 전당에서 진행될 예정이다.