넥슨은 12일 오전 10시 30분, 강남 넥슨 아레나에서 'FIFA 온라인4 영상 시사회'를 개최했다. 넥슨은 이번 행사를 통해 'FIFA 온라인4'의 구체적인 출시 일정과 서비스 내용은 물론, 전작인 'FIFA 온라인3'에서 'FIFA 온라인4'로의 자산 이전 방법과 관련한 구체적인 사항을 유저들에게 공개했다.
■ 넥슨 코리아 이정헌 대표 인사말
지난 겨울 FIFA 온라인4를 소개드린 뒤, 이제는 대표로서 공식 석상에 섰다. 그간 더 유저분들이 보여준 기대와 성원에 보답할 수 있을지 고민하며 바쁜 시간을 보냈다. EA 스피어헤드와 테스트를 진행하면서, 유저들의 애정어린 의견을 들을 수 있었고, 저희도 게임의 완성도를 올리기 위해 고민을 했다.
또한, FIFA 온라인3에서 FIFA 온라인4로의 자산 이전 방법과 서비스 방향성도 고민하는 시간이기도 했다. 이 자리는 FIFA 온라인3에 애정을 보내준 유저들에게 어떻게 보답할 수 있을지는 고민한 결과물이라고 생각해 주셨으면 한다. 많은 것들을 전달드리기 위해서 영상을 만들었다. 이후에도 FIFA 온라인4에 많은 관심을 부탁드린다.
또한, FIFA 온라인3에서 FIFA 온라인4로의 자산 이전 방법과 서비스 방향성도 고민하는 시간이기도 했다. 이 자리는 FIFA 온라인3에 애정을 보내준 유저들에게 어떻게 보답할 수 있을지는 고민한 결과물이라고 생각해 주셨으면 한다. 많은 것들을 전달드리기 위해서 영상을 만들었다. 이후에도 FIFA 온라인4에 많은 관심을 부탁드린다.
■ FIFA 온라인4, 오는 5월 17일 정식 출시
전작인 FIFA 온라인3는 2018년 4월 2일 기준으로 전체 계정 수 약 1,300만 개, 최대동시접속자 수 약 86만 명을 기록했다. 그동안 약 104억 회의 유저 매치가 이루어졌으며, 총 득점은 363억 골, 플레이 시간을 종합하면 약 26만 년에 이른다.
FIFA 온라인4는 1차 CBT를 통해 전작에 비해 개선된 그래픽에서는 긍정적인 평가를 받았으나, 새로운 엔진에 적응하기 어렵다는 유저들의 의견을 받았다. 이후 진행된 2차 CBT에서는 대표팀, 샐러리캡, 스타디움 운영 등 FIFA 온라인4의 콘텐츠에 긍정적인 반응을 얻었다. 반면 자동수비의 밸런스, 경기장의 크기, 드리블 체감 등에 대해서는 개선 요청 피드백이 있었다.
이후 3차 CBT에서는 수비 밸런스와 속도감, 등 지난 CBT의 피드백을 개선하는 작업을 진행했다. 3차 테스트에서는 전략 수비에 대한 긍정적인 평가를 받기도 했다. 3차 테스트에서 획득한 경험과 결과를 바탕으로 오픈 시 PvP 매치는 전략수비만 적용되는 방향으로 개선했다. 해당 모드 외에서는 기본수비와 전략수비가 모두 지원될 예정이다.
FIFA 온라인4의 정식 출시일은 2018년 5월 17일로 확정됐다. 5월 17일 목요일 오픈베타 테스트를 시작할 예정이며, OBT에 앞서 구단주명 선점 이벤트를 진행한다. 출시 이후 2주가량이 지난 5월 말에는 FIFA 온라인4에 대형 업데이트를 예정하고 있으며, 출시 2개월이 지난 7월 말에는 FIFA 온라인 4의 모바일 버전을 출시할 계획이다.
FIFA 온라인3는 FIFA 온라인4와의 서비스 병행이 어렵다는 판단하에, 순차적으로 종료 수순을 밟을 예정이다. 순차적으로 순위경기, 챌린져스, 친선 경기 중 랜덤 매칭이 되는 모드가 종료될 예정이다. 이외에 친구나 AI를 상대하는 모드는 종료 직전까지 이용할 수 있다.
공식적인 서비스 종료는 8월 초 이루어지며, 구체적인 세부 절차들은 홈페이지를 통해서 안내될 계획이다. 서비스 종료 후 웹페이지를 통해서 FIFA 온라인 3 유저들의 데이터를 명예의 전당 형태로 보존할 예정이다. 이외에도 클럽원이나 친구 찾기 등의 서비스를 제공하여 함께 게임을 즐겼던 유저들을 찾을 수 있는 기능도 선보인다.
EP를 사용할 수 있는 'EP 포인트 웹상점'은 FIFA 온라인 4의 런칭일인 5월 17일 오픈된다. 이전 자산은 후보 미등록 선수 및 이적시장 매물 선수를 포함하여, 본감독과 부감독의 보유 선수 전체 가치와 보유 EP의 합으로 자산이 책정된다. 다만, 이적 시장 판매 후 수령하지 않은 EP와 미개봉 EP카드, 선수팩은 포함되지 않는다.
자산이전이 확정되는 시점은 5월 3일 0시로 결정됐다. 유저들이 보유한 FIFA 온라인3의 총 자산을 EP포인트로 전환하여 지급한다. 자산은 억 단위 절상하여 지급이 이루어진다. EP 포인트로 구매할 수 있는 상품은 FIFA 온라인 4의 경제 부분 및 보상 밸런스를 고려하여 가치가 확정될 예정이다. 웹상점 내에서는 선수팩과 BP를 포함한 패키지가 제공되며 1억부터 1000억 까지 다양한 상품들을 구매할 수 있게 준비할 예정이다.
선수팩은 능력치에 따라 구성될 예정이다. EP 포인트로 구매할 수 있는 상품은 오버롤 능력치가 어느 정도 보장되어 있다. 높은 포인트가 들어가는 상품일수록 더 좋은 능력치의 선수를 확정적으로 획득할 수 있도록 구성했다. 선수팩 구성 역시 같은 포지션의 선수만 나오지 않도록 신경 썼다.
자산이전 확정일 전까지는 유저들이 더 많은 혜택을 느낄 수 있도록 이벤트를 진행하고 있다. FIFA 온라인 4 사전등록을 마치면, FIFA 온라인 3에서 3주간 EP와 선수팩 등을 지급하면서 자신의 구단가치를 상승시킬 수 있도록 했다.
또한, 전작에서 유료 상품 구매 이력이 있는 유저들에게는 구매액 50%에 해당하는 금액 만큼 FIFA 온라인 4 마일리지를 제공한다. FIFA 온라인 4에는 유료 구매 시마다 일정 만큼의 마일리지가 누적된다. 쌓인 마일리지는 웹상점에서 이용할 수 있으며, 일반 상점에서 구하기 어려운 가치를 지닌 상품들로 구성할 계획이다.
FIFA 온라인3가 레전드 선수에 집중하는 모습을 보였다면, FIFIA 온라인 4는 시즌에 포커스를 맞춰서 서비스할 예정이다. 크게 '국가대항전 데뷔 시즌(NHD)', '팀 코리아 아이콘 시즌(TKI)', '2018TOTY(Team of The Year)' 등으로 구분할 수 있다. 국가대항전 데뷔 시즌은 유명 선수들이 처음으로 국제 무대에 데뷔한 시즌을 의미한다. 호나우두, 앙리, 굴리트 등 300여 명의 높은 능력치를 보유한 선수들로 구성된다.
팀 코리아 아이콘은 국가대항전에서 활약한 대한민국 선수들로 구성된 시즌이다. 차범근, 박지성, 홍명보 등 높은 능력치를 지니고 있는 국가대표 50여명의 선수들이 포함되었다. 2018TOTY는 EA 팬 투표로 유저들이 직접 선택한 선수들로 구성된 시즌이다. 2018TOTY에는 2017년 최고의 활약을 펼친 11명의 선수들이 포함되며, 2주간 한정획득할 수 있는 특별한 시즌 카드로 제공된다.
라이선스와 파트너십은 FIFA 온라인 4에서 전작보다 발전한다. 넥슨이 직접 라이선스를 맺은 선수들도 존재한다. 2002년 월드컵 당시 선수들을 만나 직접 계약을 하기도 했다. 이외에도 유럽리그 레전드 시즌의 재계약이 이루어졌다. 해당 선수들은 국가 대항전 시즌에서 만나볼 수 있다.
맨체스터 시티와도 파트너십을 체결했다. 선수들과 함께하는 클럽투어나 뷰잉파티도 준비하고 있으며, 멘체스터 시티 홈경기에 A보드 광고를 통해 피파온라인4의 광고를 노출할 계획이다.맨체스터 시티가 e-스포츠에 투자를 하는 만큼, 맨체스터 시티 소속 e-스포츠 선수를 선발할예정이다.
마지막으로 FIFA 온라인 4의 서비스를 앞두며 전작에서 나아간 2가지 개선점을 발표했다. 첫 번째 개선점은 소통이다. 새로운 소통 채널을 추가할 예정이며, 담당자가 월 1회 이상 방송을 진행하여 유저들과 지속적인 대화에 나선다.
다음으로는 '환경 개선'이 언급됐다. 서버나 인프라 측면에서 국내 최고 수준으로 준비하고 있으며, 보다 빠르게 대응하여 유저들의 불만을 듣고 해결하기 위한 다양한 방법을 동원할 계획임을 밝혔다.
■ 질의응답
Q. 피파온라인3 종료에 대해서는 의견을 밝혔는데 어떤 점에서 구체적으로 공존이 힘들다고 판단했는가.
= 사실 피파온라인4의 최대 경쟁자는 피파온라인3라는 이야기가 있었다. 피파온라인3를 즐기던 유저들이 피파온라인4를 즐겼을 때 비교하는 대상이 피파온라인3가 될 것으로 생각했다. 한정된 리소스를 두 프로젝트를 서비스하기에는 어떻게 보기에 부족한 부분이 있다고 판단했다.
그래서 피파온라인 4로 이전을 최대한 시켜서 플레이하게 하자고 결정했다. 그래서 자산이전이나 기타 부분을 준비해서 피파온라인 4로 넘어갈 수 있도록 준비했다.
Q. 내부에서 피파온라인4에 어떤 점을 기대하고 있는가.
= 전작이 있는 게임이므로, 전작 유저들의 만족감을 최대한 높여야 된다고 강조했다. 피파온라인3에서 이어지는 자산 이전과 같은 부분에 집중되면 피파온라인4 본연의 모습이 부각되지 않을 수 있는 상황이기도 했다. 그래서 이번에 전략 수비 같은 것도 피파온라인4의 특색을 나타내기 위해서 강조한 부분이었다.
Q. 출시 시기를 보니 월드컵 개막 1달 전에 맞춰져 있다. 월드컵 시기를 맞춰서 오픈한 것인지, 월드컵 관련 콘텐츠도 준비 중인지 궁금하다.
= 많은 분들이 예상한 것처럼, 월드컵을 맞아서 피파온라인4에서 월드컵 모드가 개발 중에 있다. 한국 국가대표 팀으로 게임을 플레이하며 월드컵을 우승하는 경험을 드릴 수 있도록 여러 모드를 준비하고 있다.
이벤트나 운영 관련 측면에서는 계속해서 역대급이라는 이야기를 했다. 이번 월드컵에는 역대급 이벤트를 펼칠 예정이다. 이번 월드컵은 방송 시간대가 좋다. 이에 맞춰서 맞춤형 이벤트를 준비 중이고, 깜짝 놀랄만한 소식도 준비하고 있다. 이건 나중에 정확하게 공개해 드리겠다.
Q. 3차 CBT에서 어떤 부분에 변화를 주셨고, 어떤 부분을 추가할 수 있는지 방향성을 알려달라.
= CBT를 반복하면서 유저 분들이 여러 의견을 주셨다. 엔진이 17버전에 기반하고 있고, 그래픽 관련 내용은 18버전에 기반을 두고 있다. 엔진 이식 논란이 있어 강조드리고 싶다. 17기준으로 개발했을 때 반응이 안 좋았다. 너무 리얼해졌다는 반응이 있기도 했다. 이에 18에서는 어떤 부분이 추가가 됐고, 조금 더 재미있고 좋아하는 게임을 만들기 위해서 많은 고민을 했다.
그럼에도 유저분들의 기대를 못 맞춰 드리는 것 같아서, 선수들이 움직이는 동작, 방향전환 속도, 드리블 속도, 체감과 관련된 부분을 포함해서 수정했다. 수정 빌드는 프로게이머들과 긴밀하게 연계해서 대응했다. 이번 CBT는 다행히 유저분들이 괜찮아 졌다고 의견을 줬다.
그럼에도 아직 해결해야 하는 것은 있다. 이런 내용은 개발팀이 계속해서 준비 중에 있다. OBT에는 피드백을 반영해서 개선된 버전을 선보일 예정이다. 앞으로도 게임을 최고의 수준으로 만들 수 있도록 노력할 예정이다.
Q. 피파온라인4가 글로벌 인기를 얻는다면, 2024년 올림픽 종목으로 들어갈 가능성이 있을까?
= 그런 기회가 제공된다면 좋은 기회가 될 것이라고 생각한다. 내부에서도 e스포츠화를 기대하고 있다. 오픈 후 많은 부분을 보여드릴 예정이라, 아마도오픈 후 구체화되지 않을까 생각한다. 게임 쪽에서도 전략 수비를 자체 PvP에 적용하는 것도 게임 하는 과정에서 깊이 연습을 하지 않은 사람과 그렇지 않은 사람과의 차이를 드러내기 위함이다.
고수들 사이에서도 실력의 차이를 느낄 수 있는 방향에서 게임이 개선되는 것이다. 이런 면에서 증명되고 확인이 되면, 궁극적으로 글로벌한 e스포츠 형태로 발전하고 올림픽을 바라볼 수 있지 않을까 생각하고 있다.
Q. 피파온라인3가 아시아 지역도 서비스 중이다. 아시아 지역은 어떻게 진행될 예정인가. 글로벌 원빌드에 대한 대책도 마련되어 있는가.
= 일단 한국에서 피파온라인4 파트너로서 넥슨과 함께하고 있고, 다른 지역에서는 다른 파트너와 함께하고 있다. 넥슨을 비롯해서 다른 파트너와 함께 어떻게 피파온라인4를 e스포츠화 할 수 있을지 논의하고 있다. 결국 같은 게임을 즐겨야 하므로 글로벌 원빌드에 대해서도 고민하고 발전시키고자 하고 있다.
Q. 피파온라인3가 출시되었을 때도 1주일만에 접속장애가 있었던 것으로 기억한다. 피파온라인4는이를 방지하기 위해서 어떤 준비를 하고 있고, 장애 발생 시 어떤 보상을 줄 생각인지 궁금하다.
= 피파온라인3 오픈 당시의 상태가 벌어지지 않도록 체크하고 있다. 예상 가능한 시나리오 등도 검토하고 있다. 전작과 같은 오픈 당시의 문제는 일어나지 않을 것 같다.
피파온라인3 런칭 당시, 전혀 기대하지 않은 수준의 유저분들이 오셔서 대비가 안 되어 있어 혼란스러웠다. 1주일간 서버 문제가 있었고, 보상안과 함께 영상도 만들었던 기억이 있다. 그런 일들을 겪은 팀이고, 다시는 이런 반복이 있어서는 안 되겠다고 생각했다.
스튜디오에서도 여러 장치를 통해 분산하여 게임에 들어올 수 있고, 안정적으로 게임을 즐길 수 있도록 구조를 설계해서 개발했다. 충분한 정도의 준비를 하고 있다는 점은 말씀드리고 싶다.
Q. 라이선스 관련 계약은 앞으로도 계속할 것인지 답변 부탁드린다.
= 인게임 콘텐츠는 라이선스 확보 시 EA의 도움이 필요한 부분들이 있기도 하다. 게임 내에 없는 선수들, 클럽을 중심으로 EA에서 확보하지 못했던 것들을 찾아서 확보하려고 노력하고 있다. 피파온라인3에서 한국선수 라이선스는 사라지기도 했는데, 가급적이면 유저들이 좋아하는 콘텐츠는 재계약을 해서 유저분들이 즐길 수 있도록 노력하고 있다.
Q. 강화 시스템에 대해 질문을 드린다. 피파온라인4에서는 다른 강화 시스템이 준비되어 있는가 궁금하다.
= 피파온라인3 라이브 서비스를 하면서 강화 시스템에 문제 의식을 느끼게 됐다. 근본적으로 고민한 것은 왜 강화 시스템이 유저들에게 부담이 되는 방식으로 구성되었는지 고민이 가장 컸다. 리스크가 큰 만큼, 파생되는 문제들이 있었다고 판단했다.
4에서는 유저들이 부담을 덜 가지고 강화를 시도할 수 있도록 시스템을 바꿨다. 전작에서는 투입 비용 측면이나 실패 시의 상실감에서 확률에 대해 민감하게 반응했던 면이 있었던 것 같다. 이에 대해서 고민하게 됐다. 피파온라인4에서는 아무 선수나 넣어서 강화할 수 있다. 이전보다 진입장벽이 낮을 것으로 기대하고 있다.
CBT를 거치면서 강화 시스템과 밸런스도 수정을 하고 있는데, 라이브 서비스 이후에 유저들의 평가를 살펴보고 개선할 부분이 있으면 계획을 세워 개선하겠다.
Q. 자산 이전 시 발생하는 이슈, 이전에서 문제가 발생한다면 어떻게 대처할 것인지 궁금하다.
= 결국 사람이 하는 일이다 보니 실수가 있을 것이란 위험성은 인지하고 있다. 대규모 데이터를 이전하는 것은 예전에 롤백도 두 번 해보고 해서 경험이 없지는 않다. 안전장치를 항상 마련하고 있다. 이전 이후 트래픽, 샵 오픈 후 트래픽에서 서버 이슈가 발생할 수 있는데, 관련 인프라를 준비하는 상황이다. 100%는 아니지만, 실수는 없도록 노력하고 있고 안전하게 자산을 포인트로 교환해서 사용할 수 있게 준비하려 한다.
Q. 새로운 게임이지만 자산 이전 때문에 시작부터 고인물 게임이 될 수 있지 않을까. 신규 유저를 위한 방책은 마련되어 있는가.
= 게임 측면에서 생각하는 것을 말씀드리는 것이 좋을 것 같다. 그런 걱정은 있다. 이미 게임을 하고 있는 유저들과 신규 유저들이 있지만, 결국에는 순위 경쟁에서 진검승부를 하는 것이 중요하다고 생각한다. 그런 면에서 엔진의 변화, 새로운 플레이, 전략 수비 같은 것은 모두가 출발선이 같지 않을까 한다. 적응의 차이는 있겠지만, 이전에 쌓아온 자산들이나 이런 것이 영향을 미칠 정도는 아닌 것 같다 .
게임 내에서 연습 기능을 준비했기 때문에, 단계를 밟아 나가면 충분히 동등하게 싸워나갈 수 있다고 생각한다. 이외에도 샐러리캡 등 콘텐츠를 이용하면 공정한 형태의 경쟁이 되지 않을까 생각한다.