[PlayX4] 데이터로 바라본 미국과 일본 그리고 한국의 모바일 시장
원동현 기자 (desk@inven.co.kr)
금일(11일), 일산 킨텍스에서 개최된 플레이엑스포 컨퍼런스에서 풀러(Fuller)의 미노 야스히로(Mino Yasuhiro) CRO(Chief Revenue Officer, 최고 수익 관리자)가 참가해 “한미일 모바일마켓”을 주제로 강연을 진행했다. 미노 야스히로는 자사의 데이터 분석 앱 ‘앱 에이프’를 통해 한국과 미국 그리고 일본 모바일 시장의 특성과 차이를 심도있게 비교분석했다.
※ 기사는 편한 전달을 위해 강연자의 시점에서 서술했습니다
앱 에이프는 파트너 SDK와 독자적인 앱을 통해 이용자들의 사용 데이터를 수집한다. 이렇게 모은 특정 앱의 설치여부, 성별, DAU 등의 데이터를 기반으로 어떤 앱이 성장하고 있는지 혹은 쇠퇴하고 있는지를 파악한다. 아울러 날카로운 인사이트를 더한 커스텀 리포트를 제작하고 있으며 클라이언트에게는 컨설팅 서비스도 제공하고 있다.
지난 2017년 9월 기준, 한국은 무려 91%에 달하는 스마트폰 침투율을 기록했다. 미국은 72%를 기록했으며, 상대적으로 피처폰 사용자 비중이 높은 일본은 59%라는 다소 낮은 수치를 보였다. 한국은 전체 시장인구수는 상대적으로 적은 편임에도 놀라운 시장 침투력을 보이며 빠른 속도로 스마트폰 시장을 맞이했다.
OS에 관해 살펴보자면, 한국은 작년 가을부터 iOS 사용자 비중이 조금씩 높아지고 있으며 올해 4월 기준으로 안드로이드 73.9%, iOS 26%의 수치를 기록했다. 일본은 iOS 비중이 66%를 차지하며 월등히 높은 수치를 보였고, 미국은 상대적으로 고르게 분포된 모습을 띄었다. 아이폰 8 출시 이후 전체적인 iOS 점유율이 크게 오른 것으로 분석된다.
한국은 월간 활성화 앱 부문에서도 42.5개라는 놀라운 수치를 기록했다. 이는 각각 25.9개, 25개를 기록한 일본과 미국에 비해 1.6배나 높은 것으로 드러났다.
MAU(Monthly Active User, 월간 활성 이용자) Sum 데이터를 살펴보면, 일본 유저들이 타 국가에 비해 동시에 다양한 게임을 즐기는 것으로 밝혀졌다. ‘기능성’, ‘커뮤니케이션’ 카테고리에 이어 ‘게임’이 8.8%로 3위를 차지하며, 게임에 대한 일본 유저들의 관심을 입증했다. 반면, 한국은 3.3%라는 상대적으로 저조한 수치를 보였다.
전반적으로 한국 유저들은 ‘생활’과 ‘금융’ 카테고리에 큰 관심을 보이는 것으로 드러났다. 이는 타국가에 비해 잘 조성된 모바일 금융 환경이 원인인 것으로 분석된다. 은행 앱 뿐만 아니라 각종 포인트 적립 앱 역시 높은 활성도를 보였다.
게임 앱 이용자 비율은 일본이 63.1%로 앞서고 있으며 한국이 46.3%로 그 뒤를 이었다. 또한, 평균 게임 앱 보유수 역시 일본이 2.28개로 월등한 수치를 보였으며, 한국과 미국이 각각 1.41개, 1.32개를 기록했다. 아울러 한국은 아케이드 장르가 강세를 보였으며, 일본은 퍼즐과 캐주얼 장르가 지배적이었다. 미국은 뚜렷한 특징을 보이진 않았다.
최근 게임 앱의 MAU가 29%나 하락했다. 마켓이 점차 침체되고 있으며, 모바일 이용자들은 게임 외 앱에 더욱 시간을 쓰기 시작한 것으로 보인다.
원동현 기자 desk@inven.co.kr
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