야생의 땅: 듀랑고가 첫 선을 보인지 3개월이 되는 시점인 2018년 4월 27일, 듀랑고 개발진은 2018년 업데이트 로드맵을 공개했다. 오픈 전부터 목표로 했던 단일 서버 통합과 멀티 캐릭터 시스템 적용, 인도네시아 서비스 시작, 지원 단체와의 이야기를 확인할 수 있는 스토리팩, 기존에 없던 신규 지역인 화산 지대 업데이트까지 개발진이 그려온 청사진을 선보였다.

로드맵 영상에는 많은 플레이어들이 기대하던 내용이 담겨있었다. 5개로 나뉘어진 서버의 통합, 그리고 서버 통합과 함께 멀티 캐릭터 시스템을 도입하면서 여러 서버에 캐릭터를 동시에 캐릭터를 육성하고 있던 플레이어에 대한 배려도 추가되었다.

게임 속에서 단순히 퀘스트만 주던 존재인 지원 단체의 이야기에 플레이어가 주인공으로 참여하게 되는 스토리팩. 기존에 없던 새로운 지역인 화산 지대. 그리고 화산 지대에서 새롭게 선보이는 다양한 동식물까지 여러 가지 콘텐츠를 공개하며 그동안 기다려온 플레이어들의 기대감을 높였다. 또한 새로운 콘텐츠만이 아니라 길들일 수 있는 동물 추가, 동물 성장 시스템과 농사 개선, 많은 플레이어들이 문제로 꼽던 전투 시스템에 대한 개선까지 기존의 시스템에 대한 보강도 잊지 않았다.

5월, 인도네시아 서비스가 시작되었고 로드맵 영상에서 공개된 스토리팩 업데이트를 눈앞에 둔 시점이다. 인벤팀에서는 듀랑고 개발진 이은석 PD와 양승명 크리에이티브 디렉터, 김주용 게임 디자이너를 만나 로드맵 영상에서 공개된 앞으로의 듀랑고에 대한 이야기를 들어보았다.

▲ 좌측부터 양승명 디렉터, 이은석 PD, 김주용 디자이너


Q. 업데이트 로드맵 영상이 인상 깊었다. 공지나 개발자 노트 등의 안내 방법이 있음에도 영상을 선택한 이유가 있나?

이은석 : 게임 업데이트를 진행할 때 업데이트 방향에 대해서 유저와 공유하는 것이 중요하다고 생각한다. 과거에 업데이트 방향을 공유할 때는 주로 텍스트 중심이었다면 최근에는 사진이라거나 미디어 매체가 많이 들어가지 않나.카드 뉴스를 만드는 것도 해봤지만 영상을 만들어 안내하는 것이 가장 전달력이 높다고 생각해 로드맵 영상을 공개하게 되었다.

사실 완성된 영상을 보고 나니 전문 업체 손길이 닿은 느낌을 많이 받았다. (웃음) 유저들에게 업데이트에 대한 내용 전달만 확실히 된다면 그런 느낌은 줄여도 되지 않을까라는 생각이 든다. 로드맵 영상을 공개하기는 했지만 영상 역시도 개발진에서 유저로 향하는 일방향적인 전달이다. 유저와 쌍방향으로 소통할 수 있는 방향이 없을지에 대해서 계속 고민 중이다.


Q. 로드맵에서 공개된 여러 내용 가운데 아무래도 서버 통합에 대한 관심이 가장 높다. 정확한 일정이 어떻게 되나.

이은석 : 듀랑고는 개발 초기부터 글로벌 단일 서버가 목표였다. 오래 전부터 단일 서버로 만들어서 운영하는 것이 오랜 목표이자 비원인만큼 원활한 통합이 될 수 있도록 계속 준비 중이다. 일정은 5월 마지막 주 정도에 진행하는 것을 목표로 하고 있다.


Q. 서버 통합은 어떤 식으로 진행되나. 각기 다른 서버의 도시섬들이 하나의 서버로 옮겨지는 것인가. 또한 동일한 닉네임과 주파수를 가진 캐릭터는 없나? 만약 있다면 어떻게 되나?

김주용 : 우선 도시섬은 지금 존재하는 모든 도시섬이 그대로 이동해서 하나의 서버로 합쳐지는 방식이다. 정말 소수의 경우지만 닉네임과 주파수가 겹치는 플레이어도 있는데 이때는 주파수 앞자리에 숫자 한 자리를 추가로 붙이는 방법으로 진행될 예정이다. 물론 주파수 수정에 따른 친구나 부족 시스템 문제는 없도록 준비하고 있다.




Q. 서버 통합에 맞춰 닉네임 변경권 등의 상품을 판매할 예정이 있나?

김주용 : 현재 플레이어 닉네임 변경권에 대한 판매 예정은 없다. 대신 부족의 경우 서버별로 겹치는 경우가 많기 때문에 이 역시도 주파수 문제처럼 대안을 적용하려고 한다.


Q. 서버가 통합되도 도시섬이나 무법섬 등 생활 기반은 그대로일거라 유저 입장에서는 통합 자체가 크게 와닿지 않을 것 같다. 혹시 이주 지원 등을 통한 도시섬간의 통합도 예정에 두고 있나.

이은석 : 도시섬은 유저가 거주하는 터전이다. 자신의 자산을 짓고 쌓아올린 곳이기 때문에 이를 함부로 옮긴다거나 통합하는 것은 쉽게 건드릴 수 없는 부분이다. 따라서 도시섬이 그대로 서버만 옮겨갈 뿐이지 섬 통합 등에 대해서는 고려하고 있지 않다.


Q. 듀랑고 오픈 초반 서버 이슈가 있었다. 서버 통합으로 인해 서버 이슈에 대한 우려가 많은데 이 부분은 문제 없는지?

이은석 : 그간 계속해서 서버 최적화는 물론 기술적 문제에 대한 해결을 진행해왔다. 기술적 문제는 어느 정도 마무리된 단계로 그간 준비한만큼 큰 문제는 없을 것으로 생각한다. 이번에 인도네시아 서비스를 시작하면서 한국 서버에 그대로 유저 유입을 진행했지만 실제로 큰 문제없이 적용된만큼 서버 통합 부분에 있어서도 문제가 없도록 착실히 준비 중이다.


Q. 인도네시아 서비스가 시작했다. 지금은 일부 특별한 방법이 아니면 인도네시아 유저들과 마주칠 일이 거의 없다. 언제부터 같이 게임을 플레이할 수 있도록 할 예정인가.

양승명 : 저레벨 구간에서는 인도네시아와 한국 유저들이 서로 마주치지 않도록 사용하는 언어에 따라 분리했다. 게임을 처음 접하는 단계에서 언어가 서로 통하지 않는 유저들을 마주치는 건 적응하는데 힘들게 작용할 수 있기 때문이다.

현재 40레벨 이후 불안정섬에서부터는 만날 수 있도록 구현되어있으며 마찬가지로 무법섬에서도 인도네시아 유저를 만날 수 있다. 인도네시아 서비스를 시작한지 일주일 정도밖에 지나지 않아 고레벨 유저들이 적다보니 거의 마주치는 일이 없을 뿐이다. 어느 정도 기간이 지나면 계속해서 마주치는 일이 늘어날 것으로 생각한다.


Q. 인도네시아 서비스를 시작했는데, 내부적으로 어떻게 평가를 내리고 있나?

이은석 : 인도네시아 서비스를 시작한지 아직 일주일 정도 밖에 안되서 지금 말하기는 다소 이르다고 본다. 다만 현지에서 본격적 마케팅을 진행하지 않았는데도 입소문으로만으로도 꽤 많은 인도네시아 유저가 유입되었다.

마케팅을 통해서 게임을 시작한 것이 아니라 주변의 입소문을 통해 게임을 시작한 유저들은 열성적으로 플레이하는 경우가 많다. 처음 게임을 시작한 유저가 다음 날에도 이어서 플레이하는 비율들을 확인해봤을 때 기대 이상이고 내부적으로는 만족하는 편이다.


Q. 파티 시스템이 추가됐지만 현재는 다소 파티 시스템의 의의가 부족해보인다. 전투 뿐 아니라 채집이나 제작에서 메리트를 준다는 내용이 있는데, 구체적으로 어떤 식인가?

양승명 : 사실 다른 RPG 게임에서의 파티 플레이 시스템은 파티원들끼리 회복을 걸어준다거나 버프를 준다거나 하면서 협동 플레이를 하기 위함인데, 듀랑고는 그런 방식이 아니지 않다보니 파티 시스템의 의의가 부족해보일 수 있다. 현재로서는 위치 공유 및 체력 상황 확인이 주 목적인데 이를 필요로 하는 플레이어가 생각보다 많다.

무법섬을 예로 들면 서로 함께 전투 중이다가 분산되었을 때 서로의 위치를 어디있는지 모르는 경우도 많고 좌표 시스템을 잘 인식하지 못하는 경우도 발생한다. 이 때 파티에 들어와있다면 서로의 위치가 어딘지 쉽게 확인할 수 있다.

채집과 제작 부분의 메리트는 현재 큰 틀에서의 방향은 잡혀있지만 구체적으로는 변동될 가능성이 많다. 현재 생각하고 있는 방향으로는 뜨개질 클럽처럼 마을섬 혹은 도시섬에서 플레이어들끼리 둘러앉아 공동의 작업을 하는 것을 생각하고 있다.

즉, 파티 플레이를 통한 공동 작업은 특정한 메리트를 제공한다기보다는 플레이어들이 함께 모여 얘기를 나눌 수 있는 커뮤니티를 제공하고자 하는 것이다. 모여서 뜨개질할 때 서로 잡담을 나누듯이 유저간에 여유롭게 대화를 나눌 수 있는 커뮤니티, 즉 놀 수 있는 방법을 제공하는 것이 목표다. 이를 위해서는 손이 덜 바빠져야하는데 지금의 듀랑고는 작업 과정에 손이 매우 많이 가는 편이다.




Q. 첫번째 스토리팩 붉은 페나코두스 작전 사전 예약이 진행 중이다. 어떤 식으로 진행되는 콘텐츠인가.

양승명 : 흔히 말하는 DLC 개념으로 생각하는 분들이 있는데 그런 형식은 아니다. 계속 플레이할 수 있는 것이 아니라 일정 기간동안만 플레이 가능한 형식이 될 것이다. 해당 기간 동안 스토리팩의 이야기를 진행하고 완료하면 보상이 제공된다.

처음 스토리가 시작되는 과정은 중반 레벨 정도로 잡고 있기 때문에 최대 레벨을 달성하지 못한 유저들도 즐길 수 있다. 지원단체의 무전을 받으면서 임무가 시작되고 그들이 주는 임무를 플레이어가 해결해나가면서 스토리팩의 이야기가 진행된다.

스토리팩이 적용되면 스토리가 진행되는 전용 섬이 나오고, 이 섬에서 퀘스트를 진행하면서 지원 단체와 플레이어 간의 연결성이 높아질 것이다. 또한 기존 불안정섬에서 주어지던 퀘스트와 달리 스토리팩 전용 미션이 추가될 예정이니 기대해주셨으면 한다.


Q. 사전 예약 페이지의 영상만 봤을 때는 전투가 상당히 필요해보이는데, 전투를 하지 않는 생산 직종은 스토리팩을 진행하기 힘들지 않나?

양승명 : 스토리 진행 초반부에는 전투가 그닥 필요없다. 후반부로 흘러갈수록 전투가 필요한 구간이 늘어나긴 하지만 다른 플레이어와 함께 파티 플레이가 가능하기 때문에 함께 플레이할 경우 충분히 클리어할 수 있을 것으로 생각하고 있다.


Q. 보상이 제공된다고 했는데 스토리팩을 클리어했을 때 주어지는지, 단계적으로 제공되는지 궁금하다.

양승명 : 스토리 전체를 클리어했을 때는 물론 진행 과정에서 단계적으로 주어지는 보상도 준비되어있다. 특히 스토리팩에서만 획득할 수 있는 전용 외형이나 장비, 칭호 등이 준비되어있다.






Q. 스토리팩의 모든 이야기를 클리어하는데 어느 정도의 시간이 걸리는가?

이은석 : 평범하게 플레이했을 때는 약 일주일 정도의 시간을 예상하고 있다. 물론 원하면 하루에 몰아서 모든 스토리를 클리어하는 것도 가능하긴 할 것으로 본다. 그래도 하루에 몰아서 하는 것보다는 일주일 정도의 시간을 투자해서 꾸준히 플레이하는 것이 효율적일 것이다.


Q. 스토리팩이 일정 기간 동안만 플레이할 수 있다고 했는데 얼마나 유지되는가?

이은석 : 종료일은 조율 중이라 정확하게 말씀드리기 어렵지만 몇 개월 정도는 지속될 예정이기 때문에 느긋하게 플레이해도 충분히 클리어가 가능할 것이다.


Q. 보상으로 스토리팩 전용 장비와 외형에 대해서 언급했는데 내구도 문제가 걱정된다.

양승명 : 스토리팩에서만 획득할 수 있는 전용 장비의 경우 내구도를 굉장히 길게 잡을 예정이다. 전투에 사용하더라도 내구도 소모가 없는 방향을 생각 중이기 때문에 내구도 문제는 크게 걱정하지 않아도 될 것 같다. 현재 내부적으로 개발진에서 토의 중이지만 영구적으로 사용하는 아이템을 제공하는 방향도 고민 중이다.


Q. 스토리팩 사전 예약을 진행한 특별한 이유가 있나?

이은석 : 우선은 중요한 업데이트다보니 플레이어들의 관심을 집중하고자 사전 예약을 기획했다. 또한 런칭한지 100일 정도가 지난 현 시점에서 새롭게 시작한 유저들도 있다. 이들에게는 각종 이벤트 보상으로 제공되는 장비가 알차게 사용되기 때문에 신규, 기존 유저들을 위한 이벤트적인 성격으로 준비했다.


Q. 이번 붉은 페나코두스 작전 이벤트 종료후 다음 이벤트까지 추가 주기를 생각한게 있는지?

이은석 : 처음으로 준비하는 스토리팩이다보니 아직 다음 스토리팩과의 기한을 세부적으로 조율하지는 않은 상황이다. 당장 기한을 말하기는 어려울 것 같다.


Q. 스토리팩 소개 영상에서 X가 등장했는데 위원회 관련 미션인가?

양승명 : 영상에 X가 등장해서 위원회만의 스토리라고 생각할 수 있는데, 정확히는 스토리와 연관있는 새로운 지원 단체가 출연한다. 플레이어는 스토리팩 속 미션을 진행하면서 새로운 지원 단체와의 우호도를 쌓아나가게 된다. 우호도를 새로 쌓아야 되는 부분에 대해서 우려하는 분들도 있을텐데, 해당 단체와의 우호도는 미션을 통해서만 쌓아가기 때문에 스토리팩을 진행하다보면 쉽게 달성할 수 있다.




Q. 동물 성장에 대한 부분도 로드맵에서 언급되었다. 어떠한 방식의 시스템인가?

김주용 : 동물 성장 개념은 "같은 종류의 동물은 모두 똑같다"에서 시작했다. 어제 잡은 제브라케라톱스나 오늘 잡은 제브라케라톱스나 모두 동일한 능력을 가지고 있기 때문에 플레이어가 자신이 길들인 동물에게 애정을 주기가 쉽지 않았다.

각 동물마다 개성을 부여함으로써 플레이어가 동물을 정말로 키우고 애정을 준다는 느낌을 주는 것이 목표다. 이미 시스템 상으로 축사가 있기 때문에 축사를 활용해 각 동물마다 다른 기능과 개성을 주고자 한다. 기능 면에서는 전투 능력이라던지 이동 속도, 가방 용량 등이 대표적이겠고, 동물에 따라 공격형 방어형이 있듯 내가 가진 동물을 한 분야에 특화시켜 다른 사람의 동물과 다른 차별 포인트를 줄 수 있는 시스템을 준비 중에 있다.


Q. 지금도 길들일 수 있는 동물의 종류는 꽤 많지만 실제로 사용되는 동물은 소수다. 귀여운 외형 때문에 길들였지만 기능면에서 부족하다보니 쓰지 못하는 경우도 많은데 이에 대한 개발진의 의견은 어떠한가?

김주용 : 우선 귀엽다는 건 굉장한 쓸모라고 생각한다. (웃음) 사실 그 점을 보완해 외형 외에도 기능적인 면을 추가해 자신의 동물의 쓸모를 제공하고자 하는 것이 이번에 공개한 성장 시스템의 핵심이다.


Q. 새롭게 길들일 수 있는 동물도 언급되었다. 거점 보상으로 제공되는가? 혹은 길들이는 스킬이 추가되나?

김주용 : 거점 점령으로 얻는 동물 포획은 지금 시스템이 그대로 유지되고 새롭게 추가되지는 않을 것이다. 현재는 포획 스킬로 얻을 수 있는 동물을 늘리는 방향을 생각 중이다.


Q. 동물 성장을 동물별로 스킬 포인트를 찍는 방식도 고려 중인지?

김주용 : 사실 스킬 포인트를 찍으면 편리하겠지만 이는 재미가 없고, 스킬 트리가 획일화 될 수 있다. 이와는 뭔가 다르게 플레이어가 더 많은 정성을 쏟아서 키우는 동물에 애정을 가질 수 있게 하는 시스템을 만들고자 한다.


Q. 동물 성장 시스템, 언제쯤 라이브 서버에서 추가될 것인가?

양승명 : 한창 디자인을 진행 중에 있다. 디자인이 어떻게 나오느냐에 따라 이를 게임에 구현하는 과정에서 시간이 달라질 것으로 보인다. 정말 빠르게 진행된다면 2~3개월 정도면 선보일 수 있을 것 같고, 늦어지더라도 올해 안에 라이브 서버에서 선보이는 것이 목표다.


Q. 혹시 타르보사우루스를 탈 수도 있는가?

양승명 : 라이브 서버에서 타르보사우루스를 탈 수 있게 할 가능성은 현재로썬 굉장히 낮은 편이다. 최대한 길들일 수 있는 동물을 늘리려고 하지만 타르보는 우선 순위가 매우 낮다. 길들일 수 있는 동물의 가지수를 늘리는 것은 어렵지 않으나 늘리더라도 지금 시스템 상으로는 결국 사용하는 동물만 길들이게 될 것이다.

위에서 언급한데로 우선 동물마다의 개성을 확실히 부여해서 동물들 간의 밸런스가 자리잡히는 것이 먼저고 이 과정이 완료되면 길들일 수 있는 동물을 늘릴 예정이다.




Q. 동물 성장과 노화는 상충되는 개념으로 보인다. 이 둘 간의 밸런스는 어떤가?

김주용 : 동물을 육성하는데 드는 기간이 노화와 상충하면 안된다. 애써 키워놨더니 다음 날에 노화해버리면 얼마나 허탈하겠나. 그런 문제가 생기지 않도록 준비 중이다. 특히 지금은 모든 동물들이 길들인 날짜에 따라 노화가 되버리는데 이를 동물별로 세부적으로 나눈다거나 성장 단계에서 노화 속도를 늦추는 시스템을 도입하는 것도 고려 중이다.


Q. 농사 과정을 개선하고 더 다양한 작물을 재배할 수 있도록 한다는 내용이 영상에 담겨있었다. 구체적으로 어떤 내용인지 말해달라.

양승명 : 농사라는 분야를 플레이어들이 더 재밌게 즐길 수 있도록 하는 것이 기본 목표다. 다만 구체적인 방향은 여전히 개발팀 내부에서 고민 중이기 때문에 지금 언급하기에는 다소 어렵다. 이제 막 디자인을 시작한 단계로 농사가 듀랑고라는 게임 내에서 중요한 매력 포인트가 되도록 하는 것이 목표다.

이은석 : '비가 오는데 농사를 지을 때 물을 떠다가 부어야 하는가'라는 부분에 대해 많은 유저들이 공감하고 있을 것이다. 개인적으로도 굉장히 개선하고 싶은 부분이었다. 다만 제가 하고 싶다고 바로 진행할 수 있는 문제가 아니다.

개발 초기에는 모든 내용에 대해 미주알고주알 간섭했지만 지금은 실무를 진행하는 분들에게 힘을 실어주기 위해 믿고 맡기는 중이다. 개인적으로야 비가 오면 물을 안주고 싶지만 설계하는 분의 생각은 다를 수 있기 때문에...

양승명 : 사실 비오는 기후에 대한 부분은 게임 구조상 이를 어떻게 구현할 것인가에 대한 기술적 문제가 있다. 기술적 문제를 해결하기 위해 시간이 다소 걸릴 것으로 보인다. 완벽하게 해결할 수는 없지만 이를 보완하기 위해 물을 일괄로 줄 수 있는 편의성 패치가 진행되었다. 물론 아직 부족하다고 생각하고 있고 개선하기 위해 노력 중이다.

편의성에 대한 얘기를 계속 했는데 사실 농사 개선의 핵심은 편리함에 대한 부분보다는 농사를 통해 얻을 수 있는 재미를 주는 것에 있다. 게임 플레이 과정에서 재미를 주는 것이 기본인데 지금의 농사는 단순 반복 작업이다보니 재미가 부족하다. 작물에 따라서 다른 경작법을 준다던지 사용하는 비료가 달라진다던지 하는 부분을 고려 중이다.

현재 의상이나 무기와 같은 장비 제작은 제작 단계에서 재료 가공이라거나 희귀 속성 등 고민해야할 부분이 많지만 농사는 그렇지 않다. 준비 중인 개선의 방향을 보면 농사는 오히려 예전에 비해 복잡해질 수 있다. 대신 고민해야할 요소가 늘어난만큼 경작법에 따라 완성물이 달라진다거나 기후에 따라서도 달라지는 등 특색을 부여하고자 한다.


Q. 지금도 농사의 중요성이 대두되며 많은 유저들이 농사에 스킬을 투자하는 중이다. 농사 개편으로 이런 상황이 심화되지 않을지?

양승명 : 스킬 간의 밸런스는 항상 인지하고 고민하고 있다. 농사는 가장 안정적으로 식량을 수급할 수 있는 대신 특별한 무언가를 얻기에는 좋은 방법이 아니다. 채집은 예측이 안된다는 리스크가 있지만 희귀한 재료를 얻을 수 있다는 메리트가 있고, 사냥은 이 정도가 더욱 크다. 이를 듀랑고에서도 구현하고자 한다. 농사가 좋아졌다고 해서 채집을 하지 않는 일은 없도록 밸런스를 고려하고 있다.




Q. 새로운 지역 화산 지대가 7월 출시 예정이라고 했는데, 신규 지역으로 왜 화산을 선택했나?

양승명 : 새로운 환경은 기존 라이브 서버에 없는 완전히 새로운 배경을 넣고자 했다. 숲이나 들판 등의 배경은 기존에도 있는 시스템이지만 화산은 전혀 없다보니 유니크한 배경을 제공할 수 있을 것 같다는 생각에서 화산을 준비했다.

이은석 : 듀랑고가 지구는 아니지만 완전히 판타지 베이스의 게임이 아니라 색다른 배경을 넣기는 힘들었다. 화성이나 금성 표면같은 판타지를 구현할 수는 없지 않나. 따라서 지구상의 다양한 환경과 특수한 기후들을 보여주고 싶은데 그 중 기존에 없던 화산과 용암을 제공하면 멋질 것 같다고 생각했다.

초등학교 시절 자연 교과서에 과학실에서 화산을 직접 만들어 보는 시험이 있다. 어린 마음에 그걸 보면서 굉장히 기대했던 기억이 난다. 이때부터 용암과 마그마에 대한 동경이 있었다. 신혼 여행에서 폼페이 유적이나 베수비오 화산을 보기도 했고...

사실 듀랑고 개발 초기 단계에는 제주도를 베이스로 하고 있었다. 실제로 처음 듀랑고란 이름이 정해지기 전에는 가칭으로 탐라라고 불렀다. 지금도 초기 단계의 흔적이 남아있는데 워프나 로딩 과정에서 나오는 육각형 아이콘 있지않나. 제주도에서 찾아볼 수 있는 주상절리 패턴에서 모티브를 따왔고 앙코라의 붉은 흙 역시 제주도 비자림에서 따왔다.

제주도는 한국 개발팀들이 가까이에서 보고 익숙하게 만들 수 있는 세상 중에 가장 판타지에 가깝다. 예를 들어 해외에서 하는 로스트 같은 드라마를 보면 하와이에서 찍지않나. 한국에는 제주도가 그 역할이라고 본다.


Q. 화산 지대에서 등장하는 식생에 대한 힌트를 줄 수 있나?

양승명 : 로드맵 영상에서 공개된 식생들이 기본이다.

이은석 : 혹시 돌하르방을 얻을 수 있을지도 모른다. (웃음)

양승명 : 현재 아트워크는 공개된 대로 거의 완성 단계로 잘 잡혀있다. 다만 게임에서 구현할 때 이를 어떤 속성으로 구현할 지 등에 대한 인게임 요소를 계속 논의 중에 있다. 어떤 것이 나오고 어떤 속성을 지니고 있다 라고 확답을 드리기에는 다소 어렵다. 현재로써는 아트워크에 있는 것들이 나올 예정이며 더 추가되는 것을 기대해달라 정도로 말씀드릴 수 있겠다.








Q. 멀티 캐릭터 시스템에 대한 부분도 소개되었는다. 어떻게 진행되나?

김주용 : 멀티 캐릭터라는 단어 때문에 캐릭터 여러 개를 동시에 조작하는 시스템을 생각하는 분도 있는데 그런 내용은 아니다. 다른 RPG 처럼 캐릭터 슬롯을 여러 개 제공해서 계정마다 여러 개의 캐릭터가 있고 원하는 캐릭터를 선택해서 플레이하는 방식이다.

현재 알파부터 에코까지 5개 서버가 있는데 5개 서버 모두 캐릭터를 육성 중인 플레이도 있다. 예고한대로 단일 서버로 통합되기 때문에 이런 분들을 위해 멀티 캐릭터 시스템 도입은 필수적이었다. 현재 캐릭터 슬롯은 계정당 최대 7개 정도를 생각하고 있다.

기본 지급 슬롯은 2개로 주어질 예정이다. 대신 미리 각 서버마다 캐릭터를 만들어 둔 플레이어의 경우 서버가 통합되더라도 캐릭터가 삭제되는 일 없이 5개의 캐릭터 슬롯이 모두 유지될 것이다. 멀티 캐릭터 시스템 도입은 당연하겠지만 단일 서버 통합과 동일한 날짜에 진행될 것이다.


Q. 사냥이나 PvP 등 전투 관련 콘텐츠들에 대한 관심이 상대적으로 줄어들고 있다. 무기나 방어구를 사용할 일이 적으니 새로 제작할 일이 없고, 그러다보니 사냥의 필요성이 더 적어진다는 의견인데. 이에 대한 원인을 뭐라고 생각하고 있나. 개선책이 있다면?

양승명 : 전투는 개선의 여지가 많다고 생각한다. 오픈하고 나서 보니 이런 저런 것들이 더 필요하다고느꼈고, 그런 부분들을 최우선 과제로 선정해 개선 중이다. 지금까지는 서버 문제 등 기술 문제를 해결하는데 집중했고 어느정도 진척이 있었다.

기술적인 문제를 해결했다고 판단하기에 다양한 장비를 준비하는 중이다. 진작에 하는게 맞았지만 서버 문제 등 기술적인 문제를 해결하는 것이 우선이라고 생각해 안정화에 집중했다.


Q. 상대적으로 사냥이나 PvP 같은 전투 콘텐츠에 대한 관심이 줄어들고 있다는 의견이 있는데. 내부적으로는 어떻게 판단하고 있는가? 개선책이 있다면?

김주용 : 일단, 무법섬이 흥하지 않았던 이유는 크게 두 가지로 본다. 첫 번째는 전투 경험이 만족스럽지 않았다. 이는 우리 전투 시스템 때문이라 본다. 사람들이 많이 몰렸을 때 지연 현상도 있고. 두 번째는 보상이 약하다.

PvP에서는, 아무리 약한 사람이라도 채집하거나 사냥할 때 공격받아도 쉽게 죽지 않도록 하는 것이 목표였다. 지금도 여러 명이 한 번에 공격한다면 모를까, 1:1 상황에서는 충분히 전투를 피하고 도망갈 수 있다. 그러나 공격당한다는 사실 자체에 거부감을 가지는 유저 분들도 적지 않다고 본다.

전투 경험에 대한 부분은 가능한 빨리 개선하는 것이 목표이고, 진행 중이다. 보상은, 동물에서 얻은 무기가 금속보다 강해야 되는 부분에 대한 고민이다. 지금은 금속 무기가 뼈보다 강한 경우가 많다. 뼈와 금속이 서로 다른 활용법이 생기면서, 사냥으로 얻는 재료도 메리트를 제공하도록 하고자 한다.

거점 전투 시간도 지금은 많이 줄어들었지만 부담스럽게 느끼는 사람들이 있다. 글로벌 서비스를생각하면 이보다 더 줄어들기는 어려울 것 같다. 과거에 즐겼던 게임은 24시간동안 전쟁이 지속되기 때문에 아시아-호주 미국 유럽 각각의 타임 테이블이 생겼다. 글로벌 서비스를 고려했을 때 특정 시간대에 전투가 맞춰지는 일을 막기 위해서 불가피하게 12시간대로 설정했다. 또한, 이른바 ‘벨튀’ 문제도 당하는 입장에서 괴롭기 때문에 이를 해결하는 방법도 고민중이다.




Q. 무법섬 보상이 약해서 거점을 방어할 이유가 없다는 이야기가 많다. 동물을 길들일 수 있을 줄 알았는데 개체수가 줄었다는 나오고, 중립 워프홀이 많아 부족 워프홀의 메리트도 부족하다는 의견인데.

김주용 : 일단, 동물 개체수는 의도한 부분이다. 스밀로돈처럼 인기가 있을 동물은 장터로 올라가니 희소성을 위해 개체 수를 조절할 수 밖에 없었다. 현재 장터에 있는 물량이 우리가 의도한 수준의 물량이다. 옛날보다 드물어진 것은 맞지만, 완전히 멸종한 것은 아니다. 궁극적으로는 거점을 오래 지켰을 때의 가치를 높일 수 있도록 준비 중이다.

중립 워프홀도 처음에는 아예 없었다. 대신 거점을 점령하고 개방해 이용료를 받거나 방어를 하고 독점하는 등의 선택을 할 수 있었다. 부족전 시스템을 변경하면서 수수료를 받는 것보다 방어가 유리하니 다들 거점 방어만 하게 되었다.

예전 시스템을 유지할 경우 대형 부족이 너무 유리해진다. 전투 자체에 대한 스트레스를 느끼는 유저들을 위해서 도입한 시스템이 중립 워프홀이다. 솔플 유저도 무법섬에서 활동하는 것 자체의 심리적 장벽을 줄이기 위해. 활동은 쉽게 점령은 어렵게 이다.

보상이 아쉬운 부분도 있다. 부족 연구소 3종 버프와 동물, 워프홀이 제공되지만 여전히 부족하다.물론 지금은 부족한 편이다. 부족 연구소 가격이 비싸다는 의견도 있는데, 부족 연구소 가격은 부족 인원에 따라 받아들이는 수준이 다를 것이라 생각한다. 부족 인원이 많으면 전체적으로 부담은 줄어들고 효율은 높아지는 셈이니.


Q. PvP가 가능한 공간이 아닌 일반적인 크기의 60레벨 불안정 섬을 만들어 달라는 목소리가 있다. 계획이 있나.

이은석 : 그 상황에 대해서 내부적으로 많은 검토를 했다. 아마 그런 섬이 있으면 생기자마자 자원이 빠르게 고갈되고 나중에 오는 사람들은 슬퍼하는 일이 반복될 듯 하다. 먼저 도착한 사람이 싹쓸이를 할 수 있기 때문에 이 부분을 개선한 뒤에는 그런 섬을 추가하는 방안도 가능하겠지만, 지금은 싹쓸이 문제가 남아있기 때문에 쉽게 결정할 수 없다.

김주용 : 타르보나 아파토가 나오는 섬은 자원 채집용이 아니라 레이드 용으로 구현한 섬이다. 60레벨 자원 채집은 무법섬에서 하는 것이 기본이다.


Q. 희귀 속성을 얻을 수 있는 경로가 사냥에 집중된 느낌이다. 희귀 속성을 얻을 수 있는 경로를 다양하게 할 계획이 있나.

김주용 : 금속이나 뼈 외에 나무나 가죽 등 부가 재료도 적용하려 한다. 생활 쪽에 도움이 될 만한 속성도 추가 구현 중이다. 무기나 도구뿐 아니라 의상 제작 등에 대한 다양한 방향도 고민중이다. 아직은 희귀 속성 추가가 얼마 되지 않아 수가 적다. 더 추가될 예정이다


Q. 지금 마일스톤 문제로 업적을 제대로 할 수 없다. 언제 정상화되나.

이은석 : 이번 주 업데이트에서 활성화될 예정이다. 업적을 할 수 없던 기간에 이뤄진 활동에 대한 카운트도 착실히 됐다.


Q. 매화 벚꽃 카네이션까지 이어지는 이벤트 방식이 식상하다. 다른 방식의 이벤트를 준비 중인게 있는지.

이은석 : 아직은 말씀드리긴 어렵지만 앞으로 변화가 있을 것 같긴 하다. 6월 두니아 방송 시 연계하는 이벤트도 고려 중이다.




Q. 내구도 이야기가 계속해서 나온다. 특히 복귀 유저는 완전히 처음부터 새롭게 시작해야 하기에 의욕이 떨어진다는 말도 나온다. 이 부분에 대해 어떻게 생각하나.

이은석 : 개발팀 내부에서 지금까지 계속 고민하고 토론하는 주제다. 전반적으로 완화되는 방향으로 가고 있다. 아예 없어지길 희망하는 유저들도 있다. 하지만 듀랑고의 경제 시스템 자체가 “모든 것은 영원하지 않다”는 큰 법칙을 전제하고 쌓아 올려진 게임이다 보니 이 부분을 바꾸면 너무 큰 변화가 있을 것이기에 쉽게 결정하지 못하는 부분이라 계속 고민중이다.

특수한 종류의 섬을 별도로 만들어서 그 섬에 한해서 별도의 내구도가 적용되는 방안 등도 고민 중이다.

지금도 복귀 유저에게는 출석 보상으로 수리키트 등 기본 도구를 제공한다. 예전부터 복귀자에게 가혹하다는 의견은 많았다. 그러나 근본적인 문제는 내구도다. 내구도를 뒤집으면 게임의 근간이 흔들린다. 복귀자에 대한 판별 기준도 애매하다. 복귀자에게 보상을 세게 줄 때 이를 악용하는 부분도 고려해야 한다. 개선하려고 노력 중이지만 게임 상황과 맞물리다보니 쉽게 건드리긴 힘들다. 출석 보상 외에는 복귀자들을 위한 전용 퀘스트 등도 고려하고 있다.


Q. 내구도 이야기 중 도구에 대한 말도 많다. 도구가 깨지는게 반복되는 상황이 피로도를 유발한다는 의견인데.

이은석 : 밸런스와 난이도는 덜 괴롭게 하는 방향으로 변하고 있고, 변할 예정이다. 다만 내구도가 아예 없어져 무기가 생산된 이후에 다시 만들 이유가 없다면 샌드박스 게임으로서의 의미가 사라지고 성립이 안된다고 생각한다.

제작을 하는 유저들이 계속 제작을 할 이유가 있어야 하니 내구도가 아예 없어지진 않겠지만, 밸런스는 계속 맞춰 나갈 것이다.


Q. 유료 재화가 살게 없다는 의견이 많다. 혹시 상품으로 구상중인 내용이 있나.

김주용 : 다른 모바일 게임 BM을 연구해왔다. 하지만 듀랑고와는 전혀 맞지 않는다. 게임 BM은 기획 디자인 단계부터 묶여 있다. 특히 모바일은 PC보다 강하다. 장르에 따라 구조 단계에서부터 템플릿화가 되어있다.

하지만 듀랑고는 기존 게임과 전혀 다르니 처음부터 시작해야 했다. 게임 디자인과 연동해 깊숙한 곳에서 끓어올라 구매하고 싶게끔 하는 BM을 연구 중이다. 게임은 깊게 연구했지만 비즈니스 부분에 대해서는 아직 연구가 부족하다. 노력 중이다. 열심히 하겠다.


Q. 들어보니 밸런스에 대한 고민이 깊다. 유료화 아이템이 어느 선까지 가면 밸런스 파괴라고 생각하나. 이를테면, 깨지지 않는 월정액 작업칼은 밸런스 파괴인가?

이은석 : “게임 내 노력으로 절대 만들 수 없는 장비를 파는 것은 피하자” 가 기본 모토다. Pay-2-Win 상품을 만들고 싶지 않다. 한국에서는 사실 P2W에 대한 허용치가 관대한 편이긴 하다. 듀랑고는 전세계 서비스를 염두에 두고 있기 때문에 특정 상품을 일부 국가에서만 파는 일은 없을 것이다. 글로벌 스탠다드에 맞출 수 있는 상품 구성을 염두에 두고 있어서 해당 경계에 대한 고민이 많다.

월정액 작업칼은 밸런스 파괴다. 내구도라는 경계를 무시하게 되니 말이다.




Q. 콘텐츠, 즉 '할 거리'가 부족하다는 의견이 많다. 게임의 특성상 말 그대로의 '콘텐츠'를 추가하기는 쉽지 않아 보이는데. 이에 대해 어떤 고민을 하고 어떤 청사진을 그리고 있는지 궁금하다.

이은석 : 일자 진행형 게임의 앞에 콘텐츠를 추가하는 방식, 즉 런닝머신형 게임을 만들고 싶지 않았다. 듀랑고를 두고 놀이터라는 비유를 많이 했다. 놀이감이 많이 깔려 있는 놀이터를 만들고 싶었다. 놀이터에 모래나 장난감, 바위 같은 놀이 재료를 많이 제공하는 것이 듀랑고 개발진의 업무라고 생각하고 있다. 앞으로도 콘텐츠 추가도 그런 방향으로 진행할 것이다.

기간을 한정해서 즐길 수 있고 시기별로 다르게 제공하는 스토리 팩은 모험적이고 색다른 시도다. 아직까지는 머리 속에만 있지만, 유저들이 좀 더 적극적으로 개입해서 게임을 개조할 수 있다면 어떨까 라는 생각도 해보고 있다. 신이 되는 느낌을 받을 수도 있고? 재미있을 것이라 생각한다.

게임할 때 승리 성취 정복을 좋아하는 유저도 있지만, 잉여로움과 ‘뻘짓’을 찾아서 하고 즐거워하는 사람들도 있다. 이런 분들이 좀 더 잘 놀 수 있게 좌판을 깔아야 하는 것이 아닌가 생각도 늘 하고 있다. 그게 가능한 것이 듀랑고만의 강한 문화라고 생각한다.


Q. 개발진이 생각하는 듀랑고의 엔드 컨텐츠는?

이은석 : 끝없이 변화하는 세계를 만들고 그 세계의 일부가 되는 것이라고 생각한다. 사실 엔드 컨텐츠가 없지 않나. 맵스에서 계속해서 변화하는 타임라인의 모습이야말로 듀랑고 만의 특징이라고 생각한다. 너무 피상적이고 철학적인가.

김주용 : 개인적으로 SNS 같은 플랫폼이라고 생각한다. 건설적이고 의미있게 게임의 목표를 추구하고 일치 단결하는 게임이 많다. 듀랑고는 그런 게임과는 다르다고 생각한다. 인터넷에서 본 짤방을 보고 웃는 이유는 거기에 공감되는 부분이 있기 때문이다. 이렇게 공감하고 함께 웃을 수 있는 부분을 줄 수 있다는 점이 듀랑고의 매력이다. 대표적으로 미로가 있었다. 어떻게 보면 왜 저렇게 하지 라는 느낌이 드는 일이지만, 이를 좋아하는 사람 많은걸 보고 느끼는 바가 많았다.

이은석 : 그런 것 중에 최근에는 쇼트트랙이 있었다. 그런 것을 준비하려면 많은 시간과 노력이 들어가지 않나. 그걸 좀 더 편하게 할 수 있도록 만드는 것이 나름의 목표이다.


Q. 인벤 독자 분들께 한 마디 부탁한다.

이은석 : 듀랑고 서비스한지 100일을 넘겼고 그동안 많은 분들이 듀랑고 안에서 웃고 울며 많은 일을 겪었다. 아직 시작이라고 생각한다. 이제 막 해외 첫 국가에 오픈했다. 앞으로 계속 확장하면서 연내에 글로벌 런칭이 목표다. 그때가 되면 전세계 인구가 함께 하는 듀랑고를 즐길 수 있을 것이다.

런칭 당시 개발팀이 50명으로 다른 모바일 게임에 비해 개발팀 규모가 작은 편이었다. 최근 인원을 늘리면서 계속 확충하고 있다.

듀랑고를 더 즐거운 게임으로 만들기 위해서 노력하고 있습니다. 앞으로도 잘 부탁드립니다!