[자료제공: 콘텐츠경영연구소] 지난 16일 (사)콘텐츠경영연구소(소장 위정현 : 중앙대 경영학과 교수)는 「G러닝 프로젝트」에 사용될 게임으로 엔도어즈의 ‘군주 온라인’, 디지탈릭&SKT의 ‘디지몬 RPG’, YNK코리아의 ‘씰 온라인’ 이 선정되었다고 밝혔다.

현재「G러닝 프로젝트」의 일환으로 문화체육관광부의 지원 하에 게임을 활용한 수업 시범 적용 연구 학교(서울특별시 교육청 산하 초등학교 2개교, 경기도 교육청 산하 고등학교 1개교)가 3월부터 시행되고 있다. (사)콘텐츠경영연구소는 연구 학교에 교육도구로 활용될 게임을 찾기 위해 지난 1월부터 공모를 진행하였으며, 최종적으로 17개의 게임이 공모에 참가하였다. 게임을 활용한 교육에 적합한 게임의 엄밀한 평가와 선정을 위해 초등학교 교사와 게임활용 교육 전문가가 참여한 평가 위원단을 구성하여 최종 평가를 실시하였으며 이번에 선정된 게임은 연구 학교의 참여 교사들이 주축이 되어 편성한 교육 내용을 바탕으로 재구성될 예정이다.

(사)콘텐츠경영연구소는 지난 2005년부터 일선학교에서 게임 활용 수업의 효과성을 측정해 왔다. 특히 2008년 청명고등학교에서 고등학교 영어I 교과서 내용을 중심으로 재구성된 게임을 수업 도구로 활용한 결과 학생들의 읽기 능력과 어휘 인지도가 향상되었고 1달 후 실시된 중간고사 성적 향상에도 영향을 미쳤다는 결과를 제시 했다.

이에 대해 온라인게임을 활용한 교육 프로젝트를 총괄한 (사)콘텐츠경영연구소의 위정현 소장은 “올해부터 시작되는 연구 학교 수업은 G러닝에 대한 인식을 확립시킬 수 있는 시초가 될 것이며 포화되고 있는 한국 게임 시장에 새로운 블루 오션으로 떠오르게 될 것이다. 또한 닌텐도가 지배하고 있는 기능성 게임 시장에 대응할 수 있는 상품이 될 것이다.”라고 하였다.

이처럼 상업용 게임의 교육적 활용에 대해 업계 관계자들은 게임에 대한 부정적인 인식을 극복하고 긍정적인 역할을 제시할 수 있는 새로운 기회가 될 것이라며 환영하는 분위기이다. 또한 아직까지 엔터테이먼트 분야에 머물던 게임산업의 영역을 확장시킬 수 있는 돌파구가 될 것이라고 예상하고 있다.