▲ 닌텐도 미야모토 시게루 디렉터

"어디에서부터 만들면 좋을까?"

'비디오 게임의 신'으로 칭송받는 닌텐도의 미야모토 시게루 디렉터가 CEDEC 2008 기조 강연을 통해 던진 질문이다. 그로부터 10년이 지난 올해, 미야모토 시게루 디렉터는 CEDEC 2018 기조 강연을 통해 사람들에게 똑같이 질문을 던졌다. "어디서부터 만들면 좋을까?" 그리고 처음으로 이 질문을 던진 뒤 10년 간에 겪었던 변화를 짚어나갔다.

미야모토 시게루 디렉터가 입사하기 전부터 게임은 꾸준히 발전과 변화를 거쳐왔다. 그리고 그 속도는 가면 갈수록 빨라지고 있다. 2008년 CEDEC 이후로 2009년, 아이폰 3가 출시되면서 스마트폰 게임 시장이라는 새로운 시장이 생겼고, 전에는 특별하다고 생각했던 터치스크린 기능이나 네트워크 대전 기능이 이제는 보편적인 기술로 존재한다. 초창기 게임 시장에서는 지정된 스테이지를 클리어하고 다음 스테이지로 넘어가는 일률적인 구성을 보였지만, 이제는 오픈월드에서 유저가 원하는 대로 자유롭게 모험을 떠나는 게임을 만들어가고자 하는 단계에 이르렀다.

입사 이래로 꾸준히 현역에서 활동하면서 다양한 변화를 겪은 미야모토 시게루 디렉터. 이번 CEDEC 2018 기조 강연을 통해서 게임에 대한 그의 진솔한 고민과, 이에 대해 해답을 찾아가고자 하는 과정을 들을 수 있었다.





미야모토 시게루 디렉터는 본격적인 강연에 앞서서 자신이 거쳐온 길에 대해서 간단하게 소개했다. 닌텐도 입사 전에 그는 가나자와미술공예대학에서 디자인을 전공했고, 테마파크나 영화사 등에서 일하는 등 다양한 곳에서 일한 경험이 있었다. 그 뒤 닌텐도에 입사하게 되면서 게임을 만들게 된 그는 '게임'의 역할과 가능성에 대해서 생각하게 됐다고 밝혔다.

그는 지난 10년 전, CEDEC 2008 기조 강연에서 게임이 어떤 역할을 할까, 라고 질문을 한 차례 던진 바 있다. 그 외에도 "어디에서부터 만들면 좋을까?"라는 기조 강연의 제목처럼 게임 근간에 있는 여러 가지에 대해서 질문을 던졌다. 실제로 그는 지금도 계속해서 그 질문을 하고 있으며, 글로벌적으로 어필할 수 있는 게임을 만들어보자, 라는 다짐을 항상 하고 있다고 덧붙였다.

이러한 질문과 다짐을 하는 이유는, 그는 게임의 가능성이 아직도 완성되지 않았기 때문이라고 밝혔다. '게임'이라는 단어 자체는 아주 옛날에도 있었지만, 본격적으로 우리가 흔히 말하는 의미의 게임, 즉 비디오 게임이 만들어지기 시작한 것은 30년 가량밖에 되지 않는다. 이는 소설, 영화 등의 미디어보다 역사가 짧다는 의미기도 하지만, 이를 반대로 이야기하자면 아직 다 발전한 것이 아니고, 더 발전할 가능성이 높다는 의미이기도 하다.

그렇다면 게임은 어떻게 만들어지는가, 미야모토 시게루 디렉터는 이 과정에 대해서 되짚어나갔다. 처음에 그가 '동키콩'을 기획했을 때, 그는 스탭을 관리하고, 브리핑을 하고, 어떤 것을 만들면 좋을까 하는 것을 다른 부서 사람들과 이야기하면서 진행했다. '동키콩'은 지금 보면 간단한 게임이지만, 이를 구현하기 위해서 여러 사람이 같이 머리를 모으고, 하나하나 다듬어가면서 만들어나갔다.

▲ 3DS 에디션으로 재출시된 '동키콩'. '동키콩'은 미야모토 시게루 디렉터의 첫 작품이기도 하다

이는 지금도 달라지지 않았다. 단순한 스테이지에서 벗어나서 마을이 어떤 풍이면 좋을까, 어떤 그래픽으로 해야 할까 등 생각해야 할 것은 많아졌다. 그러나 대부분 게임은 각 분야의 다양한 사람들이 모여서 서로 협력한 끝에 만들어진다. 그리고 무엇이 좋을까, 라고 계속 고민한 뒤에 비로소 완성이 된다.

미야모토 시게루 디렉터의 작품은 세계적으로 큰 반응을 얻었다. 이에 미야모토 시게루 디렉터는 자신이 처음부터 글로벌 시장을 지향한 것은 맞다고 시인했다. 그렇지만 그보다 더 중요한 것은, 자신의 경험이나 감각, 오리지널리티에 대한 자각과 확신이라고 강조했다. 그래야 무언가 확실한 결과물을 얻을 수 있기 때문이다.

미야모토 시게루 디렉터는 지난 10년 간 출시한 게임 중 '스플래툰'의 개발 과정을 사례로 들었다. 원래 스플래툰은 최초 '젤다로 3D 슈팅을 만들면 어떨까?'라는 생각에서 시작됐다. 그 시안을 바탕으로 프로토타입을 만들었지만, 그는 그 결과물이 일반적인 3D 슈팅에 젤다만 입힌 것 같았다고 회고했다. 즉 오리지널리티가 부족했고, 이러한 점 때문에 결국 프로젝트를 다른 방향으로 고민했다.

그래서 떠올린 것이 일반적인 총이 아닌 페인트총을 쏘는 3D 슈팅 게임이었다. 여기에 일반적인 슈팅의 룰과는 다른 오리지널리티를 추가하고자 했다. 보통 3D 슈팅 게임은 서로 죽이면서 점수를 얻고, 이를 경쟁하는 시스템을 갖췄다. 이러한 점은 3D 슈팅 게임이 어른들이 아이들과 같이 즐기기 어렵게 하는 요소고, 너무 일반적이기 때문에 다른 방식을 생각해볼 필요가 있었다는 것이다.

그래서 페인트총으로 사방을 칠하면서 자기 영역을 확보하고, 상대방을 페인트총으로 쏴서 방해하면서 영역을 경쟁하는 룰을 채택했다. 그렇게 해서 만들어진 것이 스플래툰이고, 이 게임은 아이들과 어른들이 같이 할 수 있는 3D 슈팅 게임으로 손꼽히게 됐다.


물론 자신이 만들고자 하는 게임이 인기까지 얻는 것은 상당히 어려운 일이다. 기껏 자신이 원하는 대로 만들었어도, 그것이 다른 사람이 원하는 것과 맞지 않을 수 있기 때문이다. 그러면서 만드는 과정 자체를 즐기면서 게임을 만드는 것이 점점 더 어려워진다. 게임을 제대로 만들어도 결과가 안 좋잖아, 라고 낙담하고 좌절하게 되기 때문이다.

또한 게임에 사용되는 기술이 발전하고, 스케일이 커지면서 제작 비용이 느는 것도 제작자들에게 부담이 가는 부분이다. 그 부분에 대해서 미야모토 시게루 디렉터는 다르게 생각하면 '여러 가지를 생각해야 한다'는 점에서 자신은 재미를 느끼고 있으며, 이를 토대로 여러 게임을 생각해나가고 있다고 밝혔다.

일례로 젤다의 전설 시리즈를 만들기 전 그가 제작했던 게임들은 하나의 스테이지를 넘어가면 다음 스테이지로 넘어간 뒤 다시 돌아오지 못한 구성이었다. 스테이지를 진행하면서 성취감을 느낄 수 있지만, 돌아가지 못하는 것에 대한 아쉬움이 있었다. 그러다가 기술이 발전하면서 플레이 도중의 상황을 저장할 수 있는 세이브 기능이 생기게 됐다. 이를 활용해서 정해진 스테이지를 클리어하는 방식이 아니라, 오픈월드에서 플레이어가 떠돌고 이를 중간중간 저장하면서 모험을 계속 즐길 수 있는 게임에 대해서 구상하게 됐다고 미야모토 시게루 디렉터는 밝혔다. 그 결과 만들어진 것이 '젤다의 전설'이고, 그 모험에 대한 생각은 기술이 발전함에 따라 점차 다양해지면서 최근에 출시된 '젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드'에 이르게 됐다.


그가 생각했던 것과는 다른 방향의 게임이 세계적인 반응을 보이기도 했다. 그가 생각하기에 일반적으로 게임하면 보통 유저가 플레이를 하게끔 유도하는 어떤 지향점이나 목표가 있어야 한다고 생각했지만, 마인크래프트는 그렇지 않았음에도 엄청난 반응을 보였다. 단순히 유저가 무언가 만들 수 있도록 공간을 마련했을 뿐인데, 유저가 이를 토대로 스스로 여러 가지를 만들면서 재미있게 즐겼던 것이다.

미야모토 시게루 디렉터는 유저들이 마인크래프트로 만든 뮤직비디오에 놀라면서, 유저와 시대에 대한 자신의 생각을 바꿨다고 밝혔다. 게임을 유저가 단순히 즐기는 데에 그치지 않고, 게임 내에 있는 재료들을 활용해서 자신만의 콘텐츠와 시스템을 만들어낼 정도로 이해도가 높은 사람들이 많은 시대가 도래했다는 것이다.

이에 감복하면서 제작한 것이 '마리오메이커'였고, '마리오메이커'는 출시 1년만에 제작된 코스 수가 620만 개를 돌파할 정도로 많은 유저들의 호응을 얻었다. 그렇지만 '마리오메이커' 개발은 쉽지만은 않았다고 고백했다. 테스트 과정에서 사람들이 코스를 제작하는 데 소극적이었기 때문이었다. 이 부분에 대해서 미야모토 시게루 디렉터는 자신이 직접 스테이지를 만드는 것에 그다지 흥미가 없는 유저들을 위해 100개의 샘플 스테이지를 제작했다. 그들이 따로 스테이지를 만들지 않더라도, 처음부터 다양하게 즐길 수 있도록 한 것이다.


지난 10년 간 그가 가장 예상치 못했던 변화로 손꼽은 것은 스마트폰이었다. 그가 CEDEC 2008 기조 강연을 한지 1년만인 2009년에 아이폰이 등장했으며, 그 뒤로 세상은 엄청난 변화가 일었다. 당시 그는 CEDEC 2008에서 터치스크린이 되는 휴대용 게임 콘솔에 대해서 언급했는데, 그 당시에는 1년 후에 본격적으로 터치스크린 화면을 채택한 스마트폰이 나올 것이라고는 생각지도 못했다고 덧붙였다.

그는 스마트폰과 휴대용 콘솔을 비교했을 때 네트워크 관련 기능에서 놀람과 분함을 느꼈다고 고백했다. DS 등 휴대용 콘솔에서 네트워크 된다는 점 자체를 어필하고 있었을 때, 스마트폰은 별도의 장비 없이 간단하게 이를 구현했기 때문이다.

미야모토 시게루 디렉터는 당시 휴대전화로 게임 같은 걸 할 수 있을까? 라고 개인적으로 생각했던 적이 있던 것도 닌텐도가 스마트폰 게임 개발에 적극적이지 않은 이유 중에 하나라고 고백했다. 그 외에도 배터리 문제나 다양한 이슈 때문에 스마트폰으로 게임을 사람들이 오래도록 많이 하지 않을 것이고, 나온지 얼마 안 된 기술인 만큼 좀 더 신중하게 접근해야 한다는 입장도 있었다고 밝혔다.

그러한 예상과 달리 스마트폰은 비약적으로 발전했고, 단순히 '전화'의 기능뿐만 아니라 각종 기능을 통해서 일상을 바꿔나갔다. SNS를 통해서 서로 간의 커뮤니케이션이 더욱 활발해질 뿐만 아니라, 사진 및 영상도 순식간에 찍어서 편집이 가능해졌다. 그리고 동영상과 이미지를 예전보다 더 쉽게 접할 수 있게 되면서 새로운 미디어도 출현했다. 미야모토 시게루 디렉터는 그 사례로 유튜브 방송을 진행하는 유튜버들을 꼽았다.

스마트폰 게임 시장이 커지고, 기술이 발전하게 되자 닌텐도에서도 모바일 게임을 시도하게 된다. 스마트폰을 활용한 네트워크 매칭 등 관련 기술이 없던 닌텐도에서는 우선 가장 단순한 게임 방식을 시도하게 됐고, 그렇게 해서 만들어진 것이 '슈퍼마리오 런'이었다.


'슈퍼마리오 런'은 마리오가 런을 하면 어떨까, 라는 생각과 심플하고 간단하게 놀 수 있는 게임을 만들어보자는 취지로 제작했다. 앞서 언급한 것처럼, 기술의 한계도 존재했기 때문에 단순하게 제작한 것도 있었다. 그럼에도 그가 생각지도 못한 문제가 여럿 발생했다고 미야모토 시게루 디렉터는 회고했다. 일반적인 상황에서는 겪지 못했던 오류들이 스마트폰에서는 숱하게 발생했기 때문이다.

이러한 과정을 하나하나 고쳐가면서 '슈퍼마리오 런'은 발전을 거듭했다. 단순히 지정된 스테이지를 뛰는 것뿐만 아니라 아주 짧게 만들어진 9개 테마의 스테이지를 거쳐 특별 스테이지를 플레이할 수 있는 리믹스 모드 등 다양한 모드가 만들어졌다.

그렇게 모바일 게임에 대한 이해도를 높여가면서, 미야모토 시게루 디렉터는 최근에 문제가 되고 있는 확률형 아이템 등 모바일 게임 시장에 대한 걱정도 공유했다. 그가 보는 모바일 게임은 적당히 즐기다가, 조금 더 즐기고 싶은 사람은 그에 대한 비용을 지불하고 플레이하는 게임이다.

'슈퍼마리오 런'의 사업 취지도 돈을 내지 않아도 마리오를 즐기고 싶은 사람에게 마리오를 플레이할 기회를 주는 것이었다. 여기에서 재미를 느낀 사람이 마리오를 더 즐기려면 추가로 비용을 지불하고 플레이를 연장할 수 있도록 하면서 마리오 자체를 즐기는 사람을 늘려가는 것이 '슈퍼마리오 런' 궁극적인 목표였다. 그래서 '슈퍼마리오 런'은 확률형 아이템이 아닌, 플레이할 수 있는 티켓만을 유료 아이템으로 판매했다.


최근 확률형 아이템에 대한 이슈에 대해 미야모토 시게루 디렉터는 말을 아끼는 한편, 어른과 아이들이 안심할 수 있는 게임이 될 수 있는가? 라는 질문으로 대체했다. 또 미국에서는 '슈퍼마리오 런'의 수익모델이 가능하지만, 일본에서는 이러한 수익모델은 어려울 것이란 말을 들었다고 덧붙였다.

한편으로 스마트폰 게임이 또 다른 가능성을 품고 있다고 미야모토 시게루 디렉터는 평가했다. 하드웨어를 사야만 플레이할 수 있는 콘솔 게임과 달리, 스마트폰은 할아버지 할머니 손자 손녀 가릴 것 없인 누구나 다 갖고 있기 때문이다. 그렇기 때문에 모두가 쉽게 같은 게임을 즐길 수 있고, 때로는 같이 모여서 함께 할 수도 있는 가능성이 있으며, 이러한 부분을 높게 사고 있다고 미야모토 시게루 디렉터는 밝혔다. 실제로 스마트폰 게임은 다른 SNS 계정과의 연동 등을 통해서 자기가 이 게임을 하고 있다는 사실을 알리기도 하고, 또한 SNS상의 친구들이 그 게임을 하고 있다는 것을 알아가기도 한다. 그러한 점이 새로운 가능성을 만들어낼 것이라고 야마모토 시게루 디렉터는 전망했다.

오래도록 게임을 개발해온 미야모토 시게루 디렉터지만, 그 역시도 게임을 만들 때마다 기본적인 부분에서 항상 어려움과 고뇌를 느낀다고 고백했다. 그 고민이 찾아오는 단계를 미야모토 시게루 디렉터는 7가지 단계로 소개했다. 처음에 모두가 재미있지 않다고 말하고, 자신조차도 이해할 수 없는, 새로운 소잿거리를 떠올리게 된다. 새로운 소재를 만들 때 시간이 걸리면서 초조함을 느끼게 되고, 기껏 만들어진 것을 봐도 재미있다고 할 정도까지가 아니게 되면 또 다시 기이한 소잿거리를 떠올리는 단계로 되돌아가게 된다. 그 단계를 넘었다고 가정해도 하나하나 소재가 쌓이면서 정리가 되지 않고, 소재가 잘 다듬어지지 않게 되면서 초조함을 느낀 나머지 악순환을 계속 반복하게 된다는 것이다.

▲ 미야모토 시게루 디렉터가 말하는 디자이너의 고뇌

그 외에도 프로그래머나 다른 부서와의 협업 등 다양한 문제가 쌓여있다. 디렉터들이 코드를 잘 알 수도 있지만, 다수는 모르기 때문에 그들과 함께 해야 한다. 그런 상황에서 프로그래머나 다른 직군의 사람들에게 자신이 어떤 게임을 만들겠다는 의견을 전달해야 하고, 이러한 과정을 숱하게 거치게 된다.

이러한 과정이 결코 편한 일은 아니라는 것은 미야모토 시게루 디렉터도 시인했다. 실제로 계속 회의를 하고, 일을 한다는 것은 누구에게나 힘든 일이다. 자기 생각과 아이디어를 짜내고, 이를 남들에게 말하는 것 자체가 상당한 에너지를 필요로 하는 데다가 자신의 의견이 받아들여지리라는 보장이 없기 때문이다. 때로는 자신의 아이디어가 면박당하는 경험을 당하기도 하는데, 그렇게 되면 점차 아이디어를 닫아버리게 된다. "어차피 아이디어를 내봤자 안 돼"라는 식으로 생각하게 되기 때문이다.

미야모토 시게루 디렉터는 좋은 게임을 개발하기 위해서 '포지티브'가 필요하다고 역설했다. 긍정적으로 생각하는 것뿐만 아니라, 타인의 생각도 긍정적으로 받아들이는 자세가 필요하다는 것이다. 남의 의견에 대해서 재미있어보이겠어, 라고 서로의 의견을 존중할 때 서로 아이디어를 거리낌없이 내게 되고, 그러면서 점점 재미있는 소재가 나온다는 것이다.

그것이 물론 이상한 아이디어로 튀기도 하고, 때로는 괴작을 만들어내는 이유가 되기도 한다. 하지만 그럼으로써 점차 자기 아이디어를 내게 되고, 그 과정에서 개발자들이 일의 즐거움을 느끼면서 에너지를 얻을 수 있다는 점을 생각해볼 필요가 있다고 미야모토 시게루 디렉터는 덧붙였다. 그리고 그렇게 즐겁게 만들어갈 때 비로소 재미있는 게임을 만들 수 있다고 강조했다.

마지막으로 미야모토 시게루 디렉터는 개발하는 과정은 분명 어렵고 힘든 길이지만, 그 길을 포기하지 않고 즐기면서 헤쳐나가길 바란다고 청중들에게 전했다. 그리고 개발자들에게 앞으로 10년 뒤에도 서로 힘내서 자신의 게임 개발에 매진할 수 있길 바란다는 말과 함께 강연을 마쳤다.




8월 22일 개최된 일본 개발자 컨퍼런스 CEDEC 2018의 강연 정보와 뉴스를 현지에 나가 있는 박광석, 윤서호 기자가 생생하게 전달해드립니다 ▶ 인벤 뉴스센터: https://goo.gl/ha5vNc