작년 지스타에서 새로운 시도의 액션 RPG로서 주목을 받았던 마비노기 영웅전(이하 마영전), 그 마영전의 2009년의 공개 서비스를 목표로 진행하는 두 번째 클로즈 베타 테스트가 지난 19일부터 시작되었다.



2차 테스트 기간은 1차 테스트 기간보다 훨씬 긴 6일. 일반적인 RPG의 클로즈 베타 테스트에서 6일이란 시간은 서버 오픈 시간과 참가자의 시간 투자 여부에 따라서 겪어볼 수 있는 컨텐츠의 분량이 크게 달라질 수 있기 때문에, 길다면 길고 짧다면 짧은 미묘한 기간이다.


☞ 1차 CBT 마비노기 영웅전에서 고민의 흔적을 느끼다 보러가기


1차 클로즈베타 테스트는 참가하지 못하고 다른 기자들이 플레이하는 것을 뒤에서 구경만 하며 아쉬움을 삼켰던 기억이 채 가시지도 않았는데 벌써 2차 테스트라니. 시간이 빠른 것인지 아니면 공개를 서두르는 것인지는 모르겠지만, 어쨌든 운이 좋게 2차 테스트에 참가할 수 있게 되어 환호를 지르며 테스트 플레이를 시작해보았다.



지난 테스트에서는 서버 안정화가 좋지 않아서 게임 플레이를 포기한 사람도 있다고 할 정도였으나, 2차 테스트에서는 많은 문제점을 개선하고 다양한 컨텐츠를 추가했다고 한다. 어쩌면 답답했던 1차 테스트를 하지 못하고 개선된 2차 테스트를 할 수 있게 된 것은 다행이라면 다행일 것이다.



캐릭터 만들고 기본 퀘스트만 하다 끝났다 - 1일차

게임을 시작하면 작년 지스타에서 공개된 이후 화제가 되었더 대형거미가 벽타고 오르는 장면과 함께 튜토리얼이 시작되고, 튜토리얼을 끝내면 스탭롤이 진행되는 점은 1차 테스트와 동일했다. 그렇지만 캐릭터 생성 화면에서는 선택의 폭이 상당히 넓어졌다.



정해져 있는 얼굴 부위의 파츠를 조합하여 캐릭터를 만드는 방식을 도입하였으나, 신체 사이즈의 비율 등을 조절할 정도로 세부적이지는 않았다. 개성적인 캐릭터를 만들기 위하여 몇 시간을 투자하지 않아도 상당한 조합의 캐릭터를 만들 수 있다는 점에서 무난하다고 할 수 있을까.




캐릭터는 당연히 여자 캐릭터를 선택했다. 다른 게임에서는 보기 힘든 속옷 설정에 마음이 끌린 것은 절대로 아니다! 판타지 RPG의 전사 캐릭터는 검과 방패의 조합이라는 기본 명제와 여자 캐릭터라는 이유로 선택한 것이다.(인벤팀 내에서 본 기자와 R모 기자 2인조는 죽어도 남자 캐릭터를 사용하지 않는 것으로 유명하다)



열심히 캐릭터를 만들고 생성을 누른것까지는 좋았는데, 문제는 여기서부터 시작된다. 서버가 불안정하여 캐릭터를 만들고 시작을 누르자 멈춘다. 또 다시 캐릭터를 만들고 시작을 하니 여전히 멈춘다. 그렇게 한 시간 가까이 캐릭터만 만들고 멈추고를 반복했다.



게임을 끝내고 다시 시작할 때 바로바로 시작할 수만 있다면야 열심히 시도하겠지만, 클라이언트가 무거워서 한 번 게임이 종료되면 한참 동안 컴퓨터가 힘들어할 정도로 시스템 자원을 많이 차지했다.



다행히 서버 상태가 조금은 좋아져서 캐릭터를 만들고 게임에 들어가서 마을로 나와 보니 똑같은 두건에 똑같은 로브의 사람들이 마을 안에 가득 있었다. 이것은 캐릭터 간단하게 보기 기능으로, 옵션을 사용하면 마을 내의 캐릭터가 간략하게 로브와 두건으로만 보인다고 한다. 정상적으로 표시되면 어떻게 될 지 궁금해서 한 번 옵션을 꺼 보았더니 바로 클라이언트가 멈춘다. 강제 종료를 한 후에 다시 게임 기동.



이번에는 쓸데 없이 이것 저것 시험하지 말고 일단 전투부터 해 보자고 다짐한 후 게임에 접속하여 최초의 퀘스트부터 하나하나 시작을 했다. 전투 방식은 기본 공격과 강공격을 조합하는 형태로, 강 또는 약-강에서 최대 약-약-약-약-강과 같은 식으로 공격이 이루어진다. 진삼국무쌍 시리즈에서 사용된, 상당히 손에 익은 공격 방식이다.




전투도 슬슬 손에 익어서 조금 더 상위 퀘스트를 도전하려고 하니 또 점검이다. 점검이 끝나고 다시 접속을 해도 크게 변한 것은 보이지 않고, 여전히 서버의 불안정이 게임 플레이를 방해한다. 다행히 퀘스트 종료 후에 튕기지는 않았지만, 기자의 지인 중에서는 퀘스트 수행 도중 밥 먹듯이 튕겨서 집어치웠다며 분통을 터뜨리는 이도 있었다.



아무리 생각을 해 봐도 첫날 하루는 플레이타임과 점검 시간의 길이가 같거나, 혹은 점검 시간이 플레이타임보다 길었던 것으로 기억에 남는다.



하루 만에 엄청난 발전이구나 - 2일차

엄청난 발전이다. 불안정했던 서버의 문제가 하룻밤만에 상당 부분 해결되었다. 심지어 클라이언트가 시스템 자원을 많이 사용하는 문제도 줄어들어서, 게임 종료 후 바로 다시 시작할 수 있을 정도였다.



집안에 들어갔을 때 NPC와의 대화 중에 벌어지는 랙도 상당히 줄어들어서 대화를 하거나 상점을 이용하기 편해졌다. 빠른 시간에 서버 문제를 해결해준 마영전 개발진에게 감사의 마음을 품고 2일차 플레이를 시작했다.



슬슬 퀘스트 난이도가 올라가면서 보스급 몬스터들이 강력해지고, 퀘스트 수행에 시간도 오래 걸리는 등 솔로 플레이의 한계가 온 듯한 느낌이 들어 파티 플레이에 도전하였다. 마영전에서의 파티플레이는 선착장에서 방과 같은 형태의 배를 띄우고 거기에 파티원이 참가하여 배가 출발하며 퀘스트가 시작된다.



[ 퀘스트 출발 전 화면 ]


출발 준비를 하고 있는 배들은 목록에 표시되는데, 배들의 목록과 현재 인원 숫자가 실시간으로 표시되는 것이 아니라서 불편했다. 막상 빈 자리가 있는 곳에 들어갈려고 클릭을 해도 이미 가득 찬 배라서 탈 수 없다는 표시가 나오니, 시작할 때마다 계속 새로고침을 눌러야만 했다.



아직 베타 테스트 버전이라서 배 띄우기 기능의 대부분을 사용할 수는 없었으나, 추후 배 목록 기능이 수정되어 실시간으로 갱신되면 더욱 쾌적하게 파티 플레이를 할 수 있을 것이다.



파티 참가가 쉽지 않아서 이번에는 직접 배를 띄워 보았지만 배가 뜨지를 않는다. 선착장 랙으로 인해 배띄우기 버튼을 클릭해도 반응이 없는 것이다. 연속으로 클릭을 해도 뜨지 않고 해서 배 띄우기 포기를 누르니 바로 배가 출발한다. 그것도 배 화면도 없이 퀘스트가 시작해 버리는 것이다.



갑자기 배가 출발한 탓인지 퀘스트에 들어가면 몬스터도 없고 각종 단축키 등등도 하나도 표시되지 않는 등 아무 것도 없다. 그렇다고 한 번 시작된 퀘스트를 포기하고 되돌아 나오는 방법도 없으니, 별 수 없이 메뉴에서 게임 끝내기를 클릭.



퀘스트 수행 도중 갑자기 심부름이 생겼다던가 전화를 받아야 하는 등 급한 상황이 벌어져서 어쩔 수 없이 퀘스트를 포기해야 할 때 되돌아 나올 방법이 없는 점이 아쉽다. 다음 테스트에서는 마영전과 비슷한 컨셉의 몬스터헌터와 마찬가지로 베이스캠프로 되돌아와서 퀘스트를 포기할 수 있는 것과 같은 기능이 생겼으면 좀 더 편하게 게임 플레이를 할 수 있을 것이다.



이제 제법 게임 플레이가 원활해졌다 - 3,4일차

2일에 걸친 클라이언트 오류는 3일차 이후로 상당히 줄어들어 게임 플레이가 편해졌다. 그렇지만 이상하게도 전투 중 살짝살짝 랙이 걸리면서 동작이 끊기는 느낌이 든다. 어쩌다가 한 번 그러는 것이 아니라 지속적으로 같은 현상이 벌어지니 답답하기까지 하다.



퀘스트도 이제 초보를 조금 벗어나서 좀 더 강력한 대형 보스 몬스터에게 도전해 보기로 하였다. 지금까지는 왜 있는지 모르는 창이나 사슬류를 사용할 수 있게 되니 전투가 좀 더 재미있어진다. 특히 몬스터의 다리에 사슬을 걸어서 넘어뜨린 후 집단구타를 하는 것은 즐거운 일이었다.



[ 갈고리는 바로 이맛에 쓴다, 매우 쳐라 ]


하지만 왜 이렇게 아이템이 나오지 않는 것일까. 마영전의 특징상 퀘스트 수행 도중 특별한 아이템을 얻으면 퀘스트 달성율이 올라가는 구조로 되어 있는데, 운이 없으면 열 댓번 같은 퀘스트를 해도 아이템이 나오지 않는 경우가 종종 발생했다.



일반 몬스터들은 빈사 상태일때 마지막 일격을 해야만 아이템이 나오고, 보스 몬스터는 일정 갯수를 드랍한다. 그러나 일반 몬스터에게서는 아이템을 얻을 확률은 매우 낮고, 보스 몬스터는 한 번에 여러 개를 주지만 대부분이 일반 몬스터에게 얻는 하급 아이템뿐이었다.



같은 퀘스트를 반복하는 것은 보스 몬스터와의 전투에 익숙해지거나 아이템 수집을 위하여 할 수도 있고, 달성율을 높이기 위하여 반복하는 경우도 있다. 그렇지만 특정 아이템이 나오지 않아서 퀘스트를 끊임 없이 반복하게 만드는 것은 상당한 스트레스를 준다. 특히 한 번의 실수로 전투불능이 되는 대형 보스전의 경우 퀘스트 완료 후의 피로도는 상당한데, 이것을 강제로 반복해야 하는 것은 매우 피곤한 일이다.



기자의 경우 놀 치프틴 해머 하나를 위하여 결전이라는 퀘스트를 20회가 넘도록 반복했지만, 결국 테스트 종료가 될 때까지 한 번도 얻지 못했을 정도이다. 스토리가 진행될 수록 특정 아이템으로 달성율을 올리거나 특수 퀘스트를 받을 수 있기 때문에, 운이 따라 주지 않는다면 아이템 하나 때문에 퀘스트를 무한히 반복하다가 지쳐서 게임 플레이를 포기할 수도 있다.



[ 노려보지만 말고 제발 해머 하나만 ]


게임 초반에 어느 정도 빠른 성장과 비교적 높은 아이템 드랍율로 플레이어에게 게임에 흥미를 붙이게 한 후, 게임에 맛을 들인 후에 반복 플레이를 할 수 있는 동기를 부여하기 위하여 드랍율을 조정하는 것이 좋지 않을까. 실제로 테스트 기간 중 '이거 하나가 안나와서 미치겠네!'라며 테스트를 포기하는 사람도 종종 눈에 띄었을 정도였다.



북극곰이 보고 싶어요 - 5,6일차

2차 테스트도 이제 마지막을 바라보고 있는 주말이 찾아왔다. 이번 주말에야말로 기필코 북극곰을 보겠다고 다짐하며 게임을 시작했다. 다른 사람들도 기자와 같은 꿈을 품고 있는 것을 아는지, 5일차의 테스트는 좀 더 일찍 시작되었다.



그러나 꿈은 꿈으로 끝날 수 밖에 없었던 것일까. 접속하자마자 바로 점검에 점검이 끝나고 다시 접속하니 이번에는 캐릭터가 접속이 안된다. 그래서 또 점검. 30분 이상 제대로 플레이를 정상적으로 할 수 없을 정도로 밥 먹듯이 하루 종일 점검이 진행되어 사실상 5일차는 점검으로 하루를 다 보냈다. 클라이언트가 불안정한 1일차보다도 더 심각한 수준이었다.



다행히 늦은 밤에는 서버 문제가 해결되어 24시간 테스트 서버 개방이 이루어져서 본격적인 얼음 지역을 가볼 수 있게 되었다. 얼음 동굴 퀘스트 도중 동굴 위로 북극곰이 지나가다가 얼굴을 비추는 것을 보고 순간 '난 아직 준비가 안되었는데'라며 긴장했으나 연출 효과라는 것을 깨닫고 안도의 한숨을 쉬었다.



[ 덮쳐 오는줄 알고 순간 깜짝 ]


단순한 퀘스트의 반복 중에서도 북극곰 등장과 같은 깜짝 연출로 게임 진행을 흥미를 부여한다는 효과는 상당히 재미있던 부분이다. 그렇지만 북극곰의 등장으로 인해 자동적으로 시점이 하늘로 고정이 되어 전투 중에 내가 몬스터게 맞고 있어도 제대로 보이지 않는다는 점은 불편했다.



아무리 일반 몬스터라고 해도 자칫 둘러싸이면 위험해질 수도 있으니, 북극곰 출현 연출 중에도 시점을 조절할 수 있게 되면 좀 더 쾌적하게 퀘스트를 수행할 수 있을 것이다.



열심히 퀘스트를 반복하고 장비를 맞추면서 북극곰을 잡기 위해 준비를 했지만, 그 길은 순탄하지 않았다. 일단 퀘스트 달성율이 문제였다. 각종 숨겨진 스토리와 퀘스트 및 호칭 등을 발견하기 위하여 시간을 쓴 나머지 메인 퀘스트로의 달성율이 그다지 좋지 않았던 것이다.



특히 기자의 낮은 득템운으로 인해 몇 번이나 마우스와 게임 패드를 집어 던졌을 정도로 아이템이 나오지 않아서, 결국에는 북극곰을 구경하지 못하고 테스트를 종료할 수 밖에 없었다.



전투의 흐름과 초반 진입 장벽의 개선

대부분의 액션 RPG에서는 캐릭터 자신만의 능력을 이용하여 전투를 하며, 지형은 단순히 장애물이나 퍼즐 정도로만 이용되어 왔다. 그러나 마영전에서는 현실에서의 길거리 싸움과 마찬가지로 아무거나 집어들고 냅다 휘두를 수 있고, 많이 맞으면 갑옷이 파괴되거나 몬스터에게 상처가 생기는 것 등은 현실감을 부여하여 게임에 몰입할 수 있게 해 준다. 또한 캐릭터의 현실적인 움직임이 과장된 연출 기법을 이용한 것보다 훨씬 높은 게임 몰입도를 주는 효과를 부여한다.



그렇지만 뛰어난 연출과 사실적인 움직임을 보여 준다고는 하지만, 게임 초반의 퀘스트 진행 과정에서 중간 과정을 생략하고 한꺼번에 뛰어 오르는 구조로 초보자에게 벅찬 부분도 있다.



일단 첫 번재 대형 보스 몬스터를 예로 들어 보자. 지금까지는 단순히 4명이 우르르 몰려가서 둘러싸고 두들기면 어렵지 않게 퀘스트가 끝났다. 그러나 여기서부터는 방어구를 수리하던가 아이템을 사용하는 등 좀 더 계획적으로 전투를 하지 않으면 보스가 휘두르는 해머 한 방에 바로 전투불능 신세가 된다.



[ 눈은 즐겁지만 고난이도 모드에서 이상태로는 한방에 사망이다 ]


이곳 첫 번재 보스에서 쉽게 레벨업을 하고 칼만 휘둘러 왔던 사람들의 대부분은 자신이 플레이 했던 과정을 다시한 번 짚어보게 되고, 게임 플레이를 지속할 여부를 결정한다. 특히 방어구를 수리하는 법을 몰라서 부활을 시켜 줘도 한 방에 눕는것을 반복하면 파티원과 본인 모두 답답하고 짜증이 날 수밖에 없고, 결국에는 게임 플레이를 포기하게 된다.



마영전이 벤치마킹했다고 여겨지는 몬스터헌터에서도 같은 문제로 많은 다툼이 있었고, 이것은 '초보자에게 불편한'게임으로 인식되어 많은 사람들이 게임 초반에 그만두게 된 것이다. 그나마 몬스터헌터는 전투불능 3회라는 제약이 있지만 마영전에서는 한 번에 퀘스트 실패라는 조건도 있어서 더욱 분쟁이 벌어질 가능성이 높다.



이와 같이 쉬운 보스 몬스터에서 갑자기 강력한 보스 몬스터로 넘어가는 과정 사이의 격차가 너무 크다는 문제점을 추가 퀘스트와 이벤트로 해결해 주면 어떨까. 갈고리 사용법이라던가 창 사용법 및 방어구 수리 방법 등과 같은 기본적인 시스템을 익히게 해 주는 내용으로 구성된 튜토리얼도 좋다.



간단한 장애물은 너그럽게 봐 주자

소스 엔진을 이용하여 제작된 마영전에서는 퀘스트 도중 바닥에 굴러다니는 바위나 막대 등을 집어들어서 몬스터를 공격할 수 있다. 물체를 집어들고 이동하여 던지거나 내려치면 게임 초반에는 웬만한 무기 공격보다도 훨씬 큰 대미지를 줄 수 있기 때문에 자주 이용되기도 하고, 파괴 연출로 인해 스트레스 해소에도 그만이다.



[ 수많은 장애물들에 모두 발이 걸린다 ]


그렇지만 너무나 사실적인 물리엔진 구현으로 이런 장애물들이 전투에 방해가 되는 경우가 종종 발생한다. 일반 지형의 계단 등과 같은 단차는 얼마든지 걸어서 넘어갈 수 있지만, 집어들 수 있는 물체의 경우는 바닥에 나뭇가지 하나만 있어도 바로 다리에 걸려서 움직일 수 없게 된다.



그로 인해 한 방의 위력이 강력한 보스 몬스터와의 전투중 움직이면서 공격하다 나뭇가지 또는 작은 도자기 등에 발이 걸려서, 보스 몬스터의 공격을 피하지 못하고 전투불능이 되는 경우가 종종 발생한다.



아무리 보스 몬스터와 전투가 벌어지는 지역이 일반 몬스터 출현지역보다 넓다고는 하지만, 작은 돌멩이나 나뭇가지에 걸려서 전투불능이 된다면 짜증을 불러 일으키기 쉽다. 그렇다고 장애물에 걸리지 않기 위해 바닥만 보고 다닐 수는 없지 않은가. 그뿐아니라 달성율을 올리기 위해 한 번도 전투불능이 되지 않는다는 조건으로 퀘스트를 수행하면 심적 압박은 더욱 커진다.



바위나 나뭇가지 등과 같이 큰 장애물에는 발이 걸려도, 도자기 등과 같이 일정 크기 이하의 작은 장애물은 캐릭터의 이동에 따라 간단히 밀려서 전투 방해를 하지 않도록 해 준다면 좀 더 쾌적하게 보스 몬스터와의 전투를 즐길 수 있을 것이다.



지루한 전투와 캐릭터 육성

기자와 같이 액션 RPG의 경험이 많은 사람이라면 포인트를 모아서 스킬을 배우고 사용하는 방법에 어느 정도 익숙하지만, 마영전을 처음 접하는 사람에게는 그 과정 하나하나가 진입 장벽으로 다가온다.



단순한 조작 방식을 채용하여 공격을 쉽게 할 수 있어서 액션 RPG의 진입 장벽을 낮춘 점은 좋다. 그렇지만 공격 패턴을 바꾸기 위하여 강공격인 스매시 스킬북을 추가로 익히기 위해서는 책을 구매하고 AP를 투자하는 등 상당한 시간과 노력이 필요하다.



각종 무기나 방어구 제작을 위해서 셀 수 없이 여러 번 퀘스트를 반복하는 것도 지루한데, 캐릭터의 모션도 같고 지형도 똑같이 반복된다. 운이 나빠서 원하는 재료가 나오지 않는다면 지루함은 더욱 증가된다. 반복 퀘스트로 얻는 AP는 그다지 많은 편은 아닌데, 고급 스매시 스킬북을 익히기 위한 AP는 엄청나게 많이 들어간다.



[ 배울 스킬은 많은데 포인트는 없고 ]


기자 역시 테스트 기간 내내 AP를 모으고 스킬을 배웠지만, 장비 또는 능력치에 우선적으로 투자를 하다가 결국에는 스매시 공격 하나도 변변하게 익히지 못했을 정도였다. 물론 AP를 효율적으로 관리한 사람이라면 충분히 배울 수 있는 시간인 것은 맞지만, 대부분의 테스터들 중에서도 스매시 공격을 제대로 익힌 사람은 그렇게 많지 않을 것이다.



보통 골고루 육성한다고 가정할 경우 10레벨 정도에서 겨우 스매시 A또는 B급에 도달하게 되며 북극곰에 도전할 수준이 된다고 한다. 그렇지만 손발이 잘 맞는 사람들과 플레이를 하지 않는 한 레벨업 속도는 느린 편이기 대문에 실제로 추가 스매시를 쓰기 위해서는 3~4일은 플레이를 하지 않으면 안 된다.



같은 캐릭터라고 해도 다양한 전투 방법과 육성 방향을 주기 위하여 스킬 숙련 형태를 도입한 것은 좋지만, 스킬 숙련을 위해 과도한 시간을 투자하고 지루한 전투를 반복하여 흥미를 떨어뜨리는 점은 개선해야 할 것이다.



클라이언트 안정화

테스트 기간 6일 중 테스터들의 가장 큰 불만은 누가 뭐라해도 불안정한 서버를 손꼽을 수 있을 것이다. 1차 클로즈 베타 테스트에서도 서버 상태가 좋지 못하여 테스트 초반에는 거의 게임을 할 수 없었는데, 이번 2차 테스트 역시 테스트 첫날부터 마지막까지 서버 문제로 몸살을 겪어야만 했다. 특히 테스트 5일차는 테스트 시작인 낮 2시부터 밤 10시까지 대부분의 시간을 점검으로 보내기도 하였다.



[ 점검, 그리고 또 점검 ]


테스트가 진행되면서 매일 마을의 건물 내부나 퀘스트 도중 등 조금씩 문제점이 빠르게 해결되는 모습을 볼 수 있었다. 또한 테스트 후반 서버 점검 없이 패치를 실시간으로 적용시킨 핫패치 기능으로 서버 점검의 횟수를 최대한 줄이려는 모습도 눈에 띄었다. 테스트 기간 중 빠른 장비 교체 및 밸런스 수정과 같은 운영진의 대처 및 안내 등도 양호하게 이루어졌다.



그렇지만 테스트 마지막날 24시간 서버를 개방하고 2차 테스트에서 서버의 안정화를 중점적으로 테스트가 진행됐다고 하더라도, 테스트가 끝날 때까지 서버 불안정으로 게임을 제대로 할 수 없다는 말이 끊이지 않았다. 다음 테스트가 클로즈 테스트일지 오픈 테스트일지는 알 수 없지만, 적어도 오픈베타 테스트 이전까지는 확실히 서버 엔진을 안정화시켜야 할 것이다.



다음 테스트는 언제?

서버 문제로 시작하여 북극곰으로 끝난 마영전의 2차 클로즈 베타 테스트. 6일이라는 짧은 테스트 기간 동안 최대한 많은 컨텐츠를 접해 보려고 노력을 했지만, 생각처럼 잘 풀리지 않은 것이 아쉽다.



전체적으로 퀘스트 달성을 위한 도전 과제의 난이도와, 스트레스를 한 방에 날려 보낼 수 있는 사실적인 연출은 테스트 기간 내내 즐겁게 플레이를 할 수 있게 해 주었다. 또한 마비노기의 세계관을 기초로 한 또 하나의 마비노기를 만들고자 하는 개발진의 노력이 게임 곳곳에서 우러나는 점을 볼 수 있다.



마영전은 몬스터 사냥-레벨업-몬스터 사냥...과 같은 온라인 액션 RPG의 무한 반복의 공식에서 벗어나, 스토리를 부여하고 특정 조건을 달성해야만 등장하는 숨겨진 컨텐츠 등 여러 가지 놀 거리를 제공하고 있다. 이는 PC 온라인과 콘솔 게임의 장점만을 따서 하나로 묶으려는 시도로 예상된다.



그러나 테스트 기간 중 독특한 게임성을 만들기 위한 개발진의 고민과 다양한 장치들을 이것저것 시험할 수 있었던 즐거움을, 불안정한 서버로 인해 점수를 깎아먹었을 정도였다는 점은 테스트가 끝난 후에도 문제로 남아 있는 점이 아쉽다.



언제가 될 지는 알 수 없지만 다음 테스트에서는 PC 온라인과 콘솔 게임의 경계를 넘기 위한 개발진의 노력이 좀 더 구체적으로 현실화되고, 하드웨어적인 문제가 해결되어 보다 쾌적한 테스트를 할 수 있는 기회가 되었으면 하는 바램을 가져본다.



[ 언제 콜라곰(북극곰)을 잡아볼 수 있을까 ]