자료제공 - 앱애니
앱애니에 따르면 2018년 기준 Z세대(1995-2010)의 96%, X세대 (1965-1980)의 85%, 베이비 부머 세대(1946-1960)의 67%가 스마트폰을 보유하고 있는 것으로 나타났다. 또한 2018년 스마트폰 사용자는 평균 하루 3시간 정도를 모바일에서 사용했다. 이는 전세계 경제활동 연령대의 대부분이 모바일을 주요 채널로 활용하고 있다고 분석할 수 있다.
모바일을 사용하는 시간의 90%는 모바일 앱(app)에서, 10%는 모바일 웹(web)에서 사용된 것으로 나타났다. 모바일 웹은 사용자가 자신의 관심사를 검색하고 확인하는 과정의 일부이지만, 모바일 앱은 소비자가 브랜드 혹은 서비스를 경험할 수 있는 플랫폼으로 자리잡았기 때문으로 보여진다.
■ 모바일 웹(Web)에 대한 인식의 변화 - 앱의 경쟁자에서 앱의 조력자로
모바일 웹(web)은 광범위한 그물망을 통해 검색으로 유입되는 잠재 고객에게 브랜드를 노출하고, 모바일 앱(app)은 사용자의 특성을 활용해 브랜드 경험을 개인화하여 매출효율성을 증대한다.
스콧 모(Scott Maw)스타벅스 CFO는 "스타벅스 동일점포매출(Same-store sales)은 스타벅스 리워드 프로그램(Starbucks Rewards program) 참여자와 웹사이트 가입자(digital relationships)로부터 창출되고 있다"고 설명했다.
■ 모바일 업계에 등장한 새로운 관점 - 웹과 앱을 통합적으로 보는 것이 중요
모바일이 대중화 되면서 기업은 역사상 처음으로 전세계 소비자의 선호에 맞추어 개인화된 방식으로 소통하기 시작했다. 웹과 앱에서 나타나는 소비자의 활동 모습을 모두 데이터로 확인할 수 있다면 기업은 더욱 효율적인 방법으로 모바일 서비스를 개선할 수 있을 것으로 기대된다.
인벤 주요 뉴스
▶ [뉴스] 기업형으로 진화한 '게임핵'...게임위, 5년간 26,925건.. [4] | 이두현 (Biit@inven.co.kr) | 05-26 |
▶ [칼럼] 지금의 '게임 장르 구분', 최선인가? [9] | 정재훈 (Laffa@inven.co.kr) | 05-25 |
▶ [포토] 1.5주년 맞은 '니케' "지휘관을 만나서 다행이에요" [2] | 윤서호 (Ruudi@inven.co.kr) | 05-25 |
▶ [뉴스] 라이엇, 페이커 헌정 '불멸의 전설 아리' 스킨 공개 [86] | 이두현 (Biit@inven.co.kr) | 05-25 |
▶ [인터뷰] 이제는 콘솔에 도전하는 '마녀의 샘R' [21] | 양영석 (Lavii@inven.co.kr) | 05-24 |
▶ [뉴스] 태풍으로 진화한 중국 게임업계의 '젊은피' [21] | 윤서호 (Ruudi@inven.co.kr) | 05-24 |
▶ [인터뷰] 핵심과 새로움, '플라티나 랩'이 그리는 리듬 게임 [4] | 강승진 (Looa@inven.co.kr) | 05-24 |
▶ [뉴스] 창세기전 모바일, 외전 시리즈 '템페스트' 예고 [20] | 이두현 (Biit@inven.co.kr) | 05-24 |
▶ [인터뷰] 케이프 "확률 대신 정교한 전술에 초점 맞췄다" [0] | 윤홍만 (Nowl@inven.co.kr) | 05-24 |
▶ [리뷰] 감나빗 없는 턴제 전술 게임 '케이프' [0] | 윤홍만 (Nowl@inven.co.kr) | 05-24 |
▶ [뉴스] 에픽게임즈, '파밍 시뮬레이터 22' 무료 제공 [0] | 이두현 (Biit@inven.co.kr) | 05-24 |
▶ [뉴스] 넥슨, 마비노기 20주년 오케스트라 '전국 투어' 개최 [0] | 이두현 (Biit@inven.co.kr) | 05-24 |
▶ [인터뷰] 왜 초밥끼리 싸우나요? 앞으로가 더 많은 '스시 배틀' [0] | 강승진 (Looa@inven.co.kr) | 05-24 |
▶ [인터뷰] 시리즈 사상 가장 어두운 이야기 '더 코마2B' [1] | 윤홍만 (Nowl@inven.co.kr) | 05-23 |
▶ [뉴스] ‘마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑’.. [21] | 이두현 (Biit@inven.co.kr) | 05-23 |