라인게임즈는 오늘(29일), 신사동 더 리버사이드 호텔에서 (주)우주에서 개발하고 자사에서 서비스 예정인 모바일 RPG '엑소스 히어로즈'의 미디어 간담회를 개최했다. 이날 행사에는 라인 게임즈의 김민규 대표, 우주의 최동조 대표, 최영준 디렉터 등이 자리했으며, 콘텐츠 소개 발표 이후에는 QnA 세션도 진행됐다.

엑소스 히어로즈는 2018년 12월 라인게임즈 기업간담회에서 최초로 공개됐으며, 공개 당시부터 고퀄리티의 원화와 캐릭터 모델링으로 눈길을 끌었다. 지난 1월 1차 CBT를 통해 게임의 대략적인 개요를 소개했으며, 8월 29일 2차 CBT를 통해 최적화 및 한 층 더 개선된 모습을 유저들에게 공개한 바 있다.

라인게임즈는 오늘 행사를 통해서 엑소스 히어로즈의 콘텐츠를 추가로 소개하는 한편, 출시 일정을 공개했다. 엑소스 히어로즈는 11월 21일 출시 예정이며, 사전예약은 오늘(29일)부터 진행한다.

  • 일 시: 2019년 10월 28일(화) 오전 11:00 ~ 12:00
  • 발표내용: 엑소스 히어로즈 게임 및 콘텐츠 소개 및 개발자 QnA



    ■ 라인게임즈 김민규 대표 환영사

    ▲ 라인게임즈 김민규 대표

    "오늘 엑소스 히어로즈를 소개하는 자리를 마련하게 됐는데, 이런 시기에 이런 자리를 만든 것에 대해 궁금해하는 분들이 많을 것이다. 두 가지 이유로 설명하자면, 첫 번째는 엑소스 히어로즈가 새로운 재미를 보여줄 수 있을 거라는 믿음 때문이다. 엑소스 히어로즈에는 새로운 재미를 많이 담아내고자 노력했다. 콘솔 게임의 필드 여행의 재미를 느낄 수 있고, 한 턴 한 턴 고민하게 하는 전투 시스템을 만들고자 했다. 그리고 뛰어난 그래픽과 사운드를 담고자 노력했다. 이런 노력이 결실을 맺어 엑소스 히어로즈만의 새로운 재미를 만들어 냈다고 본다.

    두 번째로는 엑소스 히어로즈를 유저와 함께 만들어왔다는 점이다. 여러 차례 FGT, CBT를 거치며 유저의 의견을 계속 들어왔다. 이런 과정을 통해 게임을 꾸준히 가다듬었다. CBT에서 나온 유저들의 피드백을 모두 읽어보았고, 그 의견을 최대한 녹여내기 위해 최대한 노력했다. 이것이 두 번째 이유다.

    이 두 가지 이유에서 오늘 자리를 마련하고, 엑소스 히어로즈를 소개할 수 있으리라 생각했다. 작년 기업간담회에서 처음 소개한 뒤, 1년이 흘렀다. 짧지 않은 시간이었지만, 가다듬기 위한 시간이었다고 생각한다. 그리고 그때 소개했던 타이틀 다수가 아직 안 나왔지만, 이 역시도 계속 가다듬고 있다. 조만간 그 타이틀 역시도 선보일 기회가 있을 것이고, 앞으로도 계속 재미있는 게임을 만들기 위해 우리가 기울인 노력을 보여드리고자 한다."



    ■ 유저와 함께 만들어온 엑소스 히어로즈

    ▲ 우주 최동조 대표

    우주 최동조 대표는 엑소스 히어로즈의 개발 과정에 대해서 "유저와 함께 만들어왔다"라고 소개했다. 100여명의 개발자가 2년 간에 걸쳐서 자신만의 철학을 녹여내고자 했으며, 이를 3번의 FGT와 2번의 CBT를 통해 유저 피드백을 활발히 받아왔기 때문이다.

    그렇게 해서 가다듬은 엑소스 히어로즈의 특징을 그래픽, 캐릭터, 전략, 페이트코어 시스템, 사운드 총 다섯 가지로 요약했다. 먼저 그래픽은 일러스트의 그 감성을 녹여내면서, 엑소스 히어로즈만의 그래픽을 유저에게 선보이고자 했다.

    엑소스 히어로즈에서는 다양하게 수집할 수 있는 200여 종의 캐릭터가 등장하며, 그 가치가 오래 남을 수 있도록 설계했다. 그리고 수집형 RPG의 본질인 전략적인 전투를 구현하기 위해서 수호석 및 마나, 브레이크 시스템 등 다양한 시스템을 구현해냈다.

    또한 기본적인 성장뿐만 아니라, 캐릭터의 외관 변화와 성능의 변화를 느낄 수 있는 페이트코어 시스템을 엑소스 히어로즈만의 요소로 손꼽았다. 아울러 게임의 감성을 더하기 위해서 사운드는 Esti 박진배, 고상지 등 국내 대표 게임 뮤지션과 작업을 했고, 감성을 높이기 위해 전문성우 녹음을 거쳤다.

    마지막으로 최동조 대표는 "전세계 출시 그날까지 최선을 다할 것이며, 단기간 성과에 그치지 않고 꾸준하게 유저에게 기억될 수 있는 엑소스 히어로즈가 되고자 한다"라고 덧붙였다.



    ■ 엑소스 히어로즈 - 고퀄리티와 개성, 전략 모두를 담아내다

    ▲ 우주 최영준 디렉터

    우주 최영준 디렉터는 엑소스 히어로즈가 하이퀄리티만 지향하는 게임이 아니라고 강조했다. 개성 있는 비주얼, 스토리까지도 유저에게 보여주고자 했으며, 그 과정에서 피드백을 받고 다듬어가는 것을 최우선 과제로 삼았다. 그래서 전투 코어 및 콘텐츠, PVP 등 핵심적인 부분이 완성될 때마다 FGT, CBT를 진행했다.

    첫 번째 테스트에서 그래픽 평가는 좋았지만, 나머지에서는 기대한 것과 유저의 평가 사이에 큰 격차가 있었다. 전투는 게임 요소가 부족해서 동영상 보는 것 같이 지루했다는 평가를 받았고, 테스트라서 이해될 거라고 했던 미완의 스토리, 사운드는 완성도가 부족해보인다는 지적을 받았다.

    이와 같은 호된 평가뿐만 아니라, 테스트를 통해 축적된 데이터를 통해 엑소스 히어로즈가 갖춰야 할 요소에 대해서 담금질을 해나갔다. 그렇게 해서 담금짐해나간 것을 좀 더 세부적으로 설명해나갔다.


    우선 엑소스 히어로즈는 캐릭터뿐만 아니라 모든 오브젝트, 배경에서 유니크한 그래픽을 만들고자 했다. 2D 일러스트의 느낌을 온전히 살리는 3D 캐릭터 모델링을 선보였으며, 그에 맞는 배경 및 오브젝트 작업을 거쳤다. 뿐만 아니라 각 캐릭터마다 성격에 맞는 연출과 이펙트 등을 살리고자 했으며, 이것이 엑소스 히어로즈의 최고의 방점이 되도록 심혈의 노력을 기울였다.

    그렇게 해서 주인공 제온을 비롯한 200여 명의 매력적인 캐릭터를 구현했으며, 게임 내에서 과금 외에도 게임플레이로 얻을 수 있는 재화로 얻을 수 있도록 준비를 하고 있다.


    엑소스 히어로즈의 전투는 수호석과 브레이크 시스템을 통해서 다양한 전술 구사가 가능하다. 모든 캐릭터에게는 자신에게 부여된 고유 속성과, 랜덤한 색상을 가진 수호석이 존재한다. 만일 공격자가 자신과 같은 수호석 속성을 가진 적을 공격하면 적의 수호석을 파괴할 수 있다. 적의 수호석이 전부 파괴되면 브레이크 상태가 되고, 이 상태에서는 더 큰 데미지를 입게 된다.

    이외에도 스킬 시스템에서 차별화를 두었다. 각 캐릭터는 각자 역할에 맞는 패시브와 액티브 스킬을 갖고 있다. 그 중 액티브 스킬은 일정 마나를 소지하고 있어야만 사용이 가능하며, 마나 획득 방식이 캐릭터 역할군마다 다르게 설정되어있다. 예를 들면 방어 캐릭터의 경우 피격을 당했을 때 마나를 획득하며, 공격형의 경우 일반 공격 시에 마나를 획득한다. 그 마나로 상황에 맞는 스킬을 사용해서 전략적 플레이를 하게끔 설계했다. 던전 공략을 위해서 다양한 캐릭터 육성이 필요하며, PVP에서는 적의 속성과 역할군에 따라서 전략적 플레이가 필요하도록 했다.

    ▲ 고퀄리티 연출 외에도 속성, 브레이크 시스템, 차별화된 스킬 메커니즘으로 전략성을 추구했다

    페이트코어는 엑소스 히어로즈만의 독특한 시스템으로, 여타 게임의 코스튬과 비슷하게 착용하면 외형이 변한다. 뿐만 아니라 스탯이 상승하고, 스킬 업그레이드가 진행된다. 그리고 좀 더 유저에게 만족도를 주기 위해서 CBT 때 공개된 제온, 아이리스의 신랑 신부 페이트코어 등 이벤트 페이트코어에서는 스킬 모션마저도 컨셉에 맞춰 전부 새롭게 변경된다. 페이트코어는 월간 테마 형식으로 공개될 예정이며, 유저들이 기대할 만큼 특별한 테마도 개발하고 있다.

    개발진에서는 BGM, 캐릭터의 음성, 효과음 등은 게임을 플레이하는데 있어서 재미의 완성도에 마침표를 찍는 중요한 작업이라고 여겼다. 그래서 개발 과정 중 높은 퀄리티의 사운드를 내고자 고민하고 다양한 아티스트들을 섭외하고자 했다. 그 결과 Esti 박진배, 고상지 등 국내 대표 게임 뮤지션이 참가했으며, 한 층 더 몰입감 있는 사운드를 만들 수 있었다.

    ▲ 사운드에는 Esti 박진배, 고상지 등 대표적인 게임 뮤지션들이 참여했다

    그리고 유저 테스트를 통해서 성우 녹음의 중요성을 인식하게 됐고, 전문 성우 녹음을 진행했다. 그렇게 해서 유저가 스토리에 더욱 몰입할 수 있게 했으며, 애니메이션을 보는 듯한 느낌이 들 수 있도록 했다.

    사운드에 대한 고민은 현재 진행 중에 있으며. 인게임 외에도 엑소스 히어로즈의 이미지를 어필하고자 유리사와 주제가 '얼음눈물' 뮤직비디오를 촬영 중이다. 그 외에도 다양한 음원 작업 중에 있으며, 10월 31일 멜론, 네이버 뮤직 등을 통해서 공개될 예정이다.

    ▲ 유리사와 함께 작업한 테마곡 '얼음눈물'의 음원은 10월 31일 멜론, 네이버 뮤직 등에서 만날 수 있다

    최영준 디렉터는 2차 CBT의 성과를 언급하면서, 유저 피드백에 귀를 기울인 노력을 확인할 수 있다고 덧붙였다. 2차 CBT에서는 당초 목표한 수 이상의 유저가 플레이했고, 잔존율은 1차에 비해 15%가 더 높았다. 그리고 CBT임에도 더 많은 기대감을 보였으며, 한국을 대상으로 한 CBT임에도 전체 NRU의 50%가 해외 유저로부터 나오기도 했다. 현재 개발 작업에 대해서는 "2차 CBT 유저 피드백도 출시 막바지까지 적용하고 있는 중이다"라고 밝혔다.


    마지막으로 최영준 디렉터는 피드백 주신 유저에게 감사를 표하면서 출시일과 사전예약 일정을 공개했다. 엑소스 히어로즈는 11월 21일 출시 예정이며, 사전예약은 오늘(29일)부터 진행된다.




    ■ Q & A


    Q. CBT가 타 모바일 게임에 비해서 상당히 길었다. 그에 비해 사전예약 기간이 좀 짧은 것 같은데, 이런 전략을 취한 이유가 무엇인지 궁금하다

    CBT를 길게 가져간 이유는, 유저의 피드백과 의견을 중요하게 생각했기 때문이다. 3일, 5일 정도 기간의 CBT보다는 더 길게 해야 피드백이 심도있게 잘 나올 것이라고 보았다. 그렇게 해서 더 의미 있는 데이터를 얻을 수 있었고, 더 심도 있는 피드백을 더 자세히 들을 수 있었다. 그리고 이를 게임에 더 잘 반영할 수 있게 됐다고 본다.

    사전예약 기간을 3주 정도로 잡고 있는데, 정말 사랑해주는 유저분들께 선보이기에는 짧지 않을 기간이라고 보고 있다. 그리고 사전예약을 하고 그냥 하염없이 기다리기보다는, 그 이후에 얼마 지나지 않아 유저분께 바로 보여드리고자 그렇게 사전예약 기간을 잡았다.


    Q. 11월에 대작들이 잇달아 출시가 되는데, 엑소스 히어로즈가 이때 출시하는 이유는 무엇인가? 또 완성도는 얼마나 됐다고 보고 있나? 그리고 CBT 기간 동안 게임 진행이 느리다는 피드백을 많이 받았는데, 이것이 어떻게 수정이 되어가고 있나 궁금하다.

    11월에 많은 대작이 나오고 있는 것은 우리도 인지하고 있다. 내부적으로도 많은 고민을 했다. 그러나 다른 좋은 게임과 경쟁을 크게 신경쓰기보다는, 우리가 착실히 할 수 있는 것을 준비하고자 했다. 좋은 상태의 게임을 한시라도 빨리 보여드리고자 그때로 잡았다.

    완성도에 대해서 말하자면, 100% 만족은 있을 수 없다고 본다. 언제나 아쉬움은 남는다. 그렇지만 그때라면, 서로가 어느 정도 만족할 만한 완성도로 보여드릴 수 있다고 생각했다.

    진행이 느린 것에 대해서 말씀드리자면, 스토리 같은 것이 스킵이 되지 않고 길게 볼 수밖에 없는 것에 대해서는 피드백을 받아서 편의성을 좀 더 추구하는 방향으로 진행하고 있다. 꼭 즐겨주셨으면 하는 스토리 등은, 이후 요약해서라도 꼭 보실 수 있게끔 컴팩트하게 맞춰나가고자 했다. 물론 보여드린 입장과, 받아들이는 입장의 괴리는 있기 마련이니 앞으로 이 부분은 계속 피드백해나가고자 한다.


    Q. 1차 테스트에서 2차 테스트로 넘어갈 때 많은 부분이 개선됐는데, 최적화나 속도감, UX 측면에서 다듬어야 하지 않나 하는 의견이 있지 않았나. 추가로 어떻게 개선해나갔나 궁금하다. 또 다른 대작 출시와 엮이면 마케팅에서 어려움이 있지 않나. 이를 어떻게 해결해나갔나? 또 양사가 같이 협업해왔는데 서로에 대해서 점수를 매긴다면?

    최적화는 2차 CBT 클라이언트 때보다 발열이나 프레임이 20~30% 정도가 개선됐다. 몇 개 발견된 이슈가 있어서 개선 중에 있다.

    UI 및 UX 편의성도, 전체적인 아름다움을 살리는 기조를 유지하면서 편의성을 유지하는 방향으로 나아가고자 한다. 세밀한 부분에 대해서 계속 체크하고자 하고 있는 중이다. 우선 메뉴를 오갈 때 비공정과 월드맵 사이를 복잡하게 오간다고 하는데, 이 부분도 좀 축약, 생략해서 보여주고자 한다.

    11월에 많은 대작이 마케팅을 진행하는 만큼, 예산집행에서 어려움이 있는 건 사실이다. 그렇지만 우리만의 강점을 내세워서, 우리의 게임을 사랑해주고 아껴줄 유저들에게 어필할 수 있을 정도로 예산을 확보하고 마케팅을 집행하고자 한다.

    퍼블리셔 입장에서는 개발사와 오랫동안 소통하고 합을 맞춰왔기 때문에 방향성을 찾는데 무리가 없었다. 100점 만점에 120점이라고 주고 싶다. 개발사 입장에서는 퍼블리셔와 일하다보면 서로 다른 부분이 있지만, 원하는 부분에 대해서 퍼블리셔가 많이 들어줬고, 쉽게 조율할 수 있었다. 100점 만점에 100점이라고 하겠다.


    Q. 라인게임즈에서 그간 그래픽, 일러스트에서 강점을 보이는 게임을 많이 내지 않았나. 그러다보니 페미니즘이나 확률형 등 여러 이슈가 있었는데, 그에 대해서 어떻게 대처하고자 하나?

    우리가 경험이 있는 만큼, 어느 퍼블리셔보다도 대처 노하우, 방지 노하우를 쌓아왔다고 생각한다. 엑소스 히어로즈뿐만 아니라 차기작도 내부에서 강한 검증 단계를 거치고 있고, 그런 문제가 일어나지 않도록 하고 있다. 그런 과정을 거쳐서 엑소스 히어로즈를 만들고 있다.차후 문제가 발생할 수 있는데, 그에 대한 대응책도 갖춰두고 있다. 개발사에서도 이와 관련해서 여러 가지로 대응책을 준비해둔 상태다.


    Q. 원빌드로 게임을 만든 것으로 알고 있다. 그런데 출시 일정 보면 국내부터 출시하지 않나. 글로벌은 언제 출시하나? 그리고 어디부터 출시할 것인가?

    일단 글로벌 런칭은 내년 상반기를 목표로 준비하고 있다. 국내에서 먼저 런칭하는 만큼, 거기에서 나오는 미비점과 개선방향이 나오면 그것까지 담아서 글로벌 런칭에서 좀 더 완성도 있게 런칭하고자 한다.

    글로벌은 현재까지 동시 런칭을 목표로 하지만, 변수가 있기 때문에 지역별 순차로 나갈 수 있다. 순서도 달라질 수 있다.



    Q. 캐릭터 관련해서, 얻을 수 있는 방법이 여러 가지라고 하지 않았나. 어떤 방법이 있나? 그리고 페이트코어 관련해서 이벤트로 획득 가능하다 그랬는데 주요 BM 아닌가? 그리고 또 다른 프로젝트, 레이브닉스도 준비 중인 것으로 알고 있다.

    캐릭터 획득 방법에 대해서 말씀드리자면, 기본적으로 기타 수집형 RPG의 방식을 기본으로 한다. 여기서 과금 외에 획득 경로가 얼마나 마련되고, 자주 마련될 수 있나가 중요하다고 보고 있다. 우선 재화로 캐릭터를 얻는데 제한을 두지 않고 있다. 그렇게 해서 확률 혹은 캐릭터 획득에 대한 불편함을 해소했다고 보고 있다.

    페이트코어는 같은 기조로 준비 중이다. 과금이 없다고 하면 거짓말일 것이고, 과금으로 얻을 수 있지만 무과금으로도 얻을 수 있도록 준비 중이다.

    레이브닉스에 대해서 말씀드리자면, 우선 많은 분이 테스트를 플레이해주셔서 감사하다. 현재 막바지 준비 중이고, 내년 상반기 소프트런칭을 목표로 작업 중이다.


    Q. 페이트코어 같은 경우에는 과금으로 얻을 수 있고 무과금도 획득 가능이라고 하는데, 추가 스탯이 붙는 만큼 밸런스의 문제가 있을 수 있다고 본다. 이 방향에 대해서 어떤 방향성을 갖고 있나 궁금하다.

    먼저 스탯 같은 경우에는 많이 붙지는 않는다. 티어별로 상대적인 값이 붙는 정도다. 그보다는 캐릭터를 하나 획득해서 육성하는 과정을 얼마나 재미있게 할 수 있을까? 하는 것에 초점을 뒀어. 그 관점에서 볼 때, 스탯보다는 외형의 변화 쪽에 더 집중했다. 애정 캐릭터를 유저가 오래도록 성장시키는 재미에 집중했다고 생각한다.


    Q. 요즘 중국 게임이 많이 들어오고 있고, 중소 개발사가 많이 어렵다고 이야기도 듣는다. 우주는 지난 8년 동안 꾸준히 게임을 개발하고 출시해왔는데, 오랫동안 게임을 만들어올 수 있던 비결이 무엇이라고 보나?

    우리 멤버들이라고 본다. 한결 같이 개발해온 멤버들이 자산이 아닌가 싶다. 그리고 프로젝트를 개발하면서 계속 쌓인 노하우나, 그 외 내부에서 축적된 보이지 않는 자산도 많다고 본다. 그것이 여태까지 버틸 수 있던 버팀목이지 않을까. 앞으로도 우리가 만들고 싶었던 것을 만들고자 하고, 그 과정에서 걱정하지 않고 만들어낼 수 있도록 열심히 하고자 한다.


    Q. 라인게임즈 입장에서 엑소스 히어로즈가 올해 첫 신작인데, 어떤 의미로 보고 있나? 그리고 그래픽과 게임성을 봤을 때 콘솔로도 나올 수 있을 것이라고 보는데, 그에 대한 생각이 있나?

    플랫폼 확장에 대한 생각은 아직 없다. 모바일에 우선 최선을 다할 것이다. 이후에 니즈가 있다고 하면 협의를 할 수는 있겠지만, 지금 당장은 모바일이 최우선이다.

    라인게임즈 입장에서 말씀드리자면, 엑소스 히어로즈를 시작으로 내년 상반기와 하반기에 많은 대작이 출시를 준비하고 있다. '엑소스 히어로즈'는 내부에서는 포문을 여는 프로젝트로 많은 기대를 하고 있다. 이후 다른 작품에 대해서도 많은 정보를 드리고자 노력해왔으며, 내년 상반기쯤에는 더 많은 준비를 해서 알려드리고자 한다.


    Q. 개발사에 질문하고 싶다. 이전부터 브랜뉴보이 등 개성적이고, 독특한 게임을 많이 내놓았다. 전작의 설정이나 캐릭터 등을 간접적으로 엑소스 히어로즈에 담아내고자 하는 그런 노력이 있었나?

    우리 게임을 기억해줘서 감사하다. 우리의 전작인 브랜뉴보이와 알피지 매니저는 오랜 서비스를 마친 상태다. 그리고 사실은 신작에 더 초점을 맞추고 집중하고자 했다. 각 작품 간의 연계에 대해서 말씀드리자면, 알피지 매니저의 메인 캐릭터인 스칼렛이 엑소스 히어로즈에는 화염 마법사 캐릭터로 등장한다. 그런 식으로 약간의 연결고리를 두면서, 플레이하는 유저들이 향수를 느끼게끔 했다.


    Q. 결국 캐릭터를 어떻게 얻을 수 있냐가 더 중요하지 않나. 코스튬이나 캐릭터를 과금 없이 다 얻을 수 있나?

    좀 더 구체적으로 말하자면, 예를 들어서 타 게임에서는 인게임으로 획득 가능한 재화로 얻을 수 있는 캐릭터의 등급이 한계가 있는 경우가 많지 않나, 엑소스 히어로즈는 무료, 혹은 플레이하면서 얻은 재화로 캐릭터를 얻을 때 과금에서 얻을 수 있는 것과 차이를 두지 않았다. 꾸준히 플레이를 하면서, 얻을 수 있다는 것은 이런 의미로 보면 되겠다.

    그렇게 해서 뽑기를 할 수 있거나, 캐릭터 획득 시도를 할 수 있는 빈도 수는 계속 피드백해나가고자 한다. 우선 지향점을 말씀드리자면, 무과금으로는 시간은 걸리겠지만 인게임 플레이에서 최상위 티어 캐릭터도 얻을 수 있도록 했다고 하겠다.


    Q. Esti 박진배와 작업했다고 한 것이 인상깊었는데, 그와 같이 작업하게 된 계기가 무엇인가?

    Esti 박진배는 우리가 같이 작업하고 싶은 분이었다. 그 전부터 여러 가지 대작을 작업하고, 우리 게임과 비슷한 느낌의 게임의 BGM을 많이 만들지 않았나. 그래서 그 분과 함께 작업하고자 했고, 그 결과 우리와 함께 작업했다. 그렇게 해서 만들어진 결과물에 대해서는 정말 만족하고 있다.


    Q. 마지막으로 각오 한 마디 부탁한다.

    사활을 건다는 각오로 임했다. 개발사에서도 열심히 집중하고, 우리와 같이 고민을 하면서 준비해왔다. FGT 3번, CBT 2번이 적은 수의 테스트는 아니라고 보고 있다. 그만큼 공을 들였고, 이런 과정을 통해서 만들어왔다.

    개발사에서는 게임이 성과의 전부 아닌가. 2년여라고 했지만 그 전부터 꽤 많은 기간 동안 준비해왔다. 좋은 성과를 유저 모두와 함께 해야만 다음이 있다고 하지 않을까. 그 모든 것을 담아냈으니, 많은 분들이 즐겨주셨으면 한다.