FPS 게임에서 가장 중요한 부분은 무엇일까요? 다양한 요소들이 있겠지만 가장 우선시되는 것은 적을 정확히 맞출 수 있는 실력 ― 다시 말해 '에임(Aim)'일 것입니다.

특히 밀리터리 FPS에서는 총기의 반동이나 집탄성, 플레이어의 움직임으로 인한 조준점의 흔들림 같은 요소들이 에임에 영향을 주는데, 발로란트에서도 이와 같은 에임 방해 요소들이 존재하기에 적을 정확히 명중시키기 위한 준비가 필요합니다.


▲ 왜 내 총은 안 맞을까?


발로란트에는 모든 요원이 공통으로 사용할 수 있는 다양한 무기가 존재합니다. 게임을 처음 시작하면 나이프와 기본 권총인 '클래식'만으로 전투를 해야 하지만, 적을 쓰러트리거나 목표를 수행하면서 모인 자금으로 더욱 강력한 무기를 구매해 싸울 수 있습니다.

승리를 위해서는 라운드별로 적절한 무기를 구매하는 것이 중요한데, 같은 총기를 사용하더라도 상황에 따라 조준에 영향을 미치는 요소나 온전한 피해량을 주기 위한 조건이 다르기에 전투 스타일이나 전략에 따라 적절한 무기의 선택이 필요합니다.


■ 에임 최대의 적, 반동과 조준점 분산

발로란트의 총기는 마우스 커서가 향하는 조준점을 향해 발사됩니다.

정지 상태에서 총기를 발사하면 조준점의 가운데로 총탄이 발사되는데, 일부 총기는 조준점이 벌어져 있습니다. 만약 조준점이 벌어진 총기의 경우 정확하게 중앙에 총탄이 날아가는 것이 아니라, 조준점의 벌어진 범위의 원 안쪽 무작위 지점에 적중하게 됩니다.


▲ 조준점이 좁은 총과 조준점이 넓은 총을 단발로 발사했을 때의 탄착군


총을 발사하면 조준점이 위로 들리게 되는데, 연속으로 발사하면 위로 들린 조준점이 위쪽으로 계속 올라갑니다. 또한 조준점이 벌어져 좌우로도 탄이 흩어지기 때문에 근접한 거리가 아니면 연사로 적을 맞출 확률이 매우 낮아지는 편입니다. 특히, 기관총 같이 탄창이 큰 총기로 연사를 유지할 경우 위쪽의 조준점이 사라져 탄착점이 매우 산만하게 흩어지는 것을 볼 수 있습니다.

하지만 연사보다 명중률에 영향을 주는 것이 바로 플레이어의 이동입니다. 플레이어가 이동하면 조준점이 연사할 때보다 훨씬 많이 벌어지게 되며, 점프하면 이동을 할 때의 몇 배 이상 조준점이 벌어지기에 제대로 된 사격을 하는 게 사실상 불가능합니다. 다만, 제트의 궁극기인 '칼날 폭풍' 같은 일부 발사형 스킬은 이동이나 점프를 하더라도 조준점을 향해 정확히 날아가기 때문에 거친 움직임이 필요한 난전에서 큰 변수가 되기도 합니다.


▲ 이동 상황에 따른 조준점 변화. 바깥 조준점을 기준으로 원 범위 안에 무작위로 탄이 튀게 된다.


따라서 정확한 사격을 위해서는 최대한 정지 상태에서 단발에 가깝게 사격을 하는 것이 좋습니다. 물론 가만히 서서 사격을 하는 경우라면 적에게도 손쉬운 타겟이 될 수 있기에 웅크리기(Ctrl키)와 엄폐물을 활용해 피격 범위를 줄이는 것이 좋으며, Shift 키를 누르고 있는 걷기 상태에서는 속도가 느리긴 하지만 이동하면서도 조준점의 분산이 크지 않으니 적과 대치 상황에서 잘 활용하도록 합시다.

또, 정지 상태에서의 연사 시 이른바 '스프레이'라고 불리는 탄착군 이동 패턴이 일정하기 때문에 연사 시 이동 패턴의 반대되는 방향으로 마우스를 조작해주는 것으로 정확한 지점을 공격하는 것도 가능하니 많은 연습을 통해 활용토록 합시다.


▲ 어려운 컨트롤이지만 스프레이 패턴을 상쇄해주면 탄착군을 일정하게 만들 수 있다.



■ 지향 사격보다는 정조준!

대다수의 총기는 조준경이 달려 있어 우클릭을 하면 정조준이 가능합니다. 정조준 상태에서는 멀리 있는 적을 좀 더 뚜렷하게 볼 수 있고, 연사로 인한 반동의 폭이 다소 줄어듭니다.


▲ 지향사격과 정조준 상태에서의 연속 사격 탄착 차이. 총구 들림 현상이 다소 줄어든다.


정조준이 가장 중요한 총기라면 저격 소총인데, 지향 사격 상태에서는 기본 조준점이 크게 벌어져 있어서 사실상 제대로 맞추는 것이 불가능하기 때문입니다. 하지만 정조준 상태가 되면 세밀한 조작으로 정확한 위치를 공격할 수 있습니다.

저격 소총의 정조준 상태에서는 조준경의 십자선 중앙에 붉은색의 점이 찍히는데, 이 상태에서는 해당 위치에 정확히 총알이 날아갑니다. 하지만, 정조준 상태에서 이동할 경우 붉은색 점이 사라지고, 발사하더라도 엉뚱한 방향으로 날아가는 총알을 볼 수 있으니 주의가 필요합니다.



▲ 저격 소총은 정조준 상태에서 이동하면(빨간 점이 없으면) 적중이 거의 불가능하다.



■ 유효 사거리에 맞는 무기 선택도 필요

발로란트의 무기는 거리에 따라 적에게 주는 피해가 다릅니다. 기본적으로는 거리가 가까울수록 온전한 피해를 입힐 수 있고, 거리가 멀어지면 피해가 감소합니다.

게임 내에서는 총기를 살 때 사거리에 따른 피해량이 표시되는데, 최대 사거리를 벗어난 거리에서 적을 명중시키더라도 최소 피해는 줄 수 있습니다. 예를 들어, 0~20m까지는 몸통에 27의 피해를 주고 20~50m까지는 25의 피해를 주는 기관단총 '스팅어'의 경우, 70미터 거리에서 적의 몸통을 적중시키면 최소 피해인 25를 주는 식입니다.


▲ 권총이나 샷건, 기관단총류는 조금만 멀어져도 유효 피해가 많이 줄어든다.


단, '팬텀'을 제외한 소총류와 저격 소총류는 거리와 상관없이 균일한 피해를 줍니다.



■ 노려라 헤드샷! 피격 위치에 따라 달라지는 피해량

현실에서도 팔다리에 공격을 당하는 것보다 머리를 공격당하는 것이 더 치명적인 것처럼, 발로란트에서도 어느 부위를 공격당하냐에 따라 받는 피해가 달라집니다.

발끝부터 허벅지까지는 '다리'로 가장 적은 피해를 주며, 엉덩이부터 어깨까지는 '몸통'으로 중간의 피해를 줍니다. 목 위쪽은 '머리' 판정으로 다리나 몸통을 맞췄을 때와 비교해 2~4배의 피해를 주며, 머리를 맞춰 적을 처치하면 '헤드샷' 판정을 받습니다.



▲ 같은 무기로 공격해도 명중 위치에 따라 피해량이 천차만별


대다수의 무기는 헤드샷 1방으로 상대를 처치하기에 충분한 피해를 줄 수 있지만, 탄 퍼짐이 있는 산탄총 같은 무기는 몸통을 조준하는 것이 좀 더 큰 피해를 줄 수도 있습니다.

근접 무기인 전술용 칼이나 적을 향해 투사체를 발사하는 요원의 스킬(ex. 제트의 궁극기인 '칼날 폭풍')도 헤드샷이 가능하지만, 일정 범위에 피해를 주는 폭발형 스킬은 헤드샷 판정이 없습니다.



▲ 폭발물은 피격 위치가 아닌 폭심과의 거리에 따라 피해량이 다르다




■ 벽 뒤에서의 깜짝 공격? 월샷을 위한 관통

각 무기는 고유한 벽 관통 능력을 갖추고 있습니다. 관통 능력이 높을 수록 벽이나 엄폐물 뒤에 숨은 적에게 피해를 쉽게 줄 수 있고, 같은 두께의 물체를 통과하더라도 더 많은 유효피해를 줄 수 있습니다.


▲ 관통이 안되는 경우 뭉개진 흔적만, 관통되면 구멍이 보인다.


관통이 낮은 무기는 나무 상자나 가느다란 기둥 정도만을 뚫고 적을 공격할 수 있지만, 관통이 높은 무기는 두꺼운 벽을 통과해 뒤에 있는 적에게 피해를 줍니다. 다만, 같은 재질로 이뤄진 장애물이라고 하더라도 총탄이 뚫고 가야 하는 거리에 따라서 관통 여부가 달라집니다.

이를 활용하면 아군의 감지 스킬로 드러난 벽 뒤의 적을 관통력이 강력한 무기를 이용해 처치하거나, 상대의 무기로 잘 뚫리지 않는 장애물 뒤에 숨어서 자신은 모서리의 좁은 지점을 노려 적에게 총탄을 날리는 것 역시 가능합니다.



▲ 관통이 안 되는 벽도 모서리를 노리면 각도에 따라 관통 여부가 달라진다


특히, 발로란트에서는 적의 발소리를 듣고 이동 경로를 예측하는 사운드 플레이가 쉬운 편이기에 꺾이는 통로나 벽을 사이에 둔 상태에서의 예측 월샷이 생각지 못한 변수를 낼 수 있으니 관통이 높은 무기를 사용할 때는 활용해보는 것도 좋을 것입니다.


▲ 벽을 관통해서 적을 맞추는 경우, 피해량은 상당히 줄어드는 편