팬데믹에 물류판 바뀌나, PS4 디지털 비중 '66%'까지 늘었다
강승진 기자 (Looa@inven.co.kr)
소니가 66%까지 늘어난 소프트웨어 디지털 판매 비중을 공개하며 팬데믹 시대가 바꾼 소프트웨어 시장 흐름을 체감케 했다.
소니는 13일 회계연도 2019년(2019년 4월 1일 ~ 2020년 3월 31일) 연간 실적 발표를 진행했다. 금번 회계연도 소니는 총 8조2,599억 엔(한화 약 93조9,780억 원)의 매출과 8,455억 엔(한화 약 9조6,200억 원)의 영업이익을 기록했다. 이는 전년 대비 각각 5% 하락한 수치다. 소니는 코로나19 사태에서 유발된 물류 시장의 악화와 영화 상영이 중단되는 등 여러 악재에 기대에 못 미치는 4분기를 맞았다고 설명했다.
이후 토도키 히로키 소니 최고 재무 관리자(CFO)는 게임 부문의 성장 둔화를 언급했다. 2019년 플레이스테이션4(PS4) 하드웨어의 판매량은 눈에 띄게 감소했다. 더불어 게임 소프트웨어의 절대 판매량 역시 감소했으며 환율 악화도 실적에 부정적인 영향을 끼쳤다.
결산 기간 PS4 하드웨어는 총 1,360만 대가 팔렸다. 이는 전년 대비 23.6% 감소한 수치다. 같은 기간 소프트웨어는 다수의 독점작이 출시됐던 회계연도 2018년과 비교해 4.9% 감소한 2억4,500만 장이 판매됐다. PS4 관련 판매 부진에 게임 부문 매출은 3,330억 엔 하락한 1조9,776억 엔(한화 약 22조5,000억 원)을 기록했다.
히로키 CFO는 하드웨어 및 소프트웨어 감소를 올해 연말 출시될 PS5의 기대와 세대교체에 따른 결과로 분석했다. 한편, 실적에 유일하게 긍정적인 영향을 준 부문은 온라인 서비스다. 회계연도 2017년 4분기 3,420만 명이던 플레이스테이션 플러스 구독자는 이번 분기 4,150만 명까지 증가했다.
눈여겨볼 부분은 전체 소프트웨어 판매 중 디지털 소프트웨어가 차지하는 비중이다. 지난해까지 전체 소프트웨어 판매 중 디지털 소프트웨어 비중은 30~40%를 오갔다. 하지만 2019년 1분기에는 이 비율이 53%까지 올랐다. 코로나19 사태로 물류 상황이 여의치 않았던 4분기에는 66%까지 증가하며 한해 디지털 판매 비중은 전년 37%에서 크게 오른 51%를 기록했다.
한편, 영화, 재무 서비스 부문은 코로나19에 입었으나 게임 부문은 수혜를 보았다고 소니는 분석했다. 히로키 CFO는 앞서 소프트웨어 다운로드의 증가와 함께 네트워크 서비스 구독자가 늘며 28억 엔의 추정 영업이익을 얻었다고 밝혔다.
이날 소니는 PS5의 출시 계획에는 변함이 없다며 연내 출시를 다시금 확인했다. 또한, 소프트웨어 개발에 중대 이슈가 없는 만큼 게임 개발도 순조롭게 이루어지고 있다고 전했다.
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