'슈퍼스트링'은 팩토리얼게임즈가 웹툰 제작사 와이랩과 협업해 개발한 수집형 RPG다. 웹툰 아일랜드, 신암행어사, 부활남, 테러남, 심연의하늘, 신석기녀 주인공들을 하나의 세계관으로 모아 전개되는 프로젝트가 특징이다. 지난 5월 25일 서비스를 시작해 양대 마켓 인기 다운로드 1위를 기록했다.

팩토리얼게임즈는 최근 펄어비스가 인수했다. 인수 당시 김경엽 펄어비스 투자전략총괄은 "팩토리얼게임즈의 개발 역량을 높이 평가해 인수했다"고 설명했다. 팩토리얼게임즈는 로스트킹덤을 선보이고, 스퀘어에닉스와 함께 '프로젝트 J'를 개발 중이다. 그리고 현재 한국판 어벤저스로 불리는 '슈퍼스트링'을 서비스 중이다.

'슈퍼스트링'은 비교적 조용히 성과를 내고 있다. 유저가 게임사에 "게임은 괜찮은데 많이 알려지지 않아 걱정이다"라 말할 정도다. 앞으로의 '슈퍼스트링'에 대해서는 민진홍 팩토리얼게임즈 이사로부터 들을 수 있었다. 민진홍 이사는 '슈퍼스트링'을 유저가 고민하고, 오래 즐길 수 있는 게임으로 만들고자 했다.



▲ 민진홍 팩토리얼게임즈 이사

팩토리얼게임즈가 펄어비스 사단이 됐다. 합류하게 된 계기가 궁금한데.

= 펄어비스와는 과거에도 논의가 있었다. 게임 개발기간이 예상보다 길어지며 자금난에 처하게 되었었는데 최근 펄어비스와 뜻이 맞아 인수가 결정되게 되었다. 김대일 펄어비스 의장과 이동규 팩토리얼게임즈 대표 모두 개발자로서 게임의 완성도에 대한 집착이 크다는 공통점과 개발 방향성 등이 잘 맞아 함께 하게 되었다.


팩토리얼게임즈가 추구하는 개발 방향성이란?

= 사람마다 '이 정도면 됐어'라고 판단하는 게 다르다. 내가 생각하는 이동규 대표는 완성도 측면에서 스스로 만족할 수준까지 개발하겠다고 전제하는 듯하다. 회사이니만큼 수익도 중요하겠지만, 우리가 즐겁게 잘할 수 있는 것을 계속해 개발하려고 한다.

그렇게 나온 게임이 '슈퍼스트링'이다. '슈퍼스트링'은 기존 수집형 RPG와 비교하면 다소 하드코어한 작품이다. 우리 개발팀이 좋아하고 잘만들 수 있는 게 하드코어 한 전략 RPG여서다.


'슈퍼스트링' 개발 자체는 2017년부터 시작된 것으로 안다. 당시 '슈퍼스트링' 자체의 개념이나 캐릭터가 제대로 잡히지 않았던 때다. 왜 '슈퍼스트링'으로 게임을 만들었나?

= 첫 번째 이유는 좋아하고 잘하는 것을 개발하고 싶었다. 두 번째는 한번 작업했던 사람들과 잘 맞으면 또 협업하길 바랐다. 이전 작품인 '로스트킹덤'을 개발했을 때 시나리오를 '와이랩'에서 작업을 해줬다. 그때 결과에 만족해 '슈퍼스트링'도 협업하게 됐다.

윤인완 작가와 '슈퍼스트링'에 대한 이야기를 나눈 적이 있다. '슈퍼스트링'이 아직 아이디어에 머무를 시점이었다. 윤인완 작가는 마블의 어벤저스 처럼 개별 작품을 하나의 세계관으로 묶어 영화, 드라마, 게임으로 확장해나가고 싶어 했다. 그때 와이랩에서 게임을 맡아줄 곳을 찾고 있었다. 우리는 '슈퍼스트링'에 대한 비전이 멋있어 보였다. 또한, 한국에서도 마블과 같은 IP가 나왔으면 하는 욕심에 대해서는 양사가 뜻이 맞았다.

이후 IP 계약을 맺어 2017년부터 소규모 인력으로 프로토타입을 만들기 시작했다. 초기에는 '슈퍼스트링' 웹툰이 2018년 말이나 2019년 초에 어떻게든 나온다는 전제로 계약을 맺었다. 그런데 당시 개별 IP마다 인지도가 낮은 상태여서 '슈퍼스트링' 웹툰은 시기상조라는 의견이 있었다. 다른 미디어로 확장은 하고 싶었지만, 웹툰은 아직 이르단 판단이었다. 그렇다 보니 우리 게임은 원작이 없는 상태에서 스핀오프 상태로 개발을 진행했다.


결국 '슈퍼스트링' 웹툰은 아직까지 안 나왔다.

= 개발하면서 가장 힘든 게 그 부분이었다. 아예 안 낸다는 것도 아니니까. 아이디어를 갖고서 게임을 개발해야 하니 초기에는 어려웠다. 이후 와이랩에서 그냥 게임만의 시나리오로 가자고 했다. 어느 정도 이야기를 구성하고 나니 좀 나아졌다.

차라리 스핀오프 개념으로 가게 되면서 편해진 점도 있다. 이전까진 원작에만 등장하는 인물만 사용해야 했는데, 원작이 불투명해지면서 개별 작품에 나오는 캐릭터를 보다 자율적으로 쓸 수 있게 됐다. 우리가 캐릭터 사용을 제안하면, 와이랩은 특별한 이슈가 없는 한 허락해줬다. 그러다보니 게임 내 캐릭터가 보다 풍부해졌다. 그렇게 진행을 하니 원작 웹툰이 없다고 해서 게임 개발에 큰 어려움은 없었다.

대표적인 사례가 윤인완 작가의 '디펜스데빌'이다. 원래 디펜스데빌은 웹툰에 계획이 없었다. 그러나 게임에는 좋은 콘텐츠라 생각했고, 와이랩과 협의해 추가했다.


오히려 '슈퍼스트링' 세계관에 있어 게임이 웹툰에 영향을 미칠 수도 있겠다.

= 우리는 기존 슈퍼스트링 세계관에 없는데 게임에 등장하는 것을 '슈퍼스트링 유니버스'로 설명한다. 현재 게임만의 오리지널 캐릭터는 많이 등장하지 않았다. 앞으로 와이랩에서 웹툰을 작업할 때, 게임이 스핀오프 작품이지만 어느 정도 참고는 되지 않을까 생각한다.


와이랩에서 IP를 활용할 때 당부한 게 있을까?

= 와이랩이 주인공급 캐릭터 10종 정도를 원화 작업해서 우리 쪽에 준 정도다. 그 원화 느낌에서 크게 벗어나지 않은 방향으로 캐릭터를 확장해달라고 했다. 아트 설정 이후 세계관이나 세부적인 설정, 시나리오를 깊게 작업했는데, 뭔가 크게 주의를 주지는 않았다.

우리 입장에서 모든 작품을 읽고, 깊게 고민해서 이야기를 제시하니 와이랩도 만족한 듯했다. 그래서인지 작업을 열심히 하고 나서 원상복구하는 일들은 없었다.


여러 작품의 주인공이 들어가니 게임 캐릭터 설정이 어려웠을 거 같다.

= 원작이 소설이었다면 많이 힘들었을 거 같다. 웹툰이다 보니 보고 파악하기가 비교적 수월했다. 출퇴근할 때 핸드폰으로 웹툰을 보며 파악해 나갔다. 재밌는 작품을 보는 독자처럼 자연스럽게 접근했다.


원작이 있다 보니 새로운 캐릭터를 추가하기 위해서는 새로운 작품이 합류해야 한다. 앞으로 신규 캐릭터 추가는 신규 웹툰을 따라 갈까?

= 우선 '하우스키퍼'가 예정되어 있다. 주인공 캐릭터를 어느 정도 만들어졌고, 이후로도 준비하는 작품들이 많다. 연재 중이면서 아직 개발에 못 들어간 것은 '정글쥬스'다. 작품에 따라 게임 '슈퍼스트링' 라인업도 계속 업데이트 된다.

와이랩이 슈퍼스트링 외 다른 작품과 콜라볼레이션하는 것과도 거부감은 없다. 다만, 슈퍼스트링 외 작품은 메인 스토리에 추가하기는 어렵고 외전으로 나올 듯하다.


게임 장르를 '턴제' RPG로 선택한 이유가 궁금한데.

= 우선 장르를 수집형으로 갈지, 액션으로 갈지 고민을 많이 했다. 원작의 캐릭터성을 더 강조하기 위해서는 수집형이 맞다고 생각했고, 캐릭터마다 내러티브를 살리기에는 턴제 방식이 더 수월할 거라 판단했다. 턴제 게임에는 전투 메타가 있다. 개발팀에 턴제 게임만의 전투 메타를 좋아하는 개발자가 많아서 잘 만들 수 있을 거라고 봤다.

▲ 캐릭터 개성을 살린 슈퍼스트링

웹툰 2D 그래픽 주인공을 게임 내 실사형 캐릭터로 바꾸는 데 고민이 많았을 거 같다.

= 고민을 많이 했다. 서비스 이후 그 부분에 대해 아쉬움과 불만을 말하는 유저가 많다. 원작 웹툰마다 스타일이 다 다르니, 카툰 렌더링 방식으로 게임 캐릭터를 만들어 모아 놓으면 이질감이 든다.

게임을 만들면서 슈퍼스트링 세계관을 '아직 알려지지 않은 큰 꿈을 가진 IP'로 진지하게 접근했다. 우리의 진지함을 담는 데는 실사형 모델이 적합하다고 생각했다. 그래서 실사형 모델링 느낌을 선택했다. 다만, 유저마다 기대했던 모습과 다르다는 것에서 오는 이질감이 아직 남아있는 거 같다.


웹툰 주 소비층을 생각하면 게임이 다소 하드코어 한데.

= 전투 방식에 있어 오래 해도 재밌는 게임들이 있다. 개인적으론 '서머너즈 워'가 그렇다. 꾸준히 메타를 고민하고, 조합하는 재미가 있다. 그래서 전투 자체는 그 방향을 선호하게 됐다.

구성에 있어서는 예전 게임에서 느낀 탱커, 딜러, 힐러의 역할 구분을 재밌게 하고 싶었다. 이에 딜러는 단일, 광역으로 나뉘고 힐러는 회복, 버프로 나눴다. 유저는 때때로 탱커를 포기하고 딜러에 집중해 극딜로 갈 수 있다. 딜러 특성을 고려해 감전 메타도 가능하다. 이런 조합의 재미, 메타의 재미를 표현하기 위해 상당 기간 고민했다.

PVP는 이후 '리그 오브 레전드' 대회처럼 밴픽과 크로스픽을 도입할 계획이다. 이 시스템은 최상위권 유저 PVP에 적용될 예정이다. 이 방향으로 가기 위해서는 기본적으로 많은 캐릭터가 도입되어야 한다. 현재 개발은 완료되어 있고 고랩 유저분들이 많아지고 PVP 등급별 유저수를 파악하여 적절한 시점에 오픈 시킬 계획이다.

스토리 진행에 있어서는 유저가 단순히 오토를 돌리기보다 좀 더 고민하면서 플레이하길 바랐다. 시나리오를 진행하면서도 2팀, 3팀을 자연스럽게 성장시키며 유저가 꾸준히 플레이하길 원했다.

▲ 추후 도입될 밴픽 시스템

스토리 진행이 어려워 스트레스를 호소하는 유저도 있다.

= 다음 주 업데이트를 통해 몇 가지 어려운 요소를 풀려고 한다. 원래 위성 키트를 사용할 때 정예몬스터나 크레딧이 뜬다. 그런데 어려움, 매우 어려움 모드에서 유저가 원하는 보상이 안 나오는 경우가 있고, 여기에 스트레스를 많이 받더라. 업데이트를 통해 미션에 맞는 보상이 나오도록 개선할 생각이다.

다만, 100% 확정으로 바꿀 것인지는 아직 고민 중이다. 나름대로 어려운 모드에 재미를 느끼고, 클리어했을 때 쾌감을 느끼는 유저도 있다. 그래서 지휘권 관리를 보다 쉬운 형태로 바꿀 생각도 있다. 지휘권 수량을 3개로 늘리거나, 관리를 쉬운 형태 중에서 고민하고 있다.


PVP에서 밴픽과 크로스픽 이야기가 나오는 걸 보니 e스포츠도 생각하는 거 같은데.

= e스포츠까지는 아니더라도, 게임이 잘 되면 유저들과 실제로 모여 즐기고 싶다. 다양한 PVP 이벤트를 생각하고 있다 현재 이벤트 PVP는 모든 캐릭터를 오픈해 유저가 단시간에 파티를 구성해 대전하는 형식이다. 9승과 3연승 보상만 있는데, 콘텐츠가 재밌으니 계속해 즐기는 유저도 많더라. 이런 식으로 도전적인 PVP 이벤트를 앞으로도 만들 것이다. 단순 숙제 같은 이벤트보다는 게임을 더 고민하게 만드는 것을 이벤트를 통해 풀어보고 싶다.


현재 운영에 있어 고민하는 것은 무엇인가?

= 슈퍼스트링에는 다른 게임에서처럼 소탕할 수 있는 폭격권이 있다. 원래 폭격권 의도는 유저가 플레이할 때 허들에 걸리면 오토를 돌리지 말고 폭격권을 쓰라는 거였다. 예로 다른 게임에서 특정 스테이지가 어려우면, 그 전 스테이지에서 밤새 행동력을 소모하며 자동으로 캐릭터를 키운다. 그런데 '슈퍼스트링'은 밤새 오토 돌리는 게 불가능하다. 우린 오토를 지양하고 폭격권을 쓰길 바랐다.

그런데 우리 예상보다 유저는 폭격권을 너무 안 쓰더라. 밤새 오토로 돌릴 수 없으니 행동력은 쌓이게 된다. 유저 입장에서는 쌓이는 행동력을 마음대로 소모할 수도 없으니 답답하게 된다. 아마 후반 스테이지에서 몰아 쓰는 게 더 효율적이어서 초중반에 폭격권은 쓰지 않는 거 같다. 우선 유저가 제때 폭격권을 사용하도록 하는 게 고민거리다.

▲ 고민이 필요한 전개

단순 관상만 하는 수집형 게임으로 만들고 싶지 않은 거 같다.

= 유저가 출격을 반복할 시간에 교전이나 PVP, 레이드에서 고민하길 원한다. 재화를 위해 반복하는 것은 최소화하고 싶은 욕심이 있다.


'슈퍼스트링' BM에 확률을 어떤 식으로 적용했나?

= 우선 게임 내 최고 등급은 SS다. 시나리오를 따라가면 최소 SS등급 3개를 가질 수 있도록 했다. 1챕터 어려움 모드는 보통 일주일 이내로 클리어하게 된다. 1챕터 매우 어려움 모드까지 깨면 주인공급 캐릭터 3종을 제공한다.

게임을 만들면서 확률보다는 꾸준히 즐기면 모든 요원을 가질 수 있게 하고 싶었다. 시나리오에서 확정적으로 얻는 SS등급 캐릭터는 6종 정도다. 무료로 무조건 등장하는 SS등급 캐릭터 하나와 이벤트로 얻는 게 3종이다. 또한, 첫 구매에서는 무조건 SS등급 하나는 뜨도록 했다. 게임을 하다 보면 애착이 가는 캐릭터가 있다. 그런 캐릭터 하나는 가지고 시작하라는 마음이다.

교전이나 PVP에 있어서 캐릭터 성장은 '클래시로얄' 방식이다. 등급에 따른 조각을 모아 키운다. 꾸준히 한다면 모든 캐릭터 획득은 어렵지 않을 거라고 생각한다.

요원 소환은 SS등급이 3% 정도다. SS등급 6성을 만드는 것은 어렵겠으나, S등급과 A등급에서도 효율이 좋은 게 있다. 기본 스탯은 부족할 수 있지만 스킬 구성이 특별하다.

세트옵션을 맞추기까지는 수월하지만 전용무기 코어와 전용보조 코어를 획득하기는 어렵다. 게임 내에서 지속적으로 전용장비 보급상자들을 획득 할 수 있지만, 단기간 내에 내가 원하는 특정 캐릭터의 전용장비들을 얻기는 힘들다. 게임을 꾸준히 플레이하며 쌓이는 재화들과 레이드 7단계 이후 오픈 되는 장비 타겟 제작에서 원하는 전용장비들을 하나씩 만들어 갈 수 있는 구조로 되어있다.

단기적으로 SS등급을 빨리 6성으로 만들고 싶다면 어려울 수 있다. 다만, BM으로만 캐릭터는 가질 수 있는 구조는 아니다. 매우 어려움 모드 클리어까지 꾸준히 하면 시나리오에 등장하는 캐릭터를 확정적으로 가질 수 있다.


사업보다는 기획이 강조된 게임처럼 느껴진다.

= 펄어비스가 인수하기 전까지 회사 자금난이 정말 심각했다. '슈퍼스트링'을 개발하면서 비용이 쭉 올라갔는데, 비용 때문에 게임을 포기하기 싫었다. 결과적으로 비용 때문에 개발하지 못한 콘텐츠가 많다. 출시 직전, 서비스하면서도 마케팅에 돈을 쓰기보다 개발에 집중했다. 오픈 직전까지 마케팅비는 사실상 0원이었다. 그나마 네이버 도움을 받아 사전예약을 진행한 정도다.

앞으로 좋아하는 유저들을 찾아 천천히 마케팅을 진행할 생각이다. 또, 개발에 있어 폴리싱이나 버그를 잡아가며 글로벌 서비스를 준비하고 있다. 실제로 유저분들도 마케팅 좀 제대로 하라고 성원이다.


일단 펄어비스에 합류했으니 자금난이 해결됐을 텐데. 밀렸던 숙제 중 먼저 풀고 싶은 게 있나?

= 자잘한 오류와 큰 오류를 바로잡는 게 우선이다. 또한, 앞서 말한 출격 콘텐츠의 스트레스를 해결하는 게 먼저다. 유저 피드백 위주로 개선하려고 한다.

오류 정돈이 되면 캐릭터마다 운명 퀘스트를 완성하고 싶다. 캐릭터마다 재밌는 이야기를 운명 퀘스트로 풀어내려고 한다. 아직 운명 퀘스트는 작업하지 못했지만 시스템에는 있다. 다만, 지금 기대하는 만큼 구현하기에는 개발 역량이 버겁다. 글로벌 진출 이후에 점점 잘 되면 운명 퀘스트 개발을 진행할 수 있을 거 같다.

그 외로는 캐릭터, 코스튬, 길드 시스템 추가 등이 있다. 유저 서비스 대응을 진행하며 빠르게 콘텐츠를 추가하겠다.


글로벌 서비스에 있어서, 한국형 슈퍼 히어로 IP가 경쟁력이 있을까?

= 북미나 유럽에서 아시아풍 그래픽 거부감은 줄어든 거 같다. 수익성 있는 사업은 예전엔 못할 정도였다면, 이제는 어느 정도 가능하다. 우스갯소리로 북미나 유럽 지역에 있는 아시아인을 대상으로만 서비스해도 큰 성공이란 말이 있다. 우리나라를 시작으로 일본이나 동아시아 지역을 목표로 하면 충분히 성공 가능성이 있다. 북미나 유럽 지역은 네이버 웹툰 서비스와 좋은 시너지를 내 공략하고 싶다. 꾸준히 잘한다면, 좋은 결과가 있지 않을까.


끝으로, '슈퍼스트링' 유저에게 약속하고 싶은 게 있다면?

= 유저 분들도 '이렇게 해서 게임 오래 할 수 있겠어?'라며 홍보 걱정을 한다. 저희가 자금 상황이 좋지 않아서 오픈 직전까지도 공격적으로 마케팅을 하지 못했다. 이제는 전보다 공격적으로 하겠다. 분명한 것은 게임을 갈고 닦아나갈 업데이트는 계속할 거다.

게임 업데이트는 유저와 메타를 만들어나가고 싶다. 개발 단계에서는 개발자 40여 명이 테스트한 정도다. 이제는 모든 유저와 함께 메타를 고민하고, 더 재밌는 메타를 함께 만드는 서비스를 하고 싶다.

장기적으로 게임이 성장하면, 작더라도 유저 대회를 열고 싶다. e스포츠까지는 아니더라도 친목형 대회를 열어 유저와 만나고 싶다.

'슈퍼스트링'은 하드코어한 게임이다. 하드코어 게임을 좋아하는 유저들과 앞으로 1년, 2년 함께 고민하며 성장하는 게임을 만들겠다.