끝없이 구리고 한없이 빠져든다


B급. 오만가지 범주의 감성을 이렇게 하나의 단어로 뭉뚱그리는 예를 찾기란 문화 영역이 아니라도 쉽지 않을 겁니다.

머리 아픈 편집과 그로테스크함으로 츠카모토 신야를 일본 컬트 영화사 꼭대기에 올려놓은 '철남 테츠오'나 B급 영화 최고의 거장으로 불리는 존 카펜터의 작품. 토비 맥과이어의 스파이더맨 트릴로지와 반지의 제왕 시리즈로 할리우드 메이저 감독 반열에 이름을 올린 샘 레이미와 피터 잭슨의 초기 작품 '이블 데드'와 '고무 인간의 최후'. '새벽의 황당한 저주'를 시작으로 이어지는 코르네토 트릴로지. B급임에도 평단의 꾸준한 지지를 받은 크로넨버그 감독의 장편들. 이런 다양한 B급 감성을 자기식으로 기워낸 쿠엔틴 타란티노의 여러 출세작. 그리고 거대 자본을 등에 업고 블록버스터에 B급 감성을 더해낸 팀 버튼의 '배트맨'이나 매튜 본의 '킹스맨'까지.

이 수많은 영화를 하나씩 떼어놓고 비교해본다면 사실 감독 자신이 하고 싶은 바를 자유롭게 펼쳐냈다는 것 말고는 그다지 공통점을 찾을 수 없습니다. 그만큼 B급이 내는 맛과 향이 저마다 다르고요.


게임에서도 유독 이 B급의 맛 하나를 오랜 기간 내온 요리사가 있습니다. 젊었을 적에는 장의사라는 이색적인 일을 해보기도 했고 파이어 프로레슬링으로 게임 산업에 뛰어든 이후에는 다양한 팝 컬처와 서브컬처를 넘나드는 희귀한 작품 세계로 고유의 팬덤을 구축했죠.

피와 살점이 난무하는 폭력에 오타쿠 취향 가득 담긴 여성 캐릭터를 만들다가도 북미 포르노 잡지를 게임 속에 툭 던져넣는 자유분방한 성 표현. 여기에 게임 장르를 가리지 않고 자신의 영역을 확실히 구축하는 모습은 수많은 컬트 문화 팬들에게 추앙받아왔습니다. 스다51, 스다 고이치라는 이름과 함께 말이죠.

그의 이런 성향은 상업적인 부분과 맞물리며 스다 고이치를 대표하는 게임 '노 모어 히어로즈'를 만들어냈습니다. 그리고 2편 이후 10여 년이 지나 조금은 나이를 더 먹은 오타쿠 킬러 트래비스와 함께 '노 모어 히어로즈3'가 돌아왔습니다. 시간이 지났어도 그 특유의 테이스트는 어디 가지 않았고요.


게임명: 노 모어 히어로즈3
장르명: 액션 어드벤처 / 핵앤슬래시
출시일: 2021. 08. 27.
개발사: 그래스호퍼 매뉴팩처
서비스: 마벨러스
플랫폼: 닌텐도 스위치

관련 링크: '노 모어 히어로즈3' 오픈크리틱 페이지


시스템마저 B급이어도 되는 걸까?

대개 B급 문화가 소비되는 콘텐츠는 영화나 드라마 등 시각 창작물이 꼽힙니다. 이것들이 게임과 다른 점은 소비자가 어디까지나 제삼자의 관점에서 콘텐츠를 체험하게 된다는 점입니다. 당연히 저열한 상황을 체험하는 건 내가 아닌 주인공이고 우리는 보통 한 발 떨어진 위치에서 그 상황과 이벤트를 간접적으로 겪게 되죠.

하지만 '노 모어 히어로즈3'는 게임입니다. 실제로 내가, 우리가 주인공 그 자체는 아니지만, 그를 조작한다는 행위에 있어 자연스럽게 플레이어인 나를 게임 속 인물과 동일화하죠. 이건 굳이 B급 문화로 점철되어 있지 않은 다른 게임이라도 비슷하고요.

어쨌든 소비자가 시청자에서 플레이어가 되며 B급 상황은 단순히 웃고 떠들 요소로만 남지는 않게 됐습니다. 편의성과 콘텐츠로서의 만족감. 이 둘을 다 챙겨야 하는 상황이 됐거든요. 그런 의미에서 보면 '노 모어 히어로즈3'의 게임 디자인은 10년 전 그 자리에서 크게 다음 걸음을 내딛지 못한 모양새입니다.


우주에서 침략한 외계인 제스-바티스트 6세, 일명 푸와 그의 수하들이 총 10명. 푸는 정복 게임을 펼치고 주인공 트래비스, 그러니까 플레이어는 이들과 한 명씩 싸워 이겨나가는 랭킹전을 펼치게 됩니다.

이를 활용한 게임의 구성은 보통 이렇습니다. 랭킹전이라는 소재 자체는 시리즈 이전작과 똑같이 적 하나하나를 연이어 물리치는 형태죠. 그리고 랭킹전을 치르기 위해서는 ATM 기기를 통해 참가비를 내야 하고요.

그래서 랭킹 안에 든 다음 보스전 상대가 정해지면 참가에 필요한 일반 전투 몇 개 찾아 진행하고, 여러 활동을 통해 돈을 모아 송금하고, 마침내 보스전을 치르는 식입니다. 전혀 예상하지 못한 방식으로 보스가 죽어 직접 보스를 처치하지 않을 때도 있고 낮잠만 자다가 리타이어하는 경우도 있습니다만, 틀 자체는 게임 시작부터 엔딩 전까지 크게 변하지 않죠.

그리고 이 여러 단계 중 랭킹전을 준비하는 구간이 지루함을 유발합니다.

▲ 열심히 돈벌어서

▲ 보스전 신청하기, 특별한 상황이 아니라면 반복

'노 모어 히어로즈3'는 각각의 보스전을 제외하면 세미 오픈 월드 형태의 지역을 탐험하는 방식으로 이루어집니다. 특정 위치에서는 별개 공간으로 전송돼 전투가 치러지고 여러 이벤트를 만날 수 있죠. 아니, '여러'라는 말은 빼는 게 좋겠네요.

이 오픈 월드의 구간이 꽤 묘합니다. 그냥 걸어가면 멀어 원하는 이벤트 장소까지 가기 어렵고 속도가 빠른 탈것을 타면 너무 금방 도달해버려 여러 콘텐츠를 체험할 수 있는 공간이라고 하기에는 비좁은 느낌마저 전하죠. 그렇다고 콘텐츠 자체가 많은 것도 아닙니다.

잔디깎이 같은 미니 게임은 건재하고 새로 추가되는 것들도 수많은 팝 컬처의 오마주로 가득하지만, 그게 전부입니다. 굳이 이걸 오픈 월드에서 찾아가며 플레이할 이유가 있느냐는 점이죠.

여기에 부족한 최적화도 발목을 잡습니다. 오픈 월드의 경우 건물이 많은 지역에서는 거의 반토막 난 프레임 드랍에 눈이 다 아플 정도죠. 이걸 닌텐도 스위치의 기기 성능 탓을 할 수는 있겠죠. 하지만 추후 다른 플랫폼으로 출시되든 아니면 끝까지 닌텐도 스위치로만 가든 어쨌든 당장 닌텐도 스위치 독점으로 출시된 게임이 여기에 최적화를 맞추지 못했다는 점은 그냥 넘어갈 부분이 아닙니다.

▲ 오픈 월드는 구리고, 지루하다

더 아쉬운 부분은 스다 고이치가 이런 오픈 월드식 플레이의 단점을 지워낸 이력이 있다는 점입니다. '노 모어 히어로즈2'는 1편의 오픈 월드 플레이 대신 스테이지 형태로 게임을 구성했습니다. 랭킹전 도전을 위해 따로 돈을 모으지 않아도 됐고 이동도 그냥 해당 지역을 선택만 하면 바로 이동하는 식으로 그려졌죠.

'노 모어 히어로즈3'가 10시간 남짓한 플레이 타임을 가진 풀프라이스 게임이라는 점을 생각하면 그저 볼륨 확장만을 위해 1편의 방식을 다시 활용한 게 아닌가 싶을 정도고요. 그리고 2007년 게임의 오픈 월드 시스템을 큰 변화 없이 들고 오기엔 오늘날 오픈 월드 게임의 콘텐츠와 짜임새는 너무나 발전했습니다.

이렇게 아쉬운 게임 진행 탓에 게임 중간중간 이루어지는 전투의 쾌감과 즐거움이 한층 높아지긴 했습니다. 설마 스다 고이치는 이것까지 예상한 걸까요?



그래도 전투만큼은 AAA+A급

게임의 오픈 월드가 10년 전 그것에서 크게 변하지 않았다면 전투는 그 어떤 게임과 비교해도 제대로 된 손맛을 내는 깊이가 생겼습니다. 전투 자체는 10년 뒤에 그대로 즐겨도 특유의 재미를 전달할 수 있을 수준으로 말이죠. 재밌는 건 이게 기존 시리즈에서 틀 자체는 크게 변하지 않은 채 세세하게 손본 것만으로 만들어냈다는 점입니다.

충전량이 떨어지면 위아래로 신나게 흔들어 채워줘야하는 빔 카나타 일변도의 공격에 간간이 꽂아 넣는 수플렉스나 DDT 같은 프로레슬링 기술 활용은 여전하면서도 타격감 자체는 확실하게 벼려냈습니다.

확실히 때려 넣는다는 느낌을 주도록 타격음이나 화면 떨림, 그리고 쏟아지는 출혈 모션을 살렸습니다. 또 오픈 월드와 비교하기 미안할 정도로 안정된 프레임과 세밀해진 디테일로 보는 맛도 확실히 살아있고요.

여기에 완벽한 회피 시 발동되는 불릿타임을 활용해 때려 넣는 공격의 호쾌함은 직접 보지 않고서는 느끼기 어려운 수준입니다. 오픈 월드 플레이에서 늘어지는 부분을 맵에서 찾아 이루어지는 전투를 통해 확실히 다잡은 느낌이죠.


▲ 이 맛은 직접 해봐야 안다

일반적인 전투는 비교적 초반에 능력을 얻은 후 크게 바뀌지 않음에도 게임 종반까지 흥분감을 전할 정도로 뛰어난 완성도를 자랑합니다. 반면 보스 전투는 보스 개개인의 특징을 살려 기믹 활용에 도가 튼 모습을 그리죠.

이 기믹이라는 게 단순히 보스의 다양한 패턴을 이야기하는 때도 있지만, 이게 같은 게임이 맞나 싶을 정도의 변화구를 훅훅 꽂아대니 보스전에서는 또 다른 긴장감을 느끼게 되죠.

몸이 광석으로 이루어진 보스는 바닥에 있는 자성 물질을 밟아 밀어내거나 당기는 패턴 위주의 전투가 펼쳐집니다. 하지만 다른 보스는 의자 뺏기 미니게임으로 보스전이 치러지고 어떤 보스는 도입부가 화이트데이나 령 시리즈가 생각나는 1인칭 호러 게임으로 바뀔 정도로 변화 폭이 큽니다.

여기에 마냥 똑같은 보스는 없고 스포일러가 될 수 있어 다 말할 수는 없지만, 엔딩 즈음 가면 보스의 상관관계가 바뀌거나 흑막이 밝혀지는 등 전투 흐름을 바꾸는 이야기의 변화도 꽤 독특하게 펼쳐집니다.

비행 시뮬레이션으로 게임 스타일이 바뀌지만 플레이 자체는 비교적 밋밋한 풀아머 트래비스의 경우를 제외하면 전투 부분에서는 어디 하나 단점을 짚어내기 어려울 정도네요.

▲ 의자뺏기

▲ 호러

▲ 슈터. 이게 다 같은 게임의 보스전


모든 단점을 뒤엎을, 혹은 부각시킬 B급 감성

여기까지만 본다면 '노 모어 히어로즈3'는 구성 부분에서는 아쉽지만, 전투만큼은 재미있는 반쪽짜리 게임쯤으로 보일지 모르겠습니다. 하지만 이 게임을 진짜 노 모어 히어로즈로 만드는 것. 나아가 10점 만점에 15점짜리 게임을 만드는 요소는 바로 B급 감성입니다.

이 B급 감성이라는 걸 '전투와 스토리가 B급이야'라는 식으로 명확하게 구분 짓기란 쉽지 않은데요. 서두에서 살폈듯 B급이라는 표현이 워낙 많은 의미를 함축하고 있고 또 게임 내 많은 곳에 그 향취가 풍기기 때문입니다.

다시 말하면 '노 모어 히어로즈3'는 모든 구성 요소를 이 B급 감성으로 채웠다고 할 수 있죠.

▲ 게이머들이 뭘 좋아할 지 안다고 자부하는 트래비스(라 쓰고 스다 고이치라고 읽는다)

지구인과 교감을 가졌던 외계인이 수십 년 후에 친구를 찾아 지구에 돌아온다는 기본 플롯부터 트래비스의 프로 레슬링 기술과 포즈. 때로는 지하 아이돌 문화를 그리기도 하고 수많은 고전 게임과 다른 문화콘텐츠 요소까지 어디서 볼법한 내용들이 게임 전체를 뒤덮고 있습니다.

아니, 어디서 볼법한 문화가 아니라 분명히 어디서 봤던 것들이라는 게 더 정확한 표현일 것 같네요. 단순히 이슈만을 위해 몰래 베껴왔다기보다는 스다 고이치 자신이 사랑하는 것들에 존경심을 담아 오마주한 것들이거든요.

반대로 말하면 스다 고이치가 말하고자 하는 게 무엇인지 모른다면 게임이 자랑하는 오마주와 B급 감성은 그저 헛소리에 불과할 수도 있다는 이야기입니다.

▲ 대체 뭔 자세이냐 싶겠지만 누가 봐도 무토 케이지, 모르면 설명 불가

▲ 누가 봐도 아키라 속 바이크 급정거 장면, 모르면 설명 불가

그 대표적인 예는 게임에도 등장하는 미이케 타카시입니다. 국내에는 호러 영화 '착신아리'의 감독 정도로만 소개되는 예도 있지만, 쿠엔틴 타란티노가 깊은 애정을 드러낸 감독으로 알려져있기도 하죠. '13인의 자객'이나 '크로우즈 제로', '비지터 Q' 등 전혀 다른 장르에 분위기마저도 다른 영화를 다작하는 쪽으로도 유명하고요.

'노 모어 히어로즈3'에서는 매 보스를 클리어한 후 트래비스가 친구 비숍과 미이케 타카시 감독의 작품에 대해 평가하는 대담 컷이 등장합니다. 이렇게 꾸준히 미이케에 대한 평론을 주고받더니 나중에는 진짜 게임 속에 등장시켜버리기까지 하죠. 트래비스는 미이케에게 실사(라이브액션) 노 모어 히어로즈 영화를 만들어달라고 하는데 이때 보여주는 트래비스의 오타쿠 기질과 미이케의 반응은 이번 작품 최고의 웃음 포인트 중 하나입니다.

그런데 반대로 생각해봅시다. 미이케가 누군지 잘 모른다면 미이케에 대한 이야기는 그저 의미 없는 헛소리일 뿐입니다. 그것도 꽤 긴 시간을 매 파트마다 떠들어대니 게임에 대한 몰입감마저 떨어트릴 정도죠. 미이케에 대해 얼핏 알고 있다 하더라도 데드 오어 얼라이브니 오디션이니 하는 영화 내적 평가까지 알지 못한다면 충분히 감상하기 쉽지 않고요.

▲ 미이케에 대해 끊임없이 떠들더니

▲ 출연까지 시켰다. 그런데 미이케가 누구냐고? 모르면 설명 불가

이제 서구권에서는 보기 어려운 성역 없는 표현 역시 게임을 더욱 B급스럽게 만드는 힘이 됩니다.

'조커'로 베니스 국제 영화제 최우수상인 황금사자상을 받은 토드 필립스는 사실 코미디 영화 감독으로 잘 알려졌던 인물입니다. '조커' 이전에는 '행오버' 시리즈나 '듀 데이트','스타스키와 허치' 등을 연출했죠. 특히 '행오버' 1, 2편은 예상 수위를 아찔하게 넘어가는 성적인 묘사와 B급 유머로 각각 제작비의 13배와 7배에 이르는 전 세계 수익을 올리며 흥행에도 성공했습니다.

하지만 그는 코미디 영화로의 복귀를 긍정적으로 바라보지 않았는데요. '조커' 이후 진행된 인터뷰에서 토드 필립스는 자신이 추구하는 코미디의 내용에 대해 SNS에서 3천만 명의 사람들이 논쟁하는 오늘날 분위기를 지적한 바 있습니다.

하지만 '노 모어 히어로즈3'는 그런 분위기는 남의 나라 이야기라는 듯 그려졌습니다. 머리가 떨어지고 피 분수가 쏟아지는 액션에 대놓고 드러낸 섹스어필 요소와 욕이 없으면 대화가 안 되는 대사들까지. 눈치 보지 않고 질러낸 요소들이 과거의 B급 문화가 보여줬던 그 앞뒤 없음을 떠올리게 되죠.

▲ 근거리에서는 쌀밥, 원거리에서는 현미밥이 된다는 말이다. 오해 말도록

이런 컬트 요소는 앞서 말했듯 게임 전반에 펼쳐져 있습니다. 스다 고이치는 그간 스토리 자체가 가지는 개연성보다는 자신이 하고 싶은 이야기, 만들고 싶은 게임에 더 집중해왔습니다. 만약 스다 고이치가 말하고자 하는 바를 이해하지 못한다면 개연성 부족한, 전투 하나만 보는 게임일 테고 반대로 제대로 빠져들기만 한다면 오픈 월드에서의 단점 따위는 잊게 하는 취향 저격 게임이 되는 거죠.

이런 감성은 이해하려고 한다고 되는 것도 아니고 공부한다고 더 오래 기억되는 것도 아닙니다. 결국 이는 취향의 영역이면서 게임의 평가를 극과 극으로 갈리게 하는 이유이기도 합니다.




게임이 할만하다, 혹은 그렇지 않다는 평가를 할때 항상 고민이 있긴 하지만, 플레이어의 성향에 따라 극도로 게임 평이 갈리는 스다 고이치의 게임 같은 경우에는 그 정도가 심합니다.

애니메이션 쪽은 잘 몰라도 레슬링이나 B급 영화에 나름 조예가 깊다 자부하기에 '노 모어 히어로즈3'의 여러 요소를 이해했다 싶다가도 난해하거나 헛소리로 느껴지는 부분이 있었습니다. 그럼에도 게임 디자인적 단점을 모조리 뒤엎는 몰입도와 만족감을 느끼는 때가 있었고요.

만약 컬트 문화, 혹은 오타쿠 문화에 이해가 깊은 사람이 이 게임을 즐긴다면 앞서 말한 단점은 정말 사소한 것 정도로 보일 겁니다. 반대의 경우라면 오늘 장점으로 꼽은 내용이 그저 헛소리가 되어버릴 테고요.

아는 만큼 보인다고 했던가요? '노 모어 히어로즈3'는 50점짜리 '똥겜'과 100점짜리 '갓겜' 그 사이에 있습니다. 그래서 점수는 둘을 합친 값의 평균을 줄 수밖에 없고요.