한국콘텐츠진흥원(원장 조현래)가 최근 보고서를 통해 "NFT 게임사업은 업계가 생각하는 것보다 영향력이 더 클 수 있으니, 기업 이익에만 시야를 한정하지 않고 사회 영향력에 책임감을 가져야 한다"고 전망했다.

콘진원은 NFT(대체 불가 토큰) 기술의 게임 내 도입을 두고 찬성과 반대 측을 가렸다. 콘진원에 따르면 대체적으로 찬성하는 쪽은 대형 게임사, 반대하는 쪽은 유통 중심 기업으로 나뉜다. 콘진원은 "2020년 말부터 시작된 디지털 유통 플랫폼의 수수료율 인하를 둘러싼 치열한 공방을 떠올린다면, NFT 게임은 게임 개발사와 유통 플랫폼 간 대결의 변주곡으로 보이기도 한다"고 설명했다. 게임사 입장에서는 다양한 결제수단 허용과 더불어 수수료를 낼 근거가 사라지는 이점이 있다.

일부 NFT 게임사는 자신들이 기반을 두는 플랫폼에 중소 게임사를 포섭하려 한다. 이런 방식이 활성화 된다면 NFT 게임기업들은 스스로 새로운 형태의 게임 유통 플랫폼이 될 수 있는 기회를 확보할 수 있다.

NFT 기술적 한계에 따른 보안 문제도 언급됐다. 콘진원 설명에 따르면 블록체인 자체에는 이미지나 영상을 저장할 수 없기 때문에 NFT에는 저장되는 것은 숫자나 단순한 디지털 지표이고, 해당 디지털 콘텐츠를 다운로드할 수 있는 링크만 담겨 있다. NFT 구매자는 콘텐츠 자체를 구매하는 게 아니라 링크를 구매한다는 설명이다. 블록체인에 저장된 기록은 단지 포인터에 불과하며, 포인터가 참조하는 실제의 디지털 자산은 완전히 블록체인의 외부에 저장된다. 블록체인 외부에 있다는 말은 위변조가 불가능하다는 블록체인의 약속이 지켜지지 않을 수 있다.

콘진원은 게임 전문 투자자 라즈 듀셋 의견을 인용해 '질적으로 저하되는 블록체인 문제'라며 "수많은 블록체인 및 NFT 기반 게임의 기획자들 중에 이 문제의 해법을 제시하는 사람은 아직 없었다"고 전했다.


▲ 자료: 한국콘텐츠진흥원

콘진원은 NFT 게임사업 미래에 대해 상반된 전망을 같이 제시했다. △메타버스 경제의 중추가 될 경우 NFT를 쉽게 받아들일 수 있는 수십~수백만 명의 이용자를 확보함으로써, 단숨에 NFT 기반 메타버스 경제를 위한 받침돌을 놓을 수 있게 된다. △플랫폼 코인의 채굴장이 될 것이란 상반된 전망은 게임이 게임 자체로서 의미를 갖지 못하고, 외부 요인에 의해 게임 플레이가 좌우되고, 심지어 게임의 본질이 변하게 될 위험성을 우려한다.

콘진원은 보고서를 통해 "NFT 게임기업들은 P2E를 즐겁게 플레이하며 그 ‘결과로서’ 수익도 얻을 수 있는 게임이라고 설명하는데, 이런 관점을 NFT 게임기업들 스스로에게도 적용할 필요가 있다"며 "암호화폐의 가치 상승을 게임사업의 우선 목표로 두어서는 안 될 것이며, NFT를 도입해 보다 재미를 주는 게임을 개발해 서비스하다 보면 그 ‘결과로서’ 암호화폐 수익을 얻게 될 것이란 생각으로 접근해야 한다"고 강조했다.