위메이드는 금일(9일), 자사와 위메이드맥스의 2021년 4분기 및 2021년 총 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 오후 16시부터 진행했다. 이번 컨퍼런스콜은 위메이드 장현국 대표 외 주요 인사들이 참여하였으며, P2E 게임 및 위메이드 맥스에서 위믹스 코인등에 대한 전반적인 사업 결과와 방향도 소개됐다.

  • 일 시: 2022년 2월 9일(수) 16:00~18:15
  • 참 석: 위메이드 장현국 대표, 김상원 전무 이사 등 주요 임원진
  • 발표내용:위메이드/위메이드 맥스 2021년 4분기 및 연간 총 실적



  • ■ 장현국 대표 이사의 모두 발언

    ▲ 위메이드 장현국 대표 이사

    블록체인 이코노미, 블록체인 게임, 인터 게임 이코노미, 디파이(DeFi), 확장, 그리고 개방성에 대한 회사의 생각과 실행을 공유하는 것으로 시작하고자 한다. 블록체인 이코노미는 크게 세 가지 구성요소로 이뤄진다. 코인, NFT, 디파이가 그것이다. 코인이 화폐고 NFT가 상품이라면, 디파이(DeFi)는 이를 기반으로 하는 금융이고 이 요소들이 개발적으로 또는 다면적으로 결합하여 만들어내는 경제라고 할 수 있다.

    블록체인 게임은 기존 게임이 블록체인 이코노미를 결합하고 흡수한 거라고 정의할 수 있다. 위믹스는 모든 게임이 블록체인 게임으로 트랜스폼 할 수 있는 플랫폼으로 작동하고 있다. 웰메이드 게임이 블록체인 이코노미를 만나면 훨씬 더 재밌어지므로 유저와 매출도 늘어난다. 당연히 유저들 또한 게임을 통해 경제적 이익을 얻게 된다. 이른바 P&E(Play and Earn)이라는 새로운 게임 플레이가 창출된다.

    위믹스 위에서는 이미 개별 게임이 자기 코인과 NFT를 발행할 뿐 아니라 그걸 기반으로 한 디파이 서비스까지 운영 중에 있다. 일례로 미르4는 게임 코인 드레이코, 캐릭터 NFT뿐 아니라 드레이코 스테이킹 프로그램, 하이드라, 하이드라 스테이킹 프로그램이라는 디파이를 서비스하고 있고 나아가 NFT 스테이킹 서비스 '미라지'를 이번 달에 선보일 예정이다.

    그런데 블록체인 이코노미의 새로운 가치 창출은 개별 게임에 국한되지 않는다. 게임과 분리되어 있는 블록체인의 기본적인 속성으로 인해 특정 게임에서 발행한 코인과 NFT라 하더라도 이는 그 게임과는 독립적으로 작동할 수 있다. 일례로 드레이코와 하이드라를 갤럭시 토네이도에서 조만간 사용할 수 있게 될 것이다. 이러한 특성은 자연스럽게 이른바 '인터게임 이코노미'라는 새로운 경제를 창출할 것이다. 올해 위믹스에 온보드 될 100개의 게임은 각각의 하나의 블록체인 이코노미를 이루면서 동시에 거대한 블록체인 이코노미를 이루게 될 것이다.

    현실 경제에서 실물 부문보다 금융 부문이 훨씬 더 크듯이, 가상 자산 금융인 디파이는 코인보다 NFT보다 더 큰 시장이 될 것이다. 블록체인의 자유도를 감안하면 상상 불가다. 이미 서비스 중인 클레바를 기반으로 한 축으로는 금융 서비스를 다양화하고 이더리움 등 다양한 체인으로 확장할 계획이다. 위메이드와 위믹스의 이름을 걸고 공신력 있는 메인 스트림 디파이로 성장해나갈 것이다.

    블록체인 전체의 관점에서 보면 수많은 다양한 체인들이 상호 연결되면서 거대한 생태계로 진화할 것이다. 위믹스는 지금까지의 확장 전략을 유지하면서 경쟁력 있는 블록체인, 재기 발랄한 프로젝트, 웰메이드 게임 등에 대한 다양한 투자와 제휴를 지속할 것이다. 한편으로는 위믹스의 경쟁력을 높이고 다른 편으로는 위믹스의 생태계를 확장해나갈 것이다.

    현재 위믹스의 위상과 미래의 모습에 걸맞은 메인 넷을 구축할 것이다. 확장을 위한 개방성이 기본 방향이며 위믹스가 누적해온 성과를 고스란히 이어받게 될 것이다. 세계적인 블록체인들과 한편으로는 공존하고 다른 편으로는 경쟁하는 블록체인을 선보일 것이다.

    위믹스는 위메이드의 전부다. 가장 중요한 자산이고, 수입 통화이며, 보상 수단이다. 법, 회계, 세무적인 규제가 정립되면 저부터 위믹스로 급여를 받겠다. 앞으로 펼쳐질 거대한 흐름의 급 초기 단계인 지금은 상상할 수 있는 모든 일을 적극적으로 실행하는 것이 결국 효과적인 전략으로 드러나게 될 것이다. 실행이 전부다.

    정리하면 위메이드는 코인, NFT, 디파이를 모두 구현한 블록체인 이코노미 플랫폼을 이미 운영하면서 전 세계적으로 가장 성공한 블록체인 게임을 이미 서비스하고 개별 게임을 넘어선 인터 게임 이코노미를 구축하고 있으며 한국에서 두 번째로 큰 디파이를 이미 서비스하고 있다. 그리고 지금의 위믹스를 넘어선 더 더 개방적인 생태계 확장을 지속하고 있다.

    오랜 기간 위메이드에 대한 신뢰를 잃지 않은 모든 분들께 특별히 감사드린다. 우리는 지치지 않고 굴하지 않고 최선을 다하겠다.



    ■ 위메이드 / 위메이드 맥스의 2021년 실적


    위메이드는 2021년을 핵심 IP인 미르의 전설을 기반으로 자체 개발한 신작 '미르4'가 블록체인 서비스와 결합되며 170여 국에 출시, 완전히 새로운 P&E를 선보인 의미 있는 한 해였다고 평가했다. 향후 위메이드는 위믹스 플랫폼에 '열혈강호', '건쉽배틀: 토탈워페어', '라이즈 오브 스타즈', '다크에덴M', '에브리타운', '이카루스 온라인', '프로젝트 위믹스 스포츠' 등 신작 블록체인 기반 게임 20여 종을 상반기 중 출시할 예정이다. 연내에는 총 100여 개 게임을 런칭할 계획을 갖고 있다.

    4분기 위메이드의 매출은 미르4 글로벌 온기 반영 및 유동화 매출 반영으로 약 3,524억 원을 기록했다. 영업이익은 매출 증가에 따라 전분기 대비 큰 폭으로 증가한 2,540억 원, 당기순이익 약 4,250억 원을 달성하며 전년 대비 큰 폭으로 상승해 흑자 전환을 이뤘다.

    연간 연결 실적은 창사 이래 기준 최대 매출, 영업이익, 당기순이익을 기록했다. 연간 매출액은 전년 대비 344% 증가한 약 5,610억 원, 영업이익은 약 3,260억 원, 당기순이익 약 4.852억 원을 각각 달성해 전년 대비 흑자 전환했다. 이중 당기순이익은 전략적 투자 지분의 공정가치 평가손익 증가 등이 반영됐다.


    위메이드는 기존 모바일/PC를 합산하여 게임사업 매출로 집계하였으며, 4분기 실적은 약 854억 원으로 전 분기 및 전 년 대비 대폭 성장했다. 라이선스 매출은 367억 원으로 99% 상승했다. 4분기 위믹스 플랫폼은 36억 원의 매출을 기록했다. 위믹스 유동화 매출의 경우 그동안 유동화가 매출로 반영되며 2,254억 원의 매출을 기록했다.

    위믹스 월렛 MAU는 4분기 월평균 180만 명을 기록했으며, 위믹스 DEX MAU는 월평균 10만 명을 기록했다. 4분기 위믹스 덱스 총 거래 금액은 2억 7천만 달러를 기록했다. 이는 전분기 2,00만 달러 대비 826%의 성장이다.


    미르4 글로벌의 평균 MAU는 620만 명을 기록했으며, 최고 동시 접속자는 11월 중 140만 명을 돌파했다. 4분기 매출 역시 609억 원을 기록했다. 평균 매출 비중은 모바일이 69%, 자체 PC 런처는 25%와 스팀 6%로 나타났다. 2021년 4분기 미르4 글로벌 플랫폼 별 유저 비중은 PC(스팀, 자체런처)가 63%를 기록했다.

    지역별 매출을 보면 국내 매출은 기존 서비스 안정화 영향으로 전분기 대비 21% 감소하였으며 해외는 미르4 글로벌 및 위믹스 플랫폼 매출의 성장으로 869% 증가했다.

    또한, 위메이드는 위믹스 분기 보고서(WEMIX Quarterly Report) 공지와 위믹스의 소각 계획을 공개했다. 위믹스 생태계의 성장과 발전에 대한 보상 차원에서 위믹스 가격이 200달러에 도달할 때까지 매 10달러 상승할 때마다 총 발행물량의 1%를 소각할 계획이다. 즉, 누적적으로는 총 발행 물량의 20%를 소각한다.

    위메이드 맥스는 4분기 연결 매출은 주요 모바일 게임의 매출 기여로 94억 원을 기록했다. 전분기 대비 23% 증가한 수치다. 영업이익은 흑자 전환을 달성해 5억 9천만 원을 달성했지만, 당기순손실은 법인세차감전이익이 반영되어 약 32억 원이 발생했다.

    위메이드 맥스는 지난해 11월 '미르4' 개발사 위메이드 넥스트를 자회사로 편입, 게임 개발 역량 및 M&A 플랫폼으로서의 경쟁력을 강화했다. 계열사 라이트컨은 SF 전략 시뮬레이션 게임 '라이즈 오브 스타즈(RISE OF STARS)'을 위믹스에 온보드해 1분기 글로벌 서비스를 앞두고 있다.

    위메이드 장현국 대표는 “지난해 글로벌 블록체인 플랫폼 위믹스와 '미르4'의 큰 성공을 바탕으로 창사 이래 최대의 매출을 달성했다"라며 “지금은 거대한 흐름의 극 초기 단계로, 위메이드는 상상할 수 있는 모든 일을 적극적으로 추진하고 실행하는 데 역량을 집중하겠다"라고 전했다.



    ■ 주요 질의 응답


    Q. 위믹스 소각, 드레이코 공개 매수도 그렇고 위믹스 플랫폼 투자를 전사적으로 투자하는 것 같다. 향후 위믹스 플랫폼 강화를 집중할지, 미르4와 같은 글로벌 블록체인 개발에 역량을 쏟을지 궁금하다.

    =둘 다 위메이드라는 회사의 주력 사업이 맞다. 방점이 어디 찍혀있냐고 하면 플랫폼에 찍혀있다. 기존 게임 회사에서 새로운 사업 기회인 플랫폼을 발견했고 이를 키우기 위해 양질의 게임을 개발하고 확보한다는 게 전략이다.


    Q. 플랫폼 매출이 드레이코 위믹스 거래를 통해 발생하는 덱스 매출과 드레이코를 통한 거래 수수료가 나누어질 거 같은데, 관련해서 좀 설명해 줄 수 있나?

    =최근 위믹스 리포트를 공개했는데 1억 개 정도 되는 유동화를 하고 2,200억 정도 유동화로 나오긴 한다. 물론 리포트를 보면 알겠지만 이는 최근에 판 게 아니라 2020년 11월부터 꾸준히 판 걸 한꺼번에 잡은 거다. 작년, 재작년의 경우에는 그것을 어떻게 회계 처리할지 회계 법인이나 저희도 가이드라인을 받지 못해서 일시에 인식했다.

    일반적인 암호 화폐는 어느 정도 회계 처리가 되어 있다고 보면 되지만 게임 코인은 정립이 안 되어 있다. 플랫폼에 소개한 대부분은 덱스 매출이며 드레이코에 대한 수입은 이번에 전혀 회계 처리하지 않았다. 파이오니어로 안 해본, 처음 해 본 일들을 하고 있다. 게임 코인에 대해서 어떻게 회계 처리할지가 올해 말까지 정립되지 않을까 생각하고 있다.


    Q. 스테이킹은 생태계 기여자들에게 발행 보상을 나눠줄 수 있는데, 한 토큰에서 줄 수 있는 스테이킹 보상은 무한히 줄 수 없다고 알고 있다. 그래서 하이드라를 발행했다고 알고 있는데, 계속 새로운 토큰을 발행하면 이런 방식의 무한 디파이가 되는 것인지?

    =우리의 스테이킹이라고 하면 크게 둘로 나눌 수 있다. 위믹스 스테이킹 프로그램과 하이드라 스테이킹 프로그램이 좀 다른 양상을 보이는 것이다. 위믹스 같은 보통의 암호 화폐가 하는 스테이킹 프로그램은 일정한 보상 풀을 스테이킹한 유저들이 나눠갖는 것이기에 이론상 물량이 늘수록 가져가는 보상이 줄어드는 게 맞다.

    위믹스 스테이킹 프로그램은 단일 스테이킹과 자유 입출금식 1,500만 개를 론칭했다. 그보다 높은 이자율을 보상할 정도의 룸이 있어서 자유 입출금 뿐 아니라 6개월, 1년짜리 상품을 추가적으로 더 내놓아서 위믹스 홀더들이 위믹스를 예치해서 받아 가는 다양한 프로그램을 만들려고 한다.

    하이드라 같은 경우는 기존에 있던 드레이코를 20개를 합성해서 20개와 게임 내 재화를 합쳐 만드는 일종의 합성 코인이다. 이 코인은 코인이 코인을 낳는 보통 아무 상관 없는 중첩과는 좀 성격이 다르다. 드레이코를 기반으로 하고 이를 기반으로 만들어지기에 코인이 코인을 낳는 것과는 다른 양상이다.

    하이드라 스테이킹 프로그램도 일종의 디파이지만, 하이드라도 일종의 드레이코의 디파이 성격을 띤다. 하이드라 같은 아이디어는 이론상으로 한도는 없다. 더 좋은 아이디어, 하지만 말이 되고 경제에 보탬이 된다면 지속적으로 이어나갈 수 있을 것 같다.


    Q. 미르M과 관련한 정보 공개나 일 매출에 대한 기대 수준은 어떤가?

    =이전에도 말씀드렸지만 우리는 일단 수적인 목표를 갖고 있지는 않다. 매출이 더 나면 좋은 거다. 수수료를 숫자로 제한하려고 하지 않는다. 미르M 역시 정량적인 목표의 숫자를 제시하지도, 가지고 있지도 않다. 하지만 비교는 할 수 있을 것이다.

    미르4와 미르M, 그 둘은 비교하면 미르M은 좀 더 리니지 스타일의 게임이다. 쿼터뷰이기도 하고 이동을 제한하기도 하는 길막도 있는 등 전술적 플레이도 가능하다. 좀 더 폭넓은 유저를 얻을 수 있다고 생각한다. 미르4에서 성공하면서 많이 배우면서 실패를 하면서도 배워서 모든 노하우가 미르M에 그대로 적용될 것이다. 기대치는 미르4보다는 잘 될 것 같다. 글로벌, 한국, 블록체인으로 나가던 미르4보다는 잘 될 것 같다고 기대하고 있다.


    Q. 국내에서는 여러 게임사들이 코인도 발행하겠다고 하는데 선구자적인 강점들이 희석이 되면 위메이드만의 차별은 무엇이 있나?

    =한 회사가 큰 성공했을 때 팔로우해서 따라 하는 건 매우 자연스러운 현상으로 본다. 경쟁자의 존재가 영업에, 사업에 네거티브 이펙트를 끼칠 때 경쟁이라고 해야 한다. 여러 회사들이 선언하고 오늘까지 저희한테 실질적으로 끼치는 네거티브 이펙트는 사업/주가를 봐도 크게 없는 것 같다. 오히려 더 많은 사람들이 관심을 가지면서 영업에는 도움이 되는 일이 벌어지고 있다.

    P2E 게임은 층위가 달라서 경쟁적이지 않고, 일부 회사는 플랫폼 사업을 하겠다고 발표를 했다. 계획대로 올해 말까지 계획을 이룬다고 해서 우리가 갖고 있는 전략과 계획을 수정해야 할 이유가 전혀 없다고 본다. 플랫폼은 '위너 테이크 올' 하는 시장이다. 서두에 말씀드린 것처럼 이미 구축되고 하고 있는 것들이라, 역전 당하는 걸 상상하는 건 어려울 것 같다. 올해 말에 모든 회사들이 모두 목표를 달성했다고 하더라도 플랫폼으로의 위치는 지배적인 위치가 될 것으로 본다.

    차별화 전략은 우리가 세운 전략을 잘 실행하는 것이다. 그거만 잘하면 플랫폼으로 1등이 될 거라고 본다. 인생이나 사업이나 실행이 전부다. 이미 하고 있는 걸 확장하거나 개선하면 되는 상태라 지는 걸 상상하긴 힘든 것 같다.


    Q. 국내뿐 아니라 해외도 법적 규제나 생태계에 대한 방향성 자체에 대한 생각도 듣고 싶다.

    =해외 규제 상황을 크게 두 가지, 암호 화폐와 가상 자산에 대한 규제와 블록체인 게임 규제로 나눠볼 수 있을 것 같다. 전자는 현실에서 이러한 요소들은 어떻게 제도화하는 것이라는 한국과 비슷한 흐름이 만들어지고 있다. 블록체인 게임에 대한 규제는 한국은 이미 게임에 대한 규제가 강화되어 있어서 블록체인이 규제가 된다. 다른 나라의 경우는 이런 규제가 없기 때문에 특별히 이슈가 없는 것으로 알고 있다.


    Q. 수요가 핵심이라고 보는데, 게임 하나만으로는 사이클이 있다 보니 사이클이 부재할 때마다 수요가 떨어진다면 다른 엔터나 음악, NFT들을 좀 더 소비자들이 수요할 수 있게 해야 할 것으로 보인다. 카카오게임즈랑 협업할 수 있는 방안도 있나?

    =모두의 말씀드린 것처럼 기존의 게임과 게임의 경제가 특정 게임에 완전히 묶여있어서 게임 밖으로 빼내는 게 불가능했다. 그러나 블록체인이라는 기술 덕분에 게임의 핵심 경쟁 요소인 코인과 NFT를 분리해낼 수 있어서, 인터 게임의 생태계를 구축할 수 있다는 게 플랫폼으로서 먼저 해결책이라고 본다.

    이런 오픈 경제 시스템을 가진 게임의 라이프 사이클이 기존 게임과 같은 것이냐 하는 게 저희가 보고 있는 초기 현상이다. 미르4같은 경우는 올라가다가 떨어지는데, 그렇지 않더라도 정점을 찍고 내리기 시작하면 이걸 꾸준히 반등시키는 건 거의 사례가 없었다.

    미르4는 11월에 정점을 찍었고 12월에는 좀 빠졌다. 1월에 게임 내 특별한 업데이트 없이 경제 시스템을 보강하는 것만으로 반등을 시켰고, 그런 좋은 흐름을 이어가고 있다. 뭔가 게임 플레이와 연동된 경제를 잘 설계하는 게 개별 게임의 라이프 사이클도 늘릴 수 있는, 하나의 나라의 경제처럼 꾸준히 성장할 수 있다는 점을 보여줬다고 할 수 있다.

    미래에 가서 NFT와 메타 버스가 활성화되어 있을 때 게임의 비중은 90% 이상 일 거라고 본다. 그래서 게임을 강조하지만 블록체인 기술 자체는 범용 기술이라 음악과 같은 엔터테인먼트나 컬렉터블 NFT와도 적합하다. 우선순위는 게임에 비해 적지만 이게 게임과 어떻게 연결될지는 모른다. 또 다른 장르 간의 이코노미가 생길 수 있어서 이런 시도들도 계속 이어갈 것이다.

    블록체인은 기본적으로 개방성을 전제하고 있고, 서로 상호 운용이 가능한 게 블록체인 환경이다. 위믹스 만으로 국한되는, 폐쇄적으로 생각하지 않고 다른 블록체인들과 제휴하고 협력해나갈 것이다. 카카오도 거버넌스 카운서라고 보는데 향후 참여하기로 했고 같이 할 수 있는 있다면 같이 적극적으로 협업할 것이다.


    Q. 시작 전에 인터 게임 이코노미에 대해 말을 했는데, 드레이코와 하이드라등이 다른 게임에서 활용이 될 수 있겠다고 했었다. 드레이크와 하이드라의 수요를 올릴 수 있겠지만 다른 토큰의 존재 의미도 생각할 수 있을 것 같은데 어떤 효과를 기대했나?

    =어떤 경제를 제로섬으로 보면 무언가 이익을 보면 무언가 손해를 볼 거라 생각하는데 실제로 실물 경제를 봐도 그렇지 않은 게 보일 정도로 경제는 매우 복잡하게 돌아간다. 그 복잡한 경제가 어떻게 돌아갈지 말하는 것도 불가능하고, 하지만 드레이코만 하이드라의 사례만 봐도 둘 다 가격이 상승을 했다. 그런 플러스 썸 이코노미들을 게임 간 구축될 수 있다고 믿고 있다. 모든 게임이 다 잘 될 거라는 말을 드리는 게 아니라 더 나은 경제 시스템을 갖는 게임들이 더 많은 혜택을 볼 것이다. 그 혜택은 생태계에 전반적으로 퍼질 것으로 본다.


    Q. 클레바(KLEVA)를 바탕으로 위믹스가 서비스되는 걸로 아는데, 다른 체인이나 메인 넷의 확장을 통해 위믹스가 성장한다고 하면서 이더리움 체인 언급을 했다. 위믹스와 이더리움의 경우는 메인 넷도 다르고 위믹스 생태계에 도움이 될 수 있는지 궁금하다.

    =이더리움으로 전환하는 건 어려운 작업은 아니다. 디파이의 한 축은 지금은 클레이튼 메인 넷에서만 돌아가지만 로직이 같으니 프로그래밍 언어를 달리해서 이더리움, 테라, 솔라나 등 같은 서비스를 여러 체인에 올리는 게 방향이다. 각각의 체인들은 서로 연동이 될 텐데, 이런 식으로 체인을 확장하는 게 디파이에 유리하고 디파이가 확장되는 게 위믹스에 도움이 된다.

    경쟁하면서 위믹스는 성장할 것이다. 궁극이 메인 넷을 구축하겠다고 하는 거였는데, 늦어도 올해 말 그보다 일찍 자체 메인 넷을 구축해서 위믹스 내에도 위믹스에 여러 개발자들이 참여해 같이 생태계를 만들 수 있는 환경을 구축하려고 한다. 개방하고 확장하는 전략이 위믹스를 경쟁력 있게 만들어 줄 거라고 생각하고, 그렇게 해서 경쟁력을 확보하는 게 위믹스의 가치를 올리고 생태계를 발전시키는 길이라고 본다.


    Q. 4분기 위믹스 유동화 매출을 한 번에 집계했다고 했는데, 향후 유동화 계획은 어떻게 되나?

    =기존에는 적극적으로 투자하면서 위믹스 유동하는 투자 재원, 투자 재원을 마련하기 위한 유동화를 병행해서 진행하기로 했다. 오늘 공지한 리포트를 보면 꾸준히 유동화를 볼 수 있을 것이다. 기존에는 그랬다. 지난달 시장에서 다 떠나서 얼마를 어느 기간 동안 파는지에 대한 투명하게 공개해야 하는 거 아니냐 하는 지적이 있었다. 그 부분에 대해서는 회사가 전적으로 동의를 했다.

    현재는 유동화가 중단된 상태고, 시장이 좀 더 안정화되면 유동화하겠다고 말씀드렸다. 유동화를 하면 자사주 매입 공시처럼 얼마의 수량을 얼마의 가격으로 유동화하겠다, 그리고 그걸 어느 투자에 쓰겠다고 공지를 하고 진행하려고 한다.


    Q. 장기적으로 봤을 때 위메이드에서 가져가려는 위믹스 유통 비중이 어느 정도인지도 알고 싶다.

    =현재 수량이나 금액 기준의 계획은 없고 큰 투자가 있을 때 공지하고 진행하겠다. 장기적으로 현재까지의 위메이드의 성취가 전체의 1%도 못 이뤘다고 생각하고, 현재의 시장의 모습이 미래에서 봤을 때 1%도 못한 시장이라고 생각한다. 장기적으로 얼마를 어떻게 하느냐에 대한 생각도 맞는 견해라고 보지 않는다. 때문에 장기적인 유통에 대한 생각도 없다.


    Q. 위믹스 NFT마켓 플레스의 수수료는 5%인데 트레이딩 볼륨 정보 공개가 없다. 설명을 할 때 블록체인 매출에 대해서는 회계적으로 결정해야 할 부분이 있어서 이렇게 연내에 확정이 되면 매출이 잡힐 것으로 받아들였다. 위믹스에 100개 게임을 온보딩하는 입장에서 다 위믹스 NFT 마켓 플레이스에서 매출이 발생하는데, 100개 게임이 온보딩하더라도 회계적으로 매출 인식을 못 하는 걸로 받아들여진다. 어떻게 시장이 해석하면 좋은가?

    =이 부분은 게임 코인, 드레이코나 토네이도나 실더리움이나 게임 코인들에 대한 회계가 정립이 안 된 거로 말씀드린 거다. 그래서 말한 NFT 거래 수수료도 매출로 잡았고, 표현할 때 NFT를 뺄까 넣을까 했는데 NFT는 12월에 처음 나와서 비교가 안돼서 넣었는데 다음부터는 코인 덱스와 NFT를 구분해서 각각의 성장이 얼마인지를 보여드릴 수 있을 것 같다.


    Q. 라이센스 매출이 증가한 이유는 무엇인가? 그리고 인건비는 경상 인건비로 받아들이면 되나? 또, 소각 정책과 관련해서 위메이드가 보유한 걸 소유하는 건지, 시장에서 매입해서 소각하는 건지 궁금하다. 게임에 코인에 연동해서 출시하는 게 마케팅 도구로 이해하고 있는데 어떤 가치가 있나?

    =라이센스 매출은 실제로 늘었다기보다는 회계 기준 변경으로 과거와 미래를 당겨서 잡은 측면이 있고 실제로는 지난 분기와 비슷하다. 인건비는 비경상적인 부분도 좀 있다. 대략 영업이익의 10% 정도를 인센티브로 보고 있어서 그 정도로 잡는다. 물론 유동화한 걸 인센티브로 취급하지 않았다. 소각은 위메이드 보유분을 소각한다는 뜻이다.

    마케팅이 뭐냐는 것도 어렵지만 조금 좁게, 집객으로만 보면 미르4에서 벌어지고 있는 단순한 형태는 아니다. 예전에 20년 전에 게임을 지불이나 매출을 설명할 때 영화보다는 공중파 드라마같다고 말씀을 드린 적이 있다. 영화는 마케팅으로 성공시킬 수 있다. 보기 전에 돈을 내니까. TV 드라마는 그렇게 성공할 수 없다. 1편을 보고 재미없으면 2편을 안 보니 그런 것이다.

    미르4의 마케팅 효과만 있었다면 돈 버는 게임인가 보다 하고 들어왔다가 무슨 무협 게임? MMORPG? 이러면서 다 나갔을 것이다. 실제 미르4의 대부분의 유저들은 우리가 타겟으로 생각하지 않던 나라에서 들어왔고, 거기서 매출이 발생하고 있다.

    그래서 새로운 P&E이라는 행태가 있고, 이코노미를 형성하면서 게임의 라이프 사이클도 달라지는 걸 보고 있다. 블록체인 게임이 어떻게 전개될 것이냐면 지금의 답으로만 해도 마케팅의 영역을 넘었고 상상할 여지가 더 남아있다고 본다. 굳이 답변을 하라고 말씀하신다면 그게 메타버스가 될 것이라고 말씀드리고 싶다.


    Q. 전략적 투자 자산들은 무엇이 있는 건가?

    =세전 이익의 추가된 대부분은 라이온하트 지분 가치다. 작년에 카카오게임즈가 5조 밸류에 인수를 했다. 우리가 7% 정도 넘게 갖고 있었는데, 차익만큼 이번에 회계적으로 인식을 했다. 배당에는 포함시키지 않았는데, 언젠가는 아마 결산을 하게 될 것 같다. 온전하게 캐시 플로로 들어오면 배당 정책 30%에 따라 배당을 할 것이다.


    Q. 위믹스가 자산인데, 발행 물량의 70% 정도를 보유한 것으로 한다. 자산이라고 하는 게 보통은 시점에 따라서 가치 평가를 해야 하는 걸로 알고 있다. 이번에 유동화에 대한 부분을 매출로 인식했고, 자산에 대한 평가를 별도로 하지는 않은 것 같다. 이 부분에 대해서도 설명을 부탁한다.

    =위믹스 수입이 생겼을 때 수익 처리는 회계 처리가 하는데, 우리가 가지고 있는 위믹스는 회계 처리를 하지 않는 게 원칙이다. 최초 발행해서 보유하고 있는 건 표시되지 않고 있다. 보수적인 회계 관습에 따른 것일 수도 있는데, 당연히 회사의 정보를 정확하게 보여주냐는 관점에서는 문제가 있다고 본다. 그 부분도 아마 암호 화폐 시장이 커지면서 정립될 것으로 생각하고, 정립되는 룰에 맞게 회사에서 대응하도록 하겠다.