5년 동안 묵힌 액션 명가의 자존심, 통했나?


코그가 개발한 '커츠펠'은 2017년 첫 등장 당시 여러모로 눈길이 갔던 타이틀입니다. 오랜만에 등장한 온라인 게임이라는 점. 그리고 개인적으로 취향인 카툰렌더링이라는 점. 끝으로 그랜드체이스와 엘소드로 연타석 홈런을 날렸던 액션 명가 코그의 신작이라는 점. 당시 꽤 부진했었던 코그였던 만큼, 큰 한 방을 가진 신작으로 분위기 반전을 꾀하리라 생각했었죠.

첫 인상 역시 나쁘지 않았습니다. 다듬어지지 않은 부분도 있었지만, '커츠펠'이 추구한 액션이 뭔지 그 편린을 엿볼 수 있었으니까요. 그렇게 글로벌 CBT를 끝낸 '커츠펠'은 약 2개월의 개선 기간을 가진 끝에 바로 스팀을 통해 글로벌 서비스를 시작했습니다.

현재 스팀에서 복합적이란 평가를 받고 있는 '커츠펠'입니다. 그리 좋은 평은 아니죠. 하지만 복합적이란 평답게 부정적인 내용만 있는 건 아닙니다. 무엇보다 게임의 핵심이랄 수 있는 PvP에 대해선 대체로 좋은 반응이 이어지고 있습니다. PvE와 BM이 그러한 평가를 깎고 있는 셈이죠. 스팀 글로벌 서비스 3년 만에 정식으로 국내 서비스를 시작한 '커츠펠'은 과연 얼마나 달라졌을까요. 지난 2019년 글로벌 CBT 이후 3년 만에 '커츠펠'을 해봤습니다. 액션 명가 코그의 자존심을 걸었다고 해도 과언이 아닌 '커츠펠'에 대한 얘기를 이제 해볼까 합니다.

게임명 : 커츠펠 (KurtzPel)
장르명 : 온라인 액션 배틀
출시일 : 2022.02.15.
개발사 : 코그
서비스 : 넥슨
플랫폼 : PC



5년 만에 출시된 '커츠펠', 무엇이 바뀌었나?

5년 만에 만난 '커츠펠'이지만, 사실 바뀐 부분은 그리 많지 않았습니다. 가장 먼저 눈에 띄는 변화로는 UI의 변화를 들 수 있겠네요. 왼쪽 아래에 위치한 스킬창들이 가운데로 왔습니다. 덕분에 체력이나 기력 등을 확인하면서 스킬들도 한눈에 볼 수 있어서 한결 보기 편해졌습니다.


카르마(클래스) 역시 더 늘어났습니다. 근접 카르마 2개, 원거리 카르마 2개 총 4개에서 해머를 쓰는 세이크리드 가디언과 쌍검을 쓰는 듀얼 소드가 추가됐습니다. 두 카르마 모두 근접 카르마지만, 운용 방법은 사뭇 다릅니다. 얼핏 파괴적인 느낌인 세이크리드 가디언은 각종 군중제어(CC)로 무장해 다양한 변수를 창출하는 타입의 카르마이며, 듀얼 소드는 근접 카르마 중 유일한 슬레이어 타입으로 한순간 폭발적인 대미지를 입힙니다. 새로운 카르마가 추가됨으로써 PvP의 양상 역시 더욱 복잡해졌다고 할 수 있습니다.

추가된 건 카르마만이 아닙니다. 새로운 게이지로 인내력이 추가된 점 역시 눈에 띕니다. 인내력은 글자 그대로 적의 공격을 견디는 게이지로 평소에는 0이지만, 특정 스킬이나 기를 모으는 방식의 커맨드를 쓸 경우 채워집니다. 이 상태에서는 적의 공격을 맞아도 대미지는 입지만, 공중에 띄워진다거나 넘어지는 등의 상태 이상이 발생하지 않습니다. 당연히 변수 역시 많아졌죠. 어쩌다가 똑같은 스킬을 쓴다고 해도 인내력이 높은 쪽이 유리할 수밖에 없습니다. 이제는 언제 인내력을 채우는 스킬을 쓸지 상대의 인내력이 채워진 상태라면 어떻게 깎을지 언제 스킬을 쓰는 게 좋을지도 신경 써야 합니다.

▲ 일부 스킬은 스킬을 쓰는 중 인내력을 최대치로 채워줍니다

대전 격투, 액션 측면에서는 여러모로 긍정적인 변화가 이어진 '커츠펠'입니다만, 스토리와 PvE에 대해선 다소 아쉬운 모습들이 눈에 띄었습니다. 일단 간단히 말해서 많은 부분이 축소됐습니다. 이전 CBT에선 튜토리얼을 통해 주요 NPC들이 등장했지만, 정식 서비스 버전에서는 그런 부분들이 빠졌습니다. 유저는 아무것도 모르는 상태이며, 사실상 만날 수 있는 NPC는 마을에 있는 앤셔 정도에 불과합니다. 물론, 그마저도 거의 있으나 마나 지만요.



스토리 기반의 PvE, 없는 것 보단 낫지만...

▲ 스테이지의 형태 역시 빈말로도 좋다고 말하기 힘든 편

스토리에 대한 얘기를 계속해보도록 하겠습니다. 단순히 스토리가 축소된 걸 떠나서 '커츠펠'의 스토리, 그리고 스토리를 책임지는 PvE 모드는 빈말로도 잘 만들었다고 하기 어렵습니다. 단조로운 구성으로 되어 있을뿐더러 이걸 왜 해야 하는지, 당위성도 거의 없죠. 있으나 마나 한 설정이라고 할 수도 있지만, 하다못해 유저가 커츠펠인지도 모르겠고 왜 싸워야 하는지도 알려주지 않습니다.

장비와 관련해서는 형평성 때문일수도 있지만, 좋은 아이템을 얻는다고 해서 PvP에서 강해지는 것도 아닙니다. 던전과 배틀(PvP)로 적용되는 수치가 구분되어 있어서 대부분의 아이템은 아무런 효과도 발휘하지 못합니다. 그나마 일부 적용되는 수치가 있긴 하지만 이 역시도 전황을 격차를 뒤집을 정도는 아니죠. 결국, PvE를 하는 이유는 스토리에 대한 것과 PvE가 좋아서 이 둘을 제외하면 없다고 할 수 있습니다.

▲ 던전과 배틀(PvP) 스텟이 구분되어 있기에 좋은 장비를 얻는다고 PvP에 유리한 것도 아닙니다

문제는 앞서 언급한 것처럼 '커츠펠'의 PvE는 완성도가 높지 않다는 점입니다. 1-1을 클리어하라는 퀘스트를 받아서 깨고 오면 1-2를 깨고 오라는 퀘스트가 계속 이어질 뿐이며, 그 안에서 엿볼 수 있는 스토리 역시 최신 게임에 익숙한 유저들의 흥미를 자극하지 못하는 편입니다. 실제로 유저들이 가장 많이 하는 말이 "PvP 말고 할 거 뭐 있나요?" 였으니 더 말할 것도 없을 겁니다.

하다못해 보스를 공략하는 재미라도 있었으면 그나마 나았을지 모르겠습니다. 강력한 보스를 컨트롤에 의존해 잡는다는 건 그만큼 큰 희열을 주니까요. 하지만 안타깝게도 '커츠펠'은 그렇지 않았습니다. PvE 모드가 마냥 쉽다던가 보스가 약하다던가 하는 그런 건 없습니다. 예상과 달리 PvE 모드의 적들은 제대로 장비를 맞추지 않으면 점점 눈에 띌 정도로 강해지고 보스의 스킬은 그냥 무시했다간 한 방에 죽을 정도로 강력합니다. 하지만 그럼에도 '커츠펠'의 PvE는 긴장감과 보스를 공략하는 재미를 안겨주진 못했습니다.


이유는 단순합니다. '커츠펠'의 전투 시스템 자체가 PvP를 상정하고 만들어졌기 때문입니다. 치고 빠지는 그런 스타일의 전투가 아닌 적에게 끊임없이 콤보를 넣어서 아무것도 못 하게 만드는 게 '커츠펠' 전투의 핵심입니다. 하지만 이런 전투 시스템이 PvE에서는 제대로 작동하지 않습니다. 콤보를 넣는다고 해서 보스가 공중에 뜨는 것도 아니고 붙잡는다거나 할 수 있는 것도 아닙니다. 결국, 보스의 강력한 공격을 피하는 와중에 다른 파티원이 극딜을 넣고 다른 파티원으로 어그로가 바뀌면 일부 치명적인 공격을 피해서 뒤에서 그냥 공격을 쏟아붓는 단조로운 방식이 계속 이어집니다. 공략의 재미를 느낄만한 그런 게 없는 거죠.

▲ PvE는 컨트롤이 아닌 막싸움에 가까운 형태여서 아쉬움이 있습니다

결국 '커츠펠'의 스토리, PvE 모드의 단점은 명확합니다. 한없이 얕아진 서사에 그 전달 방식 역시 퀘스트 지문으로만 때우는 고루한 방식으로 변했죠. PvE 자체의 재미도 없습니다. 컨트롤에 의존해서, 혹은 파티와 함께 힘을 합쳐서 강력한 보스를 잡는다는 그런 게 아니라 그냥 막싸움에 가깝습니다. 없는 것보단 낫지만, 굳이 할 필요성 또한 없는 셈이죠.



모르면 맞아야지! 격투의 재미 제대로 살린 PvP


PvE와 관련해서는 다소 아쉬움이 있었지만, '커츠펠'의 핵심인 듀얼 액션은 한층 더 정교해졌습니다. '커츠펠'에는 현재 총 6개의 카르마가 존재합니다. 근접 카르마 4개에 원거리 카르마 2개로, 여기서 다시 인내력을 깎는데 특화된 브레이커 타입과 방어에 불리하지만 강력한 한 방으로 짧은 시간에 상대에게 폭발적인 대미지를 입히는 슬레이어로 나누어집니다. 이기기 위해선 단순히 잘하는 데에서 그치는 게 아니라 최적의 카르마를 조합할 필요가 있죠.

얼핏 근접과 원거리의 차이를 제외하면 타입이 뭐가 그렇게 중요한가 싶을 수도 있습니다. 솔직히 말해서 저도 그랬으니까요. 지난 글로벌 CBT에서의 경험에도 불구하고 그냥 무조건 단시간에 승부를 보면 되겠지 싶었습니다. 당연하게도 그 결과는 참혹했죠. 아무리 공격해도 상대의 인내력이 깎이지 않아서 제대로 대미지를 넣을 수도 없었고 금세 상대의 반격을 허용해 그대로 공중에 붙들리기 일쑤였습니다. 온라인 게임이 아닌, 격투 게임으로서 생각해야 한다는 걸 간과했던 거였습니다.

▲ 인내력이 찬 상태에서는 인내력을 깎지 않으면 기술이 들어가지 않아 역습을 당할 수도 있습니다

격투 게임 얘기가 나왔으니 잠깐 그쪽 얘기를 해보도록 하죠. 알다시피 격투 게임은 호불호가 많이 갈립니다. 유저 개인의 실력을 많이 요구하기 때문이죠. 누가 한 말인지는 모르지만 모르면 맞아야지! 라는 밈이 괜히 나온 게 아닙니다. 실제로도 모르는 상태에서 맞아가면서 배운다는 것만큼 격투 게임을 잘 표현한 말도 없을 겁니다. 각각의 캐릭터에 따른 커맨드는 물론이고 상대가 어떤 캐릭터인지에 따라 대응법 역시 달라집니다. '커츠펠' 역시 마찬가지입니다. 일단은 근접인지 원거리인지 파악하고 그다음으로는 어떤 타입인지를 알아야 하죠.

알아야 할 건 이뿐만이 아닙니다. 카르마 그 자체에 대해서도 알 필요가 있죠. 같은 타입의 카르마라고 해도 추구하는 스타일이 다른 경우가 있기 때문입니다. 건틀릿을 쓰는 블레이징 피스트와 양손검을 쓰는 소드 탈리아는 둘 다 브레이커 타입의 근접 카르마로 얼핏 비슷해 보이지만, 플레이 스타일은 전혀 다릅니다. 간단히 말하자면 소드 탈리아는 일대 다수가 가능합니다. 적진에 뛰어든 후 스킬을 활용해 다수의 적을 공격할 수 있죠. 스킬들 역시 이를 상정하고 만들어졌습니다.

▲ 난전 중이라면 거리를 벌려서 원거리 카르마로 바꿔서 극딜하는 걸 추천합니다

반면, 블레이징 피스트는 적에게 일대 다수를 강제하도록 만듭니다. 공격력은 소드 탈리아보다 약하지만, 적을 붙잡아서 아군 쪽으로 데려올 수 있으며, 거리를 좁히는 스킬들을 보유하고 있어서 원거리 카르마에 유리합니다. 적에게 뛰어들었는데 상대가 블레이징 피스트다? 잘못하면 멱살 잡히고 적이 원하는 으슥한 구석으로 끌려가 2:1 싸움을 할 수밖에 없게 됩니다.

물론 대응법은 있습니다. 대표적인 방법으로는 상대에게 상성인 카르마를 쓰면 됩니다. 앞서 언급한 것처럼 '커츠펠'에서는 두 개의 카르마를 선택할 수 있습니다. 상대에 따라서, 상황에 따라서 번갈아가면서 쓸 수 있죠. 상대가 근접 카르마라면 원거리 카르마로 거리를 벌렸다가 접근한 순간 근접 카르마로 바꾸는 식으로 대응하는 식입니다. 다만, 이때에도 주의해야 할 게 있습니다. 궁극기와 스킬, 스킬 패시브를 바꿀 수 있기에 같은 카르마라도 운영법이 달라진다는 점입니다. 당연히 상대하는 입장에서도 이를 고려해야 합니다. 순수 딜러인 줄 알았는데 군중제어로 무장했다면 역습을 당할 수도 있죠.


카르마, 그리고 타입이 기본적으로 알아야 할 '커츠펠'의 상식이라면 커맨드는 액션의 깊이를 더해주는 요소라고 할 수 있습니다. '커츠펠'의 커맨드는 대전 액션 게임의 전통적인 방식이라기보다는 '커츠펠'의 3D 액션에 맞춰 변형을 가한 스타일입니다. 방향키를 최소화한 대신 마우스 좌우 버튼, 회피, 그리고 점프로 구성된 간결한 형태죠. 간결하지만 깊이마저 얕은 건 아닙니다. '커츠펠'에 어울리게 여러모로 고심한 흔적이 느껴지거든요. 실제로 커맨드나 콤보를 아느냐 모르느냐에 따라 대미지가 작게는 2배에서 3~4배는 차이가 날 정도였습니다. 단순히 스킬을 잘 쓰는 게 다가 아닌 거죠.


▲ 제대로 싸우기 위해선 이 정도는 기본적으로 알아야 합니다

각각의 카르마 특징을 익혔고 타입에 대해서도 빠삭하며, 스킬과 커맨드도 남부럽지 않게 익혔다고 해도 아직 끝난 게 아닙니다. 인내력과 마나, 기력의 조절, 그리고 카르마 전환이 남았기 때문이죠. 격투 게임들을 보면 한방 콤보, 무한 콤보라는 녀석들이 있죠. 제대로 걸리면 피가 80%나 빠지는 그런 콤보들로 '커츠펠' 역시 비슷한 콤보가 있습니다.

'커츠펠'에서 이런 무한 콤보들은 단순히 커맨드를 잘 넣는다고 해서 되는 게 아닙니다. 스킬을 쓰면 마나가 줄어들고 적을 공격할 때마다 기력이 줄어들기에 무작정 커맨드를 입력하는 게 아닌, 기력과 마나를 신경 쓰면서 전술적으로 써야 하죠. 여기에 콤보의 대미를 장식할 카르마 전환까지 있습니다. 콤보로 적을 띄운 후 원거리 카르마로 전환해 그대로 콤보를 이을 수 있어서 조합에 따라 가능한 콤보 역시 무궁무진합니다.


결국, '커츠펠'의 PvP를 한마디로 정의하자면 격투의 재미는 제대로 살렸지만, 생각해야 할 것들이 너무 많다고 할 수 있습니다. 기본적인 조작은 어렵지 않습니다. 일반 스킬은 버튼을 누르는 걸로 발동할 수 있고 간단한 커맨드는 크게 어렵지 않으니까요. 문제는 초보티를 벗어난 순간에 다가옵니다. 생각해야 할 것들, 익혀야 할 것들이 갑자기 많아지죠. 어느 순간 진입장벽이 나타나는 느낌입니다. 이를 잘 넘어서면 '커츠펠'이 가진 PvP의 진면목과 재미를 느낄 수 있지만, 그렇지 않으면 여느 격투 게임과 마찬가지로 모르면 맞는 샌드백 신세가 될 수밖에 없습니다.

파고들자면 한없이 파고들 수 있기에 그만한 재미를 느낄 수 있지만, 여느 격투 게임과 마찬가지로 재미의 영역까지 도달하는 그 과정이 험난한 편이라고 할 수 있습니다.





정식 서비스를 시작한 '커츠펠'을 한마디로 정리하자면 일장일단이 명확한 게임이라고 할 수 있을 것 같습니다. 앞서 언급한 것처럼 스토리와 PvE는 여러모로 실망적이었습니다. 지난 CBT보다 더 퇴보한 것 아닌가 싶을 정도였죠. 하지만 PvP는 전보다 더욱 날카롭게 벼려졌습니다. 새로운 게이지로 인내력이 추가되어 변수가 창출될 가능성이 늘어나는 등 액션 게임의 근본에 좀 더 다가간 모습이었죠. 긍정적인 변화라고 할 수 있습니다.

그렇다고 '커츠펠'의 PvP가 완벽하단 건 아닙니다. 가장 큰 문제로는 유저 간의 격차를 들 수 있을 것 같습니다. 앞서 꾸준히 언급한 것처럼 '커츠펠'의 대전 시스템은 격투 게임의 그것에 가깝습니다. 모르면 맞아야 하고 유저 개인의 실력이 좌우하는 부분이 크죠. 커맨드가 간소화됐다지만 그것도 어디까지나 격투 게임을 대상으로 했을 때의 이야기이고 일반적인 온라인 게임과 비교하면 여전히 복잡합니다.

▲ 잘 하는 유저를 만나면 기본 반피, 심하면 무한 콤보에 죽을 수도 있습니다

결국, '커츠펠'이 해결해야 할 숙제는 지금도 명확하다고 할 수 있습니다. 가장 시급한 건 컨트롤이 부족한 유저를 위한 대안 마련입니다. 안 그래도 대전 격투 게임은 초보풀이 적은 거로도 유명하죠. 하는 사람만 하기 때문입니다. 안타깝게도 현재의 '커츠펠' 역시 비슷한 상황에 부닥치게 될 가능성이 높습니다. 실제로 실력 차가 많이 나는 유저를 만나면 아무것도 못 하고 손을 놓을 수밖에 없는 게 사실이니까요. 결국, 이를 해결하기 위한 수단이 필요합니다. 콤보에서 좀 더 쉽게 벗어날 수 있도록 별도의 회피기를 넣는다거나 하는 식으로 말이죠.

오랜만에 등장한 온라인 액션 게임 '커츠펠'입니다. 부족한 점도 있지만, 최근 출시한 온라인 게임 가운데 가장 수준 높은 격투 시스템을 구현했다고 해도 과언이 아닌 만큼, 색다른 격투 게임을 찾는 유저들이 있다면 이 기회에 '커츠펠'을 해보시길 추천합니다. 액션 하나만큼은 실망시키지 않을 겁니다.