NHN은 금일(10일) 오전 9시부터 자사의 2022년 1분기 및 연간 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스 콜은 정우진 대표의 인사말로 시작됐으며, 1분기 실적과 게임 및 페이코 등의 사업 부문에 대한 발표, 그리고 질의응답이 이어졌다.

  • 일 시: 2022년 5월 10일(화) 09:00~10:00
  • 참 석: 정우진 대표, 안현식 CFO
  • 발표내용: NHN 2022년 1분기 실적 발표



  • ■ NHN 2022년 1분기 실적 내용 요약


    NHN의 2022년 1분기 매출은 전년 동기 대비 15.2% 증가, 전분기 대비 4.6% 감소한 5,205억 원으로 집계됐다. 영업이익은 155억 원으로, 전년 동기 대비 38.2%, 전분기 대비 37.8% 감소했다. 당기순손실은 45억 원을 기록했다.

    게임 부문은 전년 동기 대비 2.5% 감소, 전분기 대비 5.6% 증가한 1,088억 원으로 집계됐다. 특히 웹보드 게임은 포커의 '클럽', 신맞고의 '지역대항전' 등 신규 콘텐츠 영향으로 서비스 이후 최대 매출을 달성한 것에 힘입어 전분기 대비 14%, 전년 동기 대비 4% 성장을 기록했다.

    모바일 게임은 라인 디즈니 쯔무쯔무, 요괴워치 푸니푸니의 연초 이벤트 효과가 반영되어 전년 동기 대비 0.7% 감소, 전분기 대비 4.0% 증가한 659억 원의 매출을 올렸다. PC 게임 매출은 429억 원으로, 코로나19 재확산에 따른 PC방 매출 감소에도 불구하고 성수기 영향과 웹보드 게임의 선전으로 전분기 대비 8.2% 증가했다.


    결제 및 광고 부문은 매출이 전분기 대비 7% 감소했으나, 페이코 거래 규모 증가와 NHN한국사이버결제의 해외 거래대금 증가가 지속됨에 따라 전년 동기 대비 15.5% 상승한 2,092억 원을 기록했다. 특히, ‘페이코 포인트’ 결제 규모가 페이코 포인트 플러스 실물카드 활용으로 전년 동기 대비 2.9배 성장했다. 또한 식권 및 복지포인트, 상품권을 중점으로 한 기업복지 솔루션과 캠퍼스존, 페이코 오더의 호조가 오프라인 거래액 상승에 주요 원인으로 작용했다. NHN은 코로나19 조치가 완화되고 정상등교가 진행됨에 따라 캠퍼스존 및 기업복지 솔루션의 호조가 이어질 것이라고 분석했다.


    커머스 부문은 전년 동기 대비 35.3% 상승, 전분기 대비로는 6.4% 감소한 1,047억 원으로 집계됐다. NHN 커머스는 '샵바이 프로' 신규 창업이 증가세이며, 에이컴메이트는 전분기 광군제 이벤트의 높은 기저에도 1분기 중국 춘절 및 3월 여성의 날 이벤트 효과가 반영됐다. 또한 NHN 글로벌은 커머스 시장 계절적 비수기 영향에도 전분기 대비 매출이 상승했으며, 중국 일부 지역 봉쇄로 불확실성이 고조되고 있으나 4월 드랍쉬핑 서비스 정식 런칭 등 새로운 돌파구를 찾아가고자 하고 있다.


    기술 부문은 공공부문의 계절적 비수기 영향과 일본 NHN테코러스의 MSP 사업 인지도 상승에 따른 사업 호조가 혼재해, 전년 동기 대비 42.3% 상승, 전 분기 대비 3.7% 감소한 637억 원의 매출을 기록했다. 또한 NHN 클라우드가 4월 1일 독립법인으로 출범했으며, 전남 순천시에 들어설 공공 클라우드 데이터 센터 부지를 최종 선정함에 따라 김해, 광주 등 주요 핵심 지역 기반 데이터 센터 건립과 인재 영입을 위한 투자도 확대해나갈 예정이다. 기술 투자와 관련해서 NHN 두레이, NHN 에듀가 325억 원의 투자를 유치했으며, NHN 클라우드는 전략적 재무적 투자 논의 중이라고 밝혔다.


    콘텐츠 부문은 NHN벅스의 드라마 OST 매출 및 NHN링크의 자체 제작 콘서트 등 신규 매출 효과와 NHN링크의 지난 분기 공연 성수기 역기저 영향으로, 전년 동기 대비 10.2% 증가, 전 분기 대비로는 10.2% 감소한 470억 원으로 집계됐다.


    1분기 영업비용은 5,050억 원으로 전년 동기 대비 18.3% 증가, 전분기 대비 3.1% 감소했다. 지급수수료는 결제 광고 및 커머스 사업 매출이 전분기 대비 감소함에 따라 전분기 대비 5.9% 감소한 3,382억 원을 기록했다. 인건비는 인력 증가 및 연봉 인상 효과가 반영되어 전분기 대비 5.3% 증가한 1,018억 원으로 집계됐다. 광고선전비는 전분기 대비 2.6% 증가한 274억 원으로, 이는 웹보드 게임 성수기에 따른 마케팅 집행 및 페이코 전략 가맹점 마케팅 확대에 따른 것으로 설명했다.

    감가상각비는 무형자산 상각비가 감소함에 따라 전분기 대비 1.3% 감소한 187억 원을 기록했으며, 기타 영업비용은 광군제 운송비용 관련 세금이 증가한 것이 역기저 효과로 작용하면서 전분기 대비 3% 감소한 124억 원을 기록했다.


    정우진 NHN 대표는 지난 분기부터 주력 사업 선택 집중 위해서 일부 계열사를 매각하고 게임과 클라우드 조직을 재정비, 게임 관련 계열사를 NHN 빅풋으로 성공적으로 통합했다고 밝혔다. 이를 토대로 모바일 웹보드 게임 국내 1위를 넘어 글로벌로 진출하고자 정비하고 있는 한편, P&E 게임 및 다양한 신작도 준비 중이라고 설명했다.

    우선 지난 5월 1일부터 웹보드 게임 경쟁력을 확보하면서 한게임을 리브랜딩하기 위한 마케팅을 집행했다. 정우진 대표는 이러한 마케팅이 웹보드 게임에 대한 그간의 대중의 인식을 마인드 스포츠로 건전하게 즐긴다는 방향으로 전환할 수 있으리라 기대했다.

    지난 4월에는 건즈업 IP를 기반으로 한 모바일 전략 신작 '건즈업 모바일'을 글로벌 출시했으며, 이를 시작으로 컴파스 아레나, 위믹스 스포츠 등 신작도 올해 출시 예정이라고 밝혔다. 또한 지난 컨퍼런스 콜에서 밝힌 루트 슈터 신작 '프로젝트 나우'의 타이틀명은 다키스트 데이즈로 확정, 소셜 카지노 신작인 슬롯 마블과 더불어 연내 소프트런칭을 목표로 개발 중이라고 덧붙였다.



    ■ Q & A

    Q. 페이코 오프라인 비중이 어느 정도이며, 온라인과 오프라인 각각 서비스 확대 전략에 대해서도 묻고 싶다. 또 최근 중국 봉쇄가 이슈지 않나. 커머스 부문, 특히 에이컴메이트가 이에 영향을 받을 텐데 현황과 돌파 전략을 설명해줬으면 한다.

    페이코는 온라인과 오프라인을 균형있게 성장시켜나가는 전략을 취하고 있다. 굳이 말한다면 기존에는 오프라인에 좀 더 방점을 두고 추진해왔다. 온라인 같은 경우에는 시너지가 높은 요기요 마켓컬리 등에서 신뢰도 높은 가맹점을 기반으로 사용자를 확대하고 거래자를 확대해나가고자 한다. 오프라인 거래 비중은 전체 비중에서 21%로 보면 되지 않을까. 지난 2월, 3월 코로나19 확진자가 대폭 증가하면서 유동인구 감소로 오프라인 거래 비중이 소폭 줄긴 했으나 4월부터 반등해서 그 정도 비중으로 보고 있다.

    오프라인 확대 전략은 여전히 유효하다. 캠퍼스존 내실 확대에 방점을 두고 있다. 1학기는 부분적 등교로 아직 기대 성과는 못 냈으나 2학기 때부터 정상등교가 시행되면 크게 실적이 오르리라 기대하고 있다. 또한 2030이 선호하는 초대형 가맹점이 한두 달 이내에 연동 후 런칭 예정이라 시너지가 나지 않을까 싶다. 온오프라인의 성장 과정에서 수입구조에 도움이 되는 포인트 플러스, 실물카드 발급 등 다각화된 전략을 취하고 있다.

    중국 봉쇄로 중국 관련 사업 상황이 녹록치 않은 건 사실이다. 우리뿐만 아니라 중국과 사업하고 있는 기업들이 어려움을 겪고 있다. 그 중 가장 큰 문제가 봉쇄에 따른 물류망 정지, 물류비용 급등이다. 거래액뿐만 아니라 수익성도 악화되었다. 그래서 우리 실적도 계획 대비 좋지 않은 건 사실이다. 물류망 봉쇄로 에이컴메이트가 고객에게 제 3자를 통해서 배송하는 망이 거의 다 막혔다고 보면 되겠다.

    그래서 현재는 B2B 거래를 확보하고, 매출을 증대하는 쪽으로 방향을 잡아가고자 한다. 연초 계획 대비 거래액이나 매출은 목표 달성에 근접하리라 생각하지만 영업 이익은 기대치의 절반 정도라 예상하고 있다. 그리고 그에 맞춰 경영 방침을 바꾸고 있다.


    Q. 웹보드 게임 규제 완화를 앞두고 있는데, 그 규제 완화 시점이 언제라 보고 있으며 또 매출에 어느 정도 영향이 있으리라 보나? 또 회사 포트폴리오를 보면 사업 부문이 시가총액에 비해 너무 종류가 많은 게 아닌가 싶다. 향후에 사업을 좀 선택과 집중해서 경쟁력 있는 사업 위주로 포트폴리오를 전환할 계획이 있나? 만약 그렇다면 어느 쪽을 키울 예정인지 궁금하다.

    현재 웹보드 게임 규제 완화 관련해서는 상반기 중에 시행을 할 것이라 예상하고 있다. 규제 완화에 따라서 드라마틱하게 매출이 상승하는 것을 기대하기보다는, 게임 자체가 흥미롭고 재미있어야 하지 않나에 더 초점을 두고 있다. 규제 완화로 인한 매출 증대에 대한 답변을 하자면, 10~20% 내외의 매출 지표 상승이 있지 않을까 싶다.

    주요 사업 영역은 게임 및 콘텐츠, 결제, 광고, 클라우드, 커머스 등으로 요약할 수 있을 거다. 사업 분야가 굉장히 다양하고 서로 연관성이 떨어진다 볼 수 있지만, 앞서 언급한 사업 분야는 지속적으로 확대해나갈 예정이다. 이를 위해 작년에 비집중, 비핵심 산업을 많이 정리했으며 올해도 이러한 기조는 유효하다.

    이외에도 장기적으로 수익성 확보하기 위한 외부 제휴도 진행하고 있으며, 내부에 분산된 부분은 이번에 게임 부문을 빅풋으로 통폐합한 것처럼 선택과 집중을 거칠 생각이다.


    Q. 웹보드 게임에 대한 마케팅 기대 효과는 어느 정도이며, 비용은 얼마나 집행했나? 이로 인해 시장점유율이 얼마나 확대될 것이라 전망하고 있나? 또 4월 출시한 건즈업 모바일의 글로벌 성과가 어느 정도인지도 궁금하다.

    한게임은 굉장히 역사가 오래된 포털로, 국내에서 꽤 인지도가 있다. 그럼에도 불구하고 올드하다, 혹은 접근성이 떨어진다는 느낌이 있었다. 이를 숨기기보다는 스타 모델과 함께 역사가 있다는 것을 어필하고자 다소 의외의 느낌을 담아 리브랜딩을 진행했다.

    마케팅 비용은 전체 매출의 10% 내외로 잡고 있는데, 이번에도 이 기조는 바뀌지 않았다. 또한 매출 증대 및 리브랜딩 성공이라는 효과가 뒤따라오면 이러한 마케팅 집행이 문제가 되지 않으리라 생각한다.

    건즈업 모바일은 우크라이나-러시아 전쟁으로 전쟁 관련 장르가 마켓 피처드 등재가 어려워진 상황이다. 이에 따라 공격적인 마케팅도 지양하고 있다. 그럼에도 게임에 대한 호평이 이어지고 있으며, 일매출은 1억 원, 분기 매출 100억 원을 목표로 순항 중에 있다고 하겠다.


    Q. 클라우드 법인 분할 이후 현황이나 진행 상황을 알고 싶다. 클라우드 시장의 성장 속도가 빠른데, 올해 전망이 어느 정도이며 전략적인 투자 유치 계획은 어떻게 되고 있나?

    4월 1일 NHN 클라우드가 출범했고, 구성원의 80%가 기술 인력이다. 오픈스펙 기반의 클라우드를 자체적으로 구현, 운용하고 있다. 사업적으로는 외부 매출을 작년 대비 50% 성장시키는 것이 목표다. 전체적 매출은 작년 대비 30~40% 성장을 목표로 잡고 있다.

    1분기가 전년 4분기 대비 감소한 것으로 나오는데, 4분기에 공공 매출이 몰리다보니 1분기가 다소 떨어진 것처럼 보이게 됐다. 이후에도 클라우드 부문은 꾸준히 성장세를 보일 것이라 말씀드리겠다.

    전략적 투자는 다수의 투자자들과 커뮤니케이션을 하고 있는 중이다. 본격적으로 시작했다기보다는 가벼운 태핑에서 시작하다보니 서두르고 있진 않다. 가면 갈수록 좋은 성장세를 보일 것이라 예상하고 있으며, 길게 보며 움직이고 있다. 연내에 전략적 투자를 유치하는 정도로 잡고 있다.


    Q 제조업과는 결이 다르지만 최근 IT 업계가 연봉 인상으로 인한 인건비 상승이 코스트 관리의 난제로 떠오르는 것 같다. 이번에 NHN도 예상보다 높은 인건비, 마케팅 비용이 눈에 보이는데 앞으로 이를 어떻게 효율적으로 운용하고자 하나? 또 인건비 중 연봉 인상 비율이 전보다 높은 것 같은데 대략 어느 정도고, 복지 상승을 위한 일회성 비용이 있다고 하는데 얼마 정도 썼나? 그리고 인력 채용 정책도 코스트 관리 차원에서 확인할 필요가 있을 것 같다.

    뿐만 아니라 현재 신작이 거의 없는데도 웹보드 게임 및 페이코의 마케팅 비율이 높아지고 있는데, 신작 런칭하면 더 비율이 높아지지 않겠나. 그 상승하는 비용이 1분기와 비슷하거나 소폭 상승하는 정도로 봐야 하는지 아니면 2, 3, 4분기에도 이렇게 크게 마케팅 비용이 증가하게 될지도 묻고 싶다.


    인건비는 상여금 효과 같을 걸 빼면 10% 정도 증가했다고 보면 되겠다. 복지비는 다소 일회성이라 보면 되고, 20억 원 정도 증가했다. 그 두 가지는 결론적으로 리텐션과 채용확대를 위한 것으로 보면 되겠다. 최근 개발 인력 중심으로 IT 업계에서 인력 쟁탈전이 심한 편인데, 채용이 만만치 않은 상황이다. 채용 후 리텐션도 쉽지 않고. 복지비도 장기 근무자에 대한 베네핏을 제공한다는 차원에서 집행했다

    인건비는 1분기에 당초 생각한 것에 비해 지출이 좀 많긴 했다. 2분기까지는 광고비는 추가로 진행될 것 같으나, 이게 단순히 비용 증가라기보다는 매출과 외연 성장, 이용자 수 확대를 위한 장기적 포석으로 보아주셨으면 한다. 인력이 증가하고 인건비가 증가하는 건 게임 개발 및 클라우드, AI쪽 개발 인력 확보를 위한 것이다. 이 부분은 다소 증가가 있을 것이며, 연구 개발을 위한 투자라고 이해해주시면 되겠다.