벌써 한국 게임 시장에서 모바일 파장이 시작된 지 10년 가까이 흘렀다. 2010년대 초부터 시작된 변화의 흐름에서 모바일은 새로운 가능성을 넘어 이제는 메인스트림이라고 할 수 있는 주류 시장으로 자리 잡았다. 난폭하다고 할 정도로 빠른 시장의 트렌드 변화에서, 넷마블은 빠른 체질 변환을 성공적으로 이뤄낸 회사의 대표라고 불릴 수 있었다. 그리고 그 체질 변환 필두에는 몬스터 길들이기를 비롯한 다수의 게임들이 있었지만, 그중에서도 넷마블을 가장 크게 이끌어준 건 누가 뭐래도 '세븐나이츠'였다.

그렇기에 세븐나이츠는 넷마블에게 소중한 IP고, 가장 의미깊은 IP이면서 장수 서비스 게임이기도 하다. 2014년부터 벌써 햇수로만 8년, 넷마블의 고참 모바일 게임 중 하나가 됐다. 이제 시대가 지나서 새로운 세븐나이츠로 확장을 해야 할 타이밍이 됐을 정도. 이미 '세븐나이츠2'라는 MMORPG가 있었으나, 기존 세나 팬들의 감성과는 사뭇 달랐다. 일단 그래픽의 방향성 부터가 달랐으니까.

그런 넷마블이 다시 한 번, 세븐나이츠 IP 확장에 시동을 걸었다. 세븐나이츠2와 달린 그래픽과 감성부터가 '세븐나이츠'의 원작을 떠올리게 하는 그래픽을 가진 게임, 그리고 올 하반기에 가장 큰 넷마블의 기대작이라고 할 수 있는 '세븐나이츠 레볼루션'이었다. 세븐나이츠 레볼루션은 발표된 지는 사실 꽤 오래된 게임이긴 했다. 지난 2019년 지스타에서 시연이 된 후, 2년이 넘는 시간동안 다듬고 다듬기만 했다.

이제 넷마블은 담금질을 마무리하고, 오는 7월 28일 세븐나이츠 레볼루션의 정식 출시를 개시한다. 4년이라는 시간 동안 다듬어온 게임은 과연 '세븐나이츠'라는 거대한 IP를 어떻게 새롭게 다루고 있을까. 인벤에서는 넷마블넥서스의 안준석 총괄 PD와의 서면 인터뷰를 통해 '세븐나이츠 레볼루션'의 방향과 세부적인 모습에 대해서 좀 더 알아보았다.

넷마블넥서스 안준석 개발총괄PD

Q. 지난 지스타 이후로 2년 반, 오랜만에 모습을 드러내고 출시를 앞뒀다. 지스타에서 선보인 이후의 개발 과정과 비화도 궁금하고, 어떠한 이유로 이렇게 오랜 시간이 걸렸는지도 궁금하다. 그리고 내부 테스트 과정에 매우 길었다고 했는데, 내부 테스트 과정에서 변화를 얼마나 했는지도 알고 싶다.

게임 방향성에 변경이 있었던 것은 아니고 완성도를 높이는데 시간이 소요됐다. 메인 스토리는 4개의 큰 테마로 구성되어 있는데 각 테마마다 독특한 문화와 배경 스타일을 갖고 있고, 수많은 NPC가 등장한다. 모든 대사는 성우의 목소리로 녹음됐고 풍부한 시네마틱 연출을 인게임과 자연스럽게 연결해 몰입도를 높였다.

나만의 전투 스타일과 무한 콤보 액션을 가능하게 하려고 만들어진 100종의 영웅카드와 5종의 아바타 무기들은 모두 서로 다른 스킬 세트를 가지고 있어 다양한 조합과 전략 구성이 가능하다. 비주얼 R&D 뿐만 아니라, 단일서버를 구성해 서버 선택 없이 모든 이용자가 함께 플레이할 수 있게 하는데도 힘을 쏟았다. CCG와 MMO가 융합된 게임성을 만들다 보니 편의성과 밸런싱에 있어 내부 테스트 피드백이 크게 도움이 됐는데, 개발 비화라고 한다면 테스트 때마다 허들을 넘는 게 쉽지만은 않았다고 할 것 같다.



Q. 원작 세븐나이츠는 스토리가 매우 많이 진행된 상태인데, 이를 잘 모르면 세븐나이츠 레볼루션에서 풀어나가는 이야기가 잘 와닿지 않을 수 있다. 그만큼 스토리의 흐름과 내용도 중요하고 복잡한데, 이를 게임 속에서 어떻게 풀어내고 소개할 예정인가?

원작 스토리와의 서사적 연계보다는 매력적인 인물들과 소재들을 이용해 레볼루션만의 세계관으로 확장시켰다. 이를 위해 '갈라진 세계' 그리고 '차원' 이라는 개념을 도입했고, 파스칼의 의식을 기점으로 하고 있다. 내가 주인공이 되어 확장된 세계관 속에서 다양한 영웅들을 만나고 관계를 맺어가며 점점 영웅으로 성장하는 이야기를 그린다.


Q. 영웅이 아닌 플레이어가 생성하는 메인 캐릭터의 장비와 성장 요소도 있어 보이는데, 계속해서 영웅들을 강조하고 있다. 그러면 메인 캐릭터를 운용하는 장점과 개성은 어떤 점을 들 수 있나?

게임의 목표는 메인 캐릭터인 아바타가 영웅이 되는 것이기 때문에 다양한 성장이 요구된다. 아바타 능력치가 높을수록 영웅으로 변신했을 때 성능이 달라진다. 즉 영웅 변신 시 아바타 능력치에 비례해 강해진다. 아바타의 무기와 방어구는 인게임 플레이를 통해서만 획득과 조합할 수 있는데 이를 통해 파밍의 재미를 느낄 수 있기를 기대하고 있다. 아바타는 무속성이기 때문에 속성 관계 없이 플레이할 수 있으며 버스트 상태 시 일시적으로 영웅을 웃도는 성능을 발휘하며 HP 회복도 가능해진다.


Q. 각 영웅들과 주인공 영웅들의 성장 과정과 요소들에 관해서도 소개를 부탁한다.

아바타는 60레벨이 만렙이다. 스토리 퀘스트를 진행하면서 무난히 달성할 수 있으며, 이후에는 시즌별로 진행되는 마스터 레벨을 올리면서 성장하게 된다. 각종 퀘스트에서 획득하는 전리품과 파밍을 통해 얻는 아이템들을 전리품 시스템에 등록하면서 능력치를 조금씩 얻어가며 성장해 나갈 수 있다. 아바타는 3가지 무기를 장착할 수 있는데 3가지 무기의 능력치가 합산되어 전투력이 계산되므로 3가지 무기를 파밍하고 성장시키는 것도 중요하다.

영웅카드는 태생 1성부터 4성까지 존재한다. 6성까지 성장시킬 수 있고, 레벨업과 승급 시, 카드 자체를 재료로 사용한다. 영웅 카드는 넥서스 소환진 사냥을 통해 획득할 수 있는 속성의 정수를 사용해 추가적인 공격/방어/특수 스탯 성장이 가능하다.



Q. 기존 원작 영웅들의 모습을 세븐나이츠 레볼루션에서 재구성하고 만드는 데 집중한 키워드, 포인트가 있을 것 같다. 이러한 부분이 있다면 소개를 부탁한다.

액션과 감성, 두 가지 키워드를 말하고 싶다. 3D 공간에서 하나의 캐릭터를 조작해 시원시원한 액션을 즐기는 게임을 목표로 했기 때문에 SD보다는 팔다리가 긴 6~7등신 비율의 캐릭터로 재해석했다. 이때, 원작 영웅의 디자인 특징을 계승하면서도 비율의 변화에서 감성적인 매력을 느낄 수 있도록 세븐나이츠 레볼루션만의 디자인 요소를 더했다.


▲ 기존 영웅들이 6~7등신으로 재해석되고, 디자인 요소도 첨가됐다.

Q. 4~8명이 공략하는 고난이도 보스전들도 눈에 띄었는데, 자동 전투가 지원되는 것 같더라. 고난이도 전투 및 일반 파밍 전투에서 자동 플레이로 무난히 할 수 있는 영역은 어디까지로 잡았나? 그리고 수동 플레이를 얼마나 권장하는지 궁금하다.

메인스토리가 쉬움/보통/어려움 난이도로 구성되어 있다. 쉬움 난이도를 마치면 50레벨 정도가 되는데 이때까지의 파밍과 레이드는 자동 플레이로도 무난히 즐길 수 있다. 다만 수동 플레이 시 훨씬 효율적인 전투가 가능하고 시간도 단축할 수 있으며 손맛도 느낄 수 있으니 상황에 맞춰 수동 플레이와 자동플레이를 즐기면 된다.


Q. 이전에 간담회에서 논타게팅 전투를 강조한 것 외에도 '퀵 타임 이벤트'(QTE)를 효과적으로 넣었다고 했는데, QTE는 잘 쓰면 좋지만, 반복적이거나 남발하게 되면 매우 번거로운 조작이 될 수도 있다. 이러한 조절을 어떻게 했는지, 어느 정도로 잡았는지 궁금하다.

전투의 흐름은 콤보-트리거-액션이라고 말할 수 있는데, 스킬을 연계시키기 위해 QTE를 적극적으로 사용하고 있다. 영웅과 무기를 바꿔가면서 다양한 스킬을 연속적으로 사용하게 되는데, 이 때 속성결정/상태이상/환경/몬스터패턴의 변화와 같은 트리거가 발생하게 된다. 이 트리거에 반응할 수 있는 영웅들의 특수기가 QTE 스킬 버튼으로 활성화되고, 이용자는 버튼 터치만으로 다양한 상황에 대응할 수 있게 된다. 논타게팅 전투에서 보다 효율적이고 편리한 전투를 위해 버튼 조작만으로 다양한 상황에 대응해 스킬 연계를 이어갈 수 있도록 가다듬었다.


Q. 약 100여 종의 오리지널 영웅들을 준비했다고 하는데, 기존 세븐나이츠 세계관의 인물 외에 이러한 영웅들의 디자인을 구상하게 된 바탕과 세계관에서의 위치, 스토리에서의 위치 및 영웅 활용도에 대해서도 알고 싶다.

원작과 서사적 연계를 가져가지 않기 때문에 세븐나이츠 레볼루션만의 스토리텔링과 인물들을 구상했다. 내가 영웅이 되는 스토리 속에서 핵심 적대세력인 피지스가 등장한다. 오픈 시점에는 4개의 큰 테마로 이야기가 구성되는데, 각 테마의 주요 인물들과 전투 상대였던 피지스 세력 리더들이 오리지널 캐릭터로서 등장한다. 이 인물들과 상호작용하면서 세계관 속 주인공임을 깨닫고 그들의 힘을 사용하며 성장하게 된다.


Q. 세븐나이츠 레볼루션의 특징 중 하나는 같은 영웅이라도 다른 무기를 사용한다는 점이다. 이러한 영웅들이 사실상 독립된 개체로 따로 획득해야 하는데, 이에 대해 만만찮은 부담이 될 것으로 보인다. 영웅들이 다른 무기를 사용하고 속성도 다른 전략적 기획의도는 이해하겠는데, 이를 획득하는 유저들의 부담은 어떻게 지원/보완할 예정인지 알고 싶다.

영웅 카드의 획득 루트는 소환, 조합, 퀘스트 3가지로 인게임 플레이를 통한 획득이 가능하다. 영웅 카드 10회 소환 시 3성을 확정 지급하고 천장 시스템을 통해 120회 누적 획득 시 4성을 확정 지급하는 방식이다. 또 영웅 보스 클리어 보상인 영웅석을 재료로 활용해 조합 시스템에서 4성 카드를 만들 수 있다.

이외에도 메인퀘스트 보상으로 주요 3성 영웅 카드와, 영웅 카드 10회 획득권을 얻을 수 있다. 특정 콘텐츠를 쉽게 클리어하기 위해서 특정 영웅 카드가 필요할 수는 있으나 강제되지는 않는다. 또한, 유료 재화인 루비를 다양한 콘텐츠에서 수급할 수 있다. 특히 여신의 축복 시스템을 통해 영웅 카드 획득권과 루비 등을 주기적으로 획득할 수 있다.



Q. 플레이어가 성장시킬 수 있는 사유지 '넥서스'는 단순한 개인 공간이 아니라 던전 및 자원 획득 등 일종의 기지 역할을 수행하는 것으로 보인다. 넥서스의 종합적인 역할에 대해서도 상세한 소개를 부탁한다.

기존 MMO와 다른 형태의 사회 구조와 이용자 간 소셜 활동을 구축하기 위해 만들어진 것이 개인 사유지, '넥서스'다. 전통적인 MMO에서는 이용자들이 계층화되고 집단화된 소셜 활동을 해야 했다면, 세븐나이츠 레볼루션에서는 그물망 형태로 이용자들이 이익에 따라 연결된 개인화된 커뮤니티를 지향한다. 이를 위해 넥서스에 개인 사냥터, 개인 비공정, 하우징 기능을 만들었다. 이를 통해 다른 이용자들과 함께 여러 가지 활동을 하면서, 동시에 나만의 공간으로 활용된다.

넥서스의 기본 기능은 소환진을 통해 내가 원하는 몬스터를 사냥하고 내가 원하는 보상을 얻는 것인데 다른 이용자를 초대해 함께 사냥해 보상을 나눌 수도 있다. 실제 이용자뿐만 아니라 다양한 NPC들이 놀러 오고 교류하면서 소셜 활동을 할 수 있다. 서비스 오픈 시에는, 간단한 넥서스 꾸미기와 비동기 자원 수집 용도로 사용되는 비공정 파견이 포함되어 있다. 앞으로 업데이트에서 다양한 하우징 기능이 추가될 예정이며 하늘 항로가 본격화되는 시점에 개인 비공정 또한 구체화될 예정이다.



▲ 넥서스 사냥터에서는 협력을 통해 자원을 보다 빠르게 획득할 수 있다.

Q. 모바일 MMORPG에서는 길드로 대표되는 대규모 인원들끼리의 전쟁(예를 들면 공성전)이 큰 키워드로 작용한다. 세븐나이츠 레볼루션도 이러한 전쟁이 하늘 항구의 점령권을 두고 다투게 되는데, 이를 점령하면 어떤 이득이 있나? 추가로 이런 전쟁에 참여할 수 있는 길드들의 규모는 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

세븐나이츠 레볼루션에서는 대규모 인원이 동시에 참여하는 전쟁 형태의 경쟁보다는 올림픽처럼 여러 스포츠 종목을 두고 포인트 순위 경쟁을 한다. 이 포인트를 길드 영향력이라고 부른다. 포인트는 향후 업데이트될 길드 전장과 길드 항로를 통해 획득할 수 있다.

길드 전장은 길드 단위 매칭 컨텐츠로 6:6 부터 8:8 AOS 모드까지 참여 티켓이 있는 길드 멤버들이 골고루 참여해 협동하게 된다. 길드 항로는 길드원이 협력해 만든 길드 비공정을 주간 단위로 운항하며 사냥섬, PVP섬, 자원섬 등 여러 하늘섬을 방문하며 항로를 만들어가는 콘텐츠이다.



Q. 이외에도 발표에도 언급됐던 룬 던전 등 생각보다 많은 콘텐츠들이 있는데, 이러한 콘텐츠들을 정리해서 보여주는 UI, UX의 디자인도 쉽지 않아 보인다. UI와 UX에 대한 고민은 어떻게 진행되고, 게임에 반영됐는지 궁금하다.

매번 콘텐츠가 개선되고 기능이 추가될 때마다 UI/UX가 변경됐고, 지금의 형태까지 수많은 시행착오가 있었다. 좋은 UI/UX는 사전 설계도 물론 잘해야 하지만 실제 디바이스에서 게임 플레이를 반복하면서 얻어졌다. 넷마블 내부에 있는 좋은 레퍼런스를 활용해 사용성을 검토했고 세븐나이츠 레볼루션에 맞는 부분들은 적극적으로 도입하기도 했다.


Q. 최근 모바일 게임 추세가 PC 버전을 지원하는 것이고 출시해서 멀티 플랫폼으로 가는 형태다. 세븐나이츠 레볼루션도 이와 다르지 않은 것 같은데, PC 버전은 모바일 버전과 다른 UI 및 조작 방식을 어느 정도까지 지원하는지 궁금하다.

PC버전은 모바일 버전과 UI 배치는 같고, UI 크기 조정 기능을 추가해 큰 화면의 활용성을 높였다. 단축키를 자유롭게 설정할 수 있고 패드 조작을 추가해서 선택의 폭을 넓혔다. 모바일 게임이 점점 코어해지고 복잡해지면서, PC의 큰 화면과 마우스/키보드로 플레이하는 것이 더 편해지고 있는데, 세븐나이츠 레볼루션은 모바일을 전제로 개발했기 때문에 자동과 수동 기능을 적절히 섞어서 플레이하는 장점도 있으리라 생각한다.

▲ 다양한 룬 던전도 있다.

▲ 영웅으로 변신하여 PvP도 즐길 수 있다.

Q. 이미 국내 시장에도 MMORPG가 많이 등장했고 넷마블도 자체적으로 MMORPG를 많이 제작하고 서비스 중이다. 그만큼 유저층이 많지만 반대로 보면 MMORPG가 그만큼 대중적이라 새로움이 적을 수 있다는 뜻인데, 일반 유저 입장에서 '세븐나이츠 레볼루션'을 매력적으로 생각할만한 요소들을 무엇이라고 보는가?

갖고 싶은 매력적인 캐릭터, 호쾌한 액션과 감성적인 연출, 다양한 문화와 환경이 표현된 오픈월드를 비주얼로 표현했다. 퀘스트 기반의 스토리텔링은 콘솔급 시네마틱 연출로 세븐나이츠 레볼루션만의 감성을 표현했고 등장인물들의 모든 대화는 성우들의 목소리로 전달해 몰입감을 높였다.

다른 MMO 게임들에서는 볼 수 없는 세븐나이츠 레볼루션만의 차별화된 콤보-트리거-액션의 논타게팅 전투시스템을 정교하게 가다듬고 밸런싱해서 손맛이 있는 조작감, 몬스터와 다른 플레이어의 패턴을 보고 피하는 실시간 레이드와 PVP 의 재미를 극대화했다.

내가 소유한 하늘섬에 있는 사냥터에서 방치형 플레이를 하거나 친구들을 초대해 함께 레이드 하는 재미부터 끝없이 펼쳐진 하늘 항로를 배경으로 개인과 개인, 길드와 길드간 협력과 경쟁하는 콘텐츠들도 준비되고 있다.



Q. 그동안 세븐나이츠는 넷마블을 대표하는 IP라고 할 수 있었다. 현재는 다른 외부 IP들로 개발하는 작품도 많은데, 넷마블에서 생각하는 세븐나이츠 IP의 가치에 대해 듣고 싶다. 그리고 애니메이션 등 IP를 활용한 다양한 사업들도 있을 것으로 보이는데, 향후 IP 사업에 대한 방향성도 궁금하다.

세븐나이츠는 2014년 처음으로 선보인 후 세븐나이츠2, 세븐나이츠 타임 원더러(콘솔 버전) 등 후속작을 출시, 한 국내외 성과를 거두며 흥행 계보를 이어온 넷마블의 대표 IP라고 볼 수 있다. 넷마블을 대표하는 IP인 만큼 자체 IP 강화에 있어 선봉장이 되어야 하는 IP라고 생각한다.

넷마블은 세븐나이츠 IP를 활용한 애니메이션, 굿즈 사업 등을 진행해오고 있고 국내를 넘어 글로벌 시장을 공략할 IP로 키워나가기 위해 다방면으로 노력할 계획이다.



Q. 오픈 이전 메타콩즈와 NFT 자선 경매를 진행했는데, 이러한 NFT 프로젝트는 어떻게 구상하게 됐는지 궁금하다.

마케팅 차원에서의 새로운 시도로 봐주시면 좋을 것 같다. 앞으로도 다양한 마케팅, 광고, 바이럴 프로모션 등을 전개할 예정이다.


Q. 끝으로 '세븐나이츠 레볼루션'을 기대하는 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

혼자하는 싱글플레이도 충분히 재밌고 내가 원할 때 MMO 플레이를 충분히 즐길 수 있는 게임, 그리고 편하게 플레이할 때는 자동 플레이를, 집중해서 손맛을 느끼고 싶을 때는 수동 플레이가 재밌는 게임을 만들고 싶었다. 많은 이용자분이 애정을 갖고 플레이 할 수 있는 게임이 될 수 있도록 서비스 오픈까지 최선을 다해 준비하겠다.

▲ 일종의 길잡이, 가이드 겸 업적의 역할인 오토마톤도 준비되어 있다.