우마무스메를 플레이하면서 저마다 실장되기를 기다리고 있는 우마무스메가 한 둘씩 있을겁니다. 기자의 경우 출시되기를 가장 손꼽아 기다렸던 우마무스메를 뽑으라면 일말의 주저 없이 세이운 스카이를 선택합니다.

게임을 처음 시작할때 스타트 대쉬 3성권에서부터 '왜 세이운 스카이는 없냐? 세이운 있었으면 고민도 안하고 골랐다'라는 발언부터 이후로 신규 픽업이 나올 때마다 세이운 출시는 대체 언제되는거냐며 노래를 부르곤 했죠.

세이운 스카이와 관련되어 있는 게임 내 요소는 전부 수집할 정도로 좋아했고, 심지어 SSR 세이운 스카이 스태미나 카드나, SR 니시노 플라워 파워 카드마저 세이운 스카이의 일러스트가 예쁘게 그려져 있다는 이유만으로 풀돌을 했습니다.

챔피언스 미팅에도 세이운 스카이가 나온 이후로는 줄곧 세이운 스카이를 쓰기 위한 엔트리를 구상했고, 훗날 수영복 마르젠스키가 등장했을 때도 '나에게는 세이운이 있으니까 괜찮아!'라고 스킵했을 정도죠. 성능면에서도 성장 보정치의 문제로 육성 난이도가 어려울 뿐이지, 제대로 깎인 세이운 스카이는 당당히 챔피언스 미팅 1티어에 속합니다.

훗날 수영복 마르젠스키에 밀린다는 평가를 받지만, 육성에 따라서는 여전히 대회 주자로서의 성능도 보여주며, 고유 스킬 계승이라는 확실한 목적을 지니고 있기에 활용도면에서도 뽑고 가야하는 우마무스메입니다.


※ 2022.9.28 기준으로 일본 서버에서 실사용기 및 평가를 기반으로 작성되었습니다.




▲ 처음 게임을 시작한 오페라 픽업부터 줄곧 세이운 실장을 기다렸던 기자



세이운 스카이

■ 일본에서 아직도 비견될 스킬이 없다! - 도주 필수 고유기 앵글링X스키밍

세이운 스카이는 도주 각질이 본격적으로 써먹을 수 있는 종반 가속 스킬을 들고나온 최초의 우마무스메입니다. 기존의 챔피언스 미팅에서는 도주는 아무리 잘 깎아도 우승은 할 수 없다거나 단순히 후열 각질의 발사대 역할을 하는 전술적 기용이라는 여론이 많았습니다.

하지만 세이운 스카이가 앵글링x스키밍을 통해 종반 폭발적인 가속으로 거리를 벌리는 모습을 보여주며 본격적으로 도주 각질도 승리 플랜이 될 수 있다는 것을 유저들이 인식하게 되었죠. 거창하게 포장하는 것이 아니라 실제로도 세이운 스카이는 기존의 후열 중심의 챔피언스 미팅을 도주 메타로 바꾼 캐릭터라 평가받습니다.

이후로도 도주로 승리 플랜을 짜는 유저라면 모두 앵글링x스키밍을 계승 받는 것이 '국룰'이 되었는데요, 이는 서비스 기간이 1년 6개월이 지난 일본 서버에서 여전히 유지되고 있습니다.


▲ 일단 도주 각질로 대회를 준비한다면 앵글링은 기본 소양으로 달아줘야 합니다


그리고 미래시가 있는 한국 서버에서는 어차피 수영복 마르젠스키가 나오면 쓰지 않을 것이라는 의견이 간혹 보이는데, 반은 맞고 반은 틀립니다. 에이스의 추가 수루젠으로 옮겨지는 것은 사실이지만, 수루젠만 쓰는 것이 아니라 수루젠 + 세이운, 팔콘 등 2도주로 기용하게 되기에 세이운 스카이에 대한 니즈는 여전히 필요합니다.

간단하게 말하자면 굳이 계승용 우마무스메가 아니더라도 도주 풀 내에서 세이운 스카이보다 강력한 우마무스메는 몇 없습니다. 종반까지 1위를 유지하는 것이 어려울 뿐이지, 본인이 직접 앵글링을 터트리는 상황이라면 폭발력은 가장 강력합니다.

무엇보다 수루젠이라 하더라도 앵글링을 필수로 계승 받아야 하는데, 본인이 세이운 스카이가 없다면 대회 때마다 새로운 인자를 찾게 되느라 엄청난 시간을 소모하게 됩니다.

자신은 단순히 앵글링만 받아오면 된다는 스탠스라면 상관없겠지만, 우승을 노린다면 거리 S를 붙이기 위해 적인자도 신경을 써야 할 것이고, 그러면 대회마다 마일/중거리/장거리/단거리 세이운을 전부 따로 찾아야 합니다.

심지어 집중력, 터다지기 등의 도주 필수 스킬 인자까지 붙은 세이운이라면 경쟁은 더욱 심할 테고, 빠르게 선점하지 못했다면 발만 동동 구르겠죠.

기자의 경우 현재는 오랫동안 플레이했기 때문에 어지간한 세이운 인자는 전부 들고 있지만, 과거에는 중거리 9인자나 마일 9인자 세이운을 찾아 몇 시간을 방황했습니다. 대회마다 친구 리스트를 매번 갈아 엎는 수준이었는데, 굉장한 스트레스였죠. 실제로 지인 중 한 명은 대회 기간까지 원하는 세이운 스카이 인자를 찾지 못해 도주 육성을 포기하고 후열 각질로 엔트리를 교체한 사례도 있습니다.

즉, 키타산 블랙 때에도 말했지만, 본인이 들고 있는 것과 그렇지 않은 것은 선택의 폭에 차이가 발생합니다. 본인이 세이운 스카이를 들고 있으면, 적어도 친구를 찾지 못해 챔피언스 미팅에서 도주를 쓰지 못하는 일은 없을겁니다.


▲ 지금은 자체 생산이 가능하지만, 초기에는 거리별 세이운 친구 찾는 것이 스트레스였다


■ 자체 보유 스킬의 우수함

고유 스킬뿐만 아니라 자체 성능도 우수합니다. 3레벨 각성 스킬인 선봉의 마음가짐과 하위 스킬인 리드 킵만큼은 함정 스킬이지만, 그 외의 스킬은 1티어급으로만 무장하고 있습니다.

당장 도주의 필수 스킬 취급받는 탈출술은 세이운과 세이운 스카이 SSR 스태미나 카드 외에는 오랫동안 획득할 방법이 없어 줄곧 1티어급 도주로 평가받습니다.

챔피언스 미팅 올타임 no.1 스킬이라 할 수 있는 꼬리 올리기는 물론 도주의 요령도 터다지기 발동에 요긴하게 쓰이는 패시브 스킬이죠.




■ 페널티에 가까운 스탯 성장치

세이운 스카이가 육성이 어려운 이유는 주요 스탯이라 부를 수 있는 스피드 / 스태미나 / 파워에서 고작 스태미나에만 10% 보정치가 걸려 있다는 점입니다.

URA 시나리오에 한해서는 지능 성장치를 살릴 수단이 많지 않은 관계로 대회용 스탯을 깎아내기란 굉장히 어렵습니다. 스태미나 10%에 주목해서 장거리 주자로 육성하자니 지능 성장치를 살릴 방법이 없고, 그렇다고 단~중거리 주자로 육성하자니 스피드나 파워에는 성장치가 붙어 있지 않아 만족할만한 스탯이 잘 나오지 않습니다.

근성과 지능에 성장치가 붙은 비와 하야히데보다는 낫겠지만, 주로 활약하게 되는 대회가 마일~중거리라는 점에서 스태미나 10%도 사실상 없는 성장치에 가깝습니다.

수영복 마르젠스키가 고평가 받게되는 원인도 1차적으로는 스피드 15% 지능 15%라는 사기적인 성장치에 기반한 만큼 세이운 스카이의 성장치에는 아쉬움이 많습니다.

물론 아오하루 시나리오로 전환되고, 본격적으로 지능 스탯과 주요 스탯을 병행하여 육성하게 되는 시점이 찾아오면 이러한 성장치가 재평가를 받게 되지만, URA 시나리오에서는 서포트 풀이 충분한 유저가 아니라면 제대로 써먹기 어렵습니다.


▲ 현실적으로 육성에 많은 시행착오를 겪게 될 것이다


■ 시간이 지날수록 오히려 포텐셜이 상승한다!

이렇듯 성장치 페널티도 있고, 종반 고유기의 존재로 중반에 발동하는 고유 스킬을 지닌 스마트 팔콘이나 수영복 마르젠스키 등에 밀리는 모습이 많습니다.

하지만 앵글링이 발동되기 전까지 어떻게든 1위를 사수할 수 있다면 계승 스킬이 아닌 본체 버전의 높은 가속력과 지속 시간으로 다른 주자들을 압도하는 것이 가능하죠. 기자 역시 수영복 마르젠스키가 나온 이후로도 세이운 스카이를 육성하여 대회 우승을 차지한 적이 있으니 불가능한 소리는 아닙니다.

다만 도주로 대회 우승을 노리는 육성은 솔직히 핵과금에 가까운 유저가 아니라면 힘듭니다. 적어도 다른 각질에 비해 필수 요소라 불리는 스킬이 많고, 이마저도 세이운 스카이는 자체 수급이 불가능한 경우가 많아 인자작을 포함하여 육성 과정이 번거롭습니다.

반대로 말하자면 스펙으로 찍어 누를 수 있다면 가장 변수가 없는 것이 도주기 때문에 육성 시간이 충분하고, 서포트 풀도 풍족한 과금 유저라면 2도주 + 추입이나 2도주 + 클구리 등의 조합이 대회 필승 조합으로 각광받게 됩니다.

스탯 인플레이션이 충분히 높아지고, 도주 스킬 파츠가 많아지는 아오하루 말기에는 오히려 세이운 스카이가 수루젠을 밀어내고 에이스를 취하고, 수루젠이 상대 도주 견제를 담당하는 수준까지 올라옵니다. 즉, 단순히 애정픽이 아니라 자원과 시간만 넉넉하다면 충분히 대회에서 통하기에 뽑더라도 후회는 하지 않습니다.


▲ 지옥의 터다지기 인자작은 겪어본 사람만이 아는 고통이다





[SSR 스피드] 사일런스 스즈카

사일런스 스즈카 서포트는 기자가 일섭 초기에 빠르게 풀돌을 완성시킨 카드 중 하나로 실제 육성에서도 꽤나 많은 도움을 받았습니다.

도주 스킬을 풍족하게 지니고 있는데다, 훈련 성능은 겉보기에는 낮아 보여도 특기율이 65에 달하기 때문에 보기보다는 스탯이 잘 뽑히는 편이죠. 초기 스피드 증가 옵션은 물론 스킬 Pt 보너스도 고점을 찍거나, 팀레이스용 육성을 할 때 요긴하게 쓰였습니다.


▲ 보기에는 훈련 성능이 낮아 보이지만 특기율이 높아 실성능은 준수하다


다만 한국은 물론 일본에서도 사일런스 스즈카는 메이저픽으로는 쓰이지 않는데요, 가장 큰 이유는 보유하고 있는 레어 스킬인 도망자입니다.

도망자는 도주 / 최종 코너 무작위 / 선두 (1위)라는 발동 조건을 지니고 있는데요, 겉보기에는 앵글링과 비슷한 사양으로 도주 필수 스킬처럼 보이지만, 발동 타이밍이 최종 코너 무작위라는 것이 걸림돌입니다.

물론 최종 코너에서 종반이 시작되는 코스도 많기 때문에 무효기인 것은 아니지만, 앵글링에 비해 발동 타이밍이 늦은 것은 분명하고, 최종 코너 전에 종반이 시작되는 코스가 더 많기 때문에 실질적으로는 무효 스킬로 판정되는 경우가 더 많습니다.

발동 조건에 있는 무작위라는 것도 상당히 골치 아픈데, 최종 코너에 돌입했음에도 불구하고 발동이 안 되다가 코너가 끝나가는 지점에서 켜지는 등 뒷목을 잡게 만드는 일이 비일비재합니다.

결과적으로 터보나 아이네스 후진 등 다른 도주 서포트와 달리 스킬을 확정으로 주는 것은 좋지만, 할인율도 없고, 스킬 Pt 대비 효율이 나오지 않아 도주 스킬이 많음에도 불구하고 밀리게 되었습니다.

도망자가 유효한 코스도 있기에 완전히 버려지는 카드는 아니지만, 실질적으로 미묘한 위치에 놓여 손이 잘 안 가는 카드기에 굳이 풀돌을 하기보다 친구 대여로도 충분합니다.


▲ 기자의 경우 오랫동안 키타산 풀돌이 없어 울며 겨자먹기식으로 사용했다





[SSR 스태미나] 타마모 크로스

사일런스 스즈카와 마찬가지로 출시 때부터 있는 카드지만, 실제로 쓸 일은 없다고 봐도 과언이 아닙니다. 눈여겨볼 옵션은 트레이닝 효과 증가 15%(고유 특성 포함)이지만, 이와 반대로 압도적인 특기율 0이라는 페널티를 안고 있습니다.

향후 출시되는 그 어떤 서포트 카드도 특기율이 0인 카드가 메이저로 채용되지 않습니다. 그나마 야에노 무테키가 기본 특기율이 0이지만, 고유 특성으로 보충이 되기 때문에 쓰이는 경우죠.


▲ 특기율 0은 좀...


일단 특기율이 0이라면 트레이닝 자체에 등장할 확률이 낮기 때문에 아무리 훈련 성능이 좋더라도 어지간한 운이 따라주지 않는 이상 실질적인 스탯 증가치는 낮습니다. 당장 다음 픽업으로 출시 예정인 뱀부 메모리 또한 승천하는 용이라는 선입 1티어 스킬을 가지고 있지만, 특기율이 0이라 버려집니다.

물론 보유하고 있는 스킬풀이 대체로 우수하고, 스킬 힌트 레벨도 3이나 되기 때문에 제대로 고점이 터져준다면 엄청낭 리턴을 보장하지만, 한 두 번의 고점에 현혹되어 더욱 많은 시행착오를 겪기보다 확실한 성능을 보장하는 슈퍼 크릭이나 반대로 높은 특기율을 지닌 세이운 스카이, 트레이닝 효과 증가를 노린다면 사토노 다이아몬드를 기용하는 것이 더 낫습니다.