지난 10월 3일부터 제미니배 1라운드 레이스가 개최되었습니다. 1라운드의 경우 3승 이상 달성 시 A그룹으로 진출할 수 있습니다.

1라운드 레이스에선 현재 1티어 선행 주자로 분류되는 다이와 스칼렛의 경우 결승 라운드를 대비하는 트레이너들이 즐비한 룸 매치에선 4위에 달하는 높은 채용률을 보여줬습니다.

하지만, 장거리에 맞지 않은 성장률로 인해 서포트, 인자 풀이 모두 풍족한 트레이너가 아니면 괜찮은 평가점을 얻기 힘든 이유 탓인지 모든 트레이너가 모인 1라운드에서 채용률은 공동 8위까지 떨어진 양상을 보였습니다.

게다가 낮은 평가점의 하루 우라라를 출주시키는 일명 G라라 전략도 개최 직전까지 룸 매치에서 꾸준히 매칭 되었으나, 세이운 스카이의 등장 이후 도주 주자 출주율이 크게 늘은 걸 의식했는지 본선에선 40회 레이스 중 단 1회만 매칭될 정도로 그 수가 크게 줄어들었습니다.



의외로 많았던 도주 주자! 통계로 보는 1라운드 메타




▲ 1라운드에선 다양한 조합이 많이 보여 전체적으로 메이저 픽들의 채용률이 줄었습니다.


지난 주 세이운 스카이 출시 이후 룸 매치부터 도주 주자의 채용률이 늘어난 걸 느꼈는데 실제 1라운드에서 룸 매치 이상으로 도주 주자의 채용률이 높았습니다.

스태미나 요구치 다른 각질에 비해 높아 육성이 어려워 선행 주자를 육성해내지 못한 트레이너가 선행 페이스 메이커의 승리 패턴을 방해하기 위해 사용된 소위 뚜껑 역할 정도의 스펙을 가진 도주 주자가 대부분이었습니다.

룸 매치에선 강세를 보였던 선행 주자인 다이와 스칼렛은 스피드 10% 근성 20%라는 장거리에 적합하지 않은 성장률 때문에 고점 하나만 바라보고 키우긴 어렵기에 룸 매치와 같은 포스를 보여주지 못하고 1라운드에선 겨우 공동 8위에 그쳤습니다.

단, 메지로 맥퀸의 경우 봄 우마무스메○와 장거리에 적합한 스태미나 20% 성장률과 레이스장에 맞는 고유 스킬을 모두 갖추고 있어서인지 여전히 선행 주자에선 가장 높은 채용률을 보여주었습니다.

세이운 스카이는 도주뿐 아니라 선행 주자로 출주하는 경우도 종종 보였지만, 대부분 스펙이 좋지 못해 유의미한 성과를 보여주진 못했습니다.

나이스 네이처의 경우 대부분 나리타 타이신이 없는 트레이너가 대부분 채용했습니다. 하지만, 타우러스배에 비해 레어 디버프 스킬이 1개뿐이며, 발동 시기와 직선 주파/육박하는 그림자로 가속하는 시기와 겹쳐 효율이 떨어지고 대부분의 트레이너가 높은 스태미나와 더불어 레어 회복 스킬 2개 이상을 채용했기 때문에 타우러스배만큼의 위용을 보여주진 못했습니다.


거의 보이지 않았던 하루 우라라 전략

제미니배 오픈 직전 룸 매치에서도 꾸준히 보이던 하루 우라라 전략이 40번의 매치 동안 단 1번만 만날정도로 수가 줄어들었습니다.

하루 우라라를 엔트리에 넣음으로 페이스 킵을 빠르게 풀리게 만들어 추입 주자가 페이스 메이커를 잡게 만드는 이른바 랜덤 게임을 유도하는 전략이었습니다.

하지만, 높은 평가점을 가진 우마무스메가 중반 속도 스킬을 다수 보유하고 있는 경우가 많기 때문에 오히려 트럭 유저만 변수 없이 승리를 확정 짓게 된다는 게 수많은 룸 매치 결과를 통해 알게 되었죠,

설상가상으로 하루 우라라 전략의 카운터라 할 수 있는 도주 주자 즉, 세이운 스카이 등장 이후 눈에 띄게 도주 주자의 채용률까지 높아져 실전에선 하루 우라라를 채용하는 트레이너가 확연히 적어진 것 같습니다.

▲ 세이운 스카이 등장 이후 도주 주자 채용률이 급격히 늘었습니다.


1라운드 전적 및 소감

기자의 경우 제미니배 1라운드는 첫날과 둘째 날 모두 15승 5패를 기록해 종합 30승 10패의 성적으로 마무리를 지었습니다. 그중 골드 쉽 20승, 메지로 맥퀸 6승 나리타 타이신 4승의 비율로 승리를 거뒀죠.

룸 매치에선 비슷한 수준의 트레이너와 대결할 확률이 높아 메지로 맥퀸이 높은 승률을 기대하긴 어려웠지만, 도주 주자가 많은 환경과 다소 낮은 평가점의 트레이너와 매칭될 확률이 맞물려 페이스 메이커 승리 혹은 도주 주자가 벌려둔 마신을 그대로 선행 주자가 잡아먹는 형식의 승리 패턴이 예상보다 많이 나왔습니다.

1라운드 내에서 패배의 원인 대부분이 종반 진입 타이밍에 직선 주파/육박하는 그림자가 발동하지 않아 목~1마신 차 패배가 대부분이었기에 크게 피드백할 내용은 없었지만, 2역병을 사용해 에이스 골드 쉽에 모든 걸 건 트레이너, 궁극의 G라라를 준비한 트럭 유저와의 대결 등 기억에 남는 레이스도 몇 있었습니다.

▲ 40회 레이스 중 한번 만났던 궁극의 G라라
상대방의 직선 속도 스킬을 3개 이상 채용한 타이신과 좋은 시너지를 보여줘 결국 1착을 따냈습니다.


2라운드 메타 예상 및 목표

2라운드는 1라운드에서 3승 이상의 성적을 거둔 트레이너와의 매칭이기에 골드 쉽과 나리타 타이신의 비율이 좀 더 늘어날 것으로 예상됩니다.

그리고 룸 매치에 비해 1라운드에선 주춤했던 다이와 스칼렛의 출주율도 조금 상승하고 결승 라운드를 대비해 나이스 네이처, 하루 우라라, 에어 그루브 같은 역병 및 의도적인 전략의 픽률도 더 상승할 것으로 예상됩니다.

세이운 스카이 출시 이후 약 1주일이 지났으므로 앵글링x스키밍을 계승해 오는 선행 주자도 늘어날 것으로 예상되지만, 본체인 세이운 스카이는 룸 매치 부터 페이스 메이커 견제 외엔 큰 역할을 보여주지 못했으므로 출주율이 소폭 하향 될 것으로 예상됩니다.

기자는 2라운드에서 조합을 바꿀 생각은 없기 때문에 최대한 패배를 줄이고 현재 사용 중인 골드 쉽을 대체할 수 있는 골드 쉽을 육성하는 게 목표입니다.

비록 1라운드에선 현재 골드 쉽이 50%에 달하는 높은 승률을 기록했지만, 중반 핵심 스킬 중 하나인 호선의 프로페서가 없고 중반에 발동할 스킬의 숫자가 적어 중반 핵심 스킬인 꼬리 올리기의 발동이 불안정하다는 게 문제입니다.

게다가 지능/근성이 300 정도기에 레이스 내 포지셔닝과 종반 스퍼트에서도 불안함이 종종 보여 14,000점대에 높은 평가점이지만, 결승 라운드까지 채용하기엔 불안한 요소가 많이 보이고 있습니다.

▲ 2라운드 부터 선행 주자 중 폭발력이 가장 높은 다이와 스칼렛의 부활이 기대됩니다.

▲ 현재 기자가 사용중인 골드 쉽, 스스파 스탯은 훌륭하지만, 근성/지능과 보유 스킬이 2% 아쉽습니다.