넥슨은 오늘(5일), 슈퍼캣과 공동 개발한 모바일 MMORPG '바람의나라:연'의 2022년 하반기 로드맵을 발표하는 온라인 쇼케이스를 진행했다. 이번 쇼케이스에는 새로 바람의나라:연의 디렉터로 부임한 슈퍼캣의 김동현 디렉터가 처음으로 공식석상에 나섰으며, 2022년 하반기 로드맵 및 앞으로의 바람의나라:연의 변경점과 업데이트 방향성에 대해 소개한 뒤 유저 Q&A로 이어졌다.



■ "바람의나라:연, 성장 구조 및 안 쓰이는 콘텐츠 개선 등 발밑부터 다져나간다"

▲ 슈퍼캣 김동현 디렉터

김동현 디렉터는 쇼케이스 시작에 앞서서 개발자 서신에 붙인 '창상세계'의 의미를 설명했다. 창상세계는 급격히 바뀌어 변모하는 세상이라는 사자성어로, 유저들에게 바람의나라:연에 새로운 변화를 선보이겠다는 의지를 표현하고자 선택한 단어다.

바람의나라:연 서비스 중 유저들에게 받았던 피드백과 키워드도 일부 공개됐다. 밸런스, 전수, PVP집결지 등 다양한 의견이 언급된 가운데, 김동현 디렉터는 대부분의 피드백이 새로운 시스템이나 재미 추가보다는 기존 콘텐츠의 개선과 정책의 완화, 소통 등에 집중되어있다는 점을 깨닫고 이를 빠르게 캐치하지 못한 점에 대해서 사과했다. 아울러 이러한 일이 없도록 개선해나갈 것이라고 덧붙였다.


그간의 바람의나라:연의 업데이트는 새로운 재미를 추가하는 방향이었다면, 남은 2022년의 업데이트 방향은 그간에 추가됐던 콘텐츠의 편의성 및 콘텐츠 간 연계를 다듬는 방향으로 나아갈 예정이다. 김동현 디렉터는 2022년을 장기적인 라이브 서비스를 준비하는 한 해로 잡았으며, 이를 위한 조치를 약속, 개선, 개편, 도전 네 가지 카테고리에 걸쳐서 소개했다.

우선 바람의나라:연의 안정성과 관련해 그간 잦았던 연장점검을 줄이겠다고 약속하는 한편, 점검 보상을 높여서 원활한 서비스가 이어지게끔 하겠다고 발표했다. 아울러 이번 쇼케이스는 직접 유저와 소통하겠다는 약속을 이행하고자 라이브로 진행했으며, 큰 업데이트마다 라이브로 진솔하게 소통할 것을 약속했다.

심연의 탑이나 요일 동굴 등 개편이 필요한 시스템, PVP 레이드처럼 신규 복귀 유저는 즐기기 어려운 콘텐츠 등의 개선도 예고됐다. 콘텐츠뿐만 아니라 상점 UI 등 각종 편의성부터 제작, 환전소, 진선의 호리병, 거래소와 같이 유저들이 개선해달라고 피드백을 준 사항에 대해서도 개선 방안을 제시했다. 일례로 절전 모드는 설정창 내부가 아닌 외부에서 바로 절전 모드를 사용할 수 있도록 개선될 예정이며, 시즌 패스 및 보상 등 다양한 사항이 나열된 이벤트 HUD는 접근성이 불편하다고 판단해 단순화할 예정이다. 이밖에도 아이템 개편으로 불필요해진 아이템을 삭제하고, 도감의 모두박기 기능을 추가해서 편의성을 높일 것이라고 덧붙였다.

▲ 남은 기간은 신규 업데이트보다는 기존 관리되지 않은 콘텐츠 및 시스템의 개선을 예고했다

제작 시간을 1시간으로 일괄 단축하는 등 제작 관련 개선안도 발표됐다. 또한 게임 내 레벨업과 더불어 시간을 많이 소모하는 유물 파밍도 지난 7월 용궁 지역 유물 파밍 완화 작업 이후, 2차로 중국 지역까지 확장하는 안도 공개했다. 교역소도 지역 창고 역할을 하지 못하고 이름에 맞지 않은 활용도를 보이고 있다고 판단, 남는 재료를 교역소에 판매해서 획득한 지역 화폐로 다른 지역 유물 관련 아이템을 교환할 수 있는 환전소도 추가된다. 또한 신규 지역부터는 누구나 얻을 수 있는 재료를 중심으로 유물을 교체, 파밍 난이도를 완화할 예정이다.

진선의 호리병이 최초 술래잡기의 재미 요소를 가미한다는 기획 의도와 유저들이 다르게 경험하고 있다는 점도 언급했다. 이에 맵 크기를 좀 더 넓혀서 숨을 공간을 확보하고 보스를 좀 더 빨리 잡는 방향으로 개선안을 제시했다. 해당 안이 유저들을 만족시키지 못했다고 판단될 경우에는 기획 방향을 바꿔서 리뉴얼 후 재출시할 계획이라고 덧붙였다. 일반 거래소의 개편 요구에 대해서는 인지하고 있으며, 특가 상품 검색 추가 및 검색 필터 변경, 회수 관련 편의 기능 개선 등 올해 가능한 범위에서 최대한 개편을 이행해 유저들이 더 편하게 게임을 즐길 수 있게 하겠다고 약속했다. 상점 UI가 직관성이 매우 떨어진다는 유저들의 지적에 캐시, 일반, 외형으로 분류해서 직관성을 높일 것이라고 설명했다.

▲ 특가 상품 검색 추가 및 검색 필터 개선 등 거래소 관련 편의성도 업데이트된다

다음으로 태고의 보물, 환수 성장, 공성전, 선필대전, 심연의 탑 등 콘텐츠 개선 요구에 대한 답변이 이어졌다. 태고의 보물은 편의성과 버프 조합으로 제공되는 BM 상품으로 기획했으나, 내부 검토 결과 보부상, 장돌뱅이 등 편의성 관련 기능은 무료 태고로 제공하고 2주에 200만 금전 정도로 부담을 낮추는 식으로 개편할 예정이다. 다만 기존 유료 태고를 장기간 사용한 유저들을 위해 유료 태고의 효과가 새로 추가되거나 기존 효과가 강화되며, 태고의 보물은 월 1회 제한 없이 28일에 9,900원으로 가격이 고정된다.

효율 좋은 환수 1~3종만 사용되는 현상을 개편하기 위해 환수 결속 시스템 추가가 예고됐다. 여러 환수를 결속해서 환수 종족 시너지 등으로 추가 스탯을 확보할 수 있으며, 이와 더불어 문파 사냥터나 지역 드랍 등으로 환수 성장 재료 수급처를 확장해 성장 난이도도 완화된다. 공성전은 신규 공성전인 주작성을 오픈할 예정이었으나, 새로운 재미를 주기 어렵다고 판단해 각 서버 성주들 중 최강을 가리는 월드 공성전이 먼저 열린다. 이와 관련해서는 월드 성을 획득한 문파가 속한 서버에서는 추가 버프가 제공되는 등, 대략적인 기획 방안만 공개됐다. 월드 공성전과 더불어 서버통합과 서버 이전도 예고됐으며, 관련해서는 추후 자세한 사항을 공지 혹은 별도 쇼케이스로 소개할 예정이다.

▲ 신규 공성전 추가보다 각 서버 성주들 중 최강을 가리는 월드 공성전이 먼저 추가된다

선필대전은 월드로 확장하고, 단발성이 아닌 연속성이 있는 콘텐츠로 설계하고 우승자를 위한 명예의 전당과 월드 응원 추가 등 유저들이 모여서 즐길 수 있는 방안으로 개선된다. 심연의 탑은 심연의 무운으로 변경, 층수 증강이 아닌 로그라이트식으로 설계된 던전에서 최대한 오래 생존하면서 몬스터를 많이 사냥하고 심연의 유물을 얼마나 획득했나 경쟁하는 콘텐츠로 개편된다.

기존 성장 구조를 근본적으로 개선하기 위한 도전도 언급됐다. 과금 없으면 같은 사냥터에서 반복사냥만 하는 구도를 탈피하고 노력과 관리를 통해 성장을 체감할 수 있도록 도삭산, 효과 도감, 강화 세 가지 측면에서 개선이 진행될 예정이다. 도삭산은 출시 후 개선 없이 방치됐었으나, 단순 층수 추가나 자동사냥이 아닌 다른 재미 요소에 스펙업을 더하자는 취지에서 도삭산의 영수 시스템이 활용된다. 유저는 도삭산에서 영수의 알을 발견한 뒤 몬스터를 사냥할 때마다 영기를 획득, 영수를 성장시키면서 자신의 캐릭터도 동반 성장시킬 수 있다. 효과 도감에는 장비 효과 도감이 추가, 환수에만 포커스되는 현상을 줄이고 버려지는 리소스 활용도를 높일 예정이다. 강화 시스템에는 일정 강화 이상부터는 지정 구간 이하로 강화 단계가 내려가지 않는 '강화 안정 상태'가 추가된다.

▲ 방치되고 있는 도삭산을 영수 시스템과 연계해 성장 과정에서 재활용하고

▲ 장비 도감 추가로 환수에만 집중되는 현상을 줄일 예정이다

7번째 신규 직업으로는 '무사'가 소개됐다. 창을 다루는 무사는 중거리 전투에 특화된 직업으로, 이펙트에 방향성을 추가해 타격감과 보는 맛을 살린 것이 특징이다. 신규 직업 무사 추가 전에 무사 직업을 체험할 수 있는 이벤트가 진행되며, 업데이트와 함께 주화상점 이벤트 개최와 함께 7월 이후 환수 합성 기록을 적용해서 DH 쿠폰을 지급한다. 아울러 1차 급속 도약 때 불편했던 사항을 개선해 신규 유저가 안착할 수 있는 성장 이벤트도 진행된다. 신규 직업 무사 업데이트는 10월 20일 진행되며, 사전예약은 10월 5일 오후 9시부터 시작한다.

11월 3일에는 신규 지역, '백두산'이 추가된다. 김동현 디렉터는 '백두산'이 단순히 신규 사냥터 추가가 아닌, 그간 유저들이 성장 과정에서 개선을 요청했던 사항을 선반영해서 적용될 것이라고 강조했다. 백두산 지역 추가와 함께 5차 승급도 발표됐다. 원작에서는 지옥 지역에서 5차 승급이 진행되지만, 바람의나라:연의 유저 성장 추세상 백두산 지역에서 추가가 결정됐다.

▲ 창을 활용하며, 중거리 전투에 특화된 신규 직업 '무사'

▲ 11월 3일에는 신규 지역 '백두산' 추가와 함께

▲ 각 직업의 5차 승급도 추가할 예정이다

마지막으로 김동현 디렉터는 2022년의 기존 콘텐츠 개선 및 신규 콘텐츠 업데이트 이후, 2023년의 목표에 대해서 언급했다. 2022년이 장기간 라이브 서비스의 기반을 다지는 해라면 2023년의 바람의나라:연에 큰 변화가 있을 시기라고 예고했다. 우선 이번 발표에 다 언급되지 않았거나 개선이 확정되지 않아 소개되지 않은 성장 구조 관련 내용이나 기존 시스템 개편안, 그리고 이번 발표로 개선된 안이 업데이트 후 어떻게 적용됐나 피드백을 하면서 개선안을 발표할 예정이다. 또한 그간 간과하고 있었던 PC 원작과의 연결성도 고려하는 한편, 바람의나라:연의 오리지널 스토리를 구축하는 등 정체성을 확고하기 위한 방안도 고민하고 있다고 덧붙였다.



■ Q&A


Q. 매일 상점에서 사야 하는 게 적게는 13개, 많게는 20여 개가 된다. 즐겨찾기로 돌아다니면서 사는 수고는 덜었지만 여전히 시간을 잡아먹는다. 즐겨찾기한 품목을 일괄적으로 최대 개수로 구매 가능하게 해줬으면 한다. 혹은 편의성을 더 개선해줬으면 한다.

= 불필요한 상품을 없애는 상품 종류 개선 방안을 계속 논의 중이다. 실제로 나도 불편한 점이 많아서 개선하려고 하는데, 일괄적으로 적용하기엔 플로우 상에 문제가 되는 게 있더라. 유관상품, 일일 구매가 가능한 상품, 연출이 없는 상품부터는 적용 가능한지 우선 확인하고 있고 조치가 되는 것부터 바로 적용하겠다.


Q. 가방 칸 수 좀 늘려줬으면 한다. 사냥터가 늘어나는데 가방 칸 수가 못 따라간다. 앞으로 다른 사냥터가 나올 텐데 가방 칸은 무조건 붉보, 푸보로 해야 하나?

= 현재 늘릴 수 있는 가방 최대치에 도달했다. 더 늘리면 서버 과부하로 게임이 느려진다. 바로 조치하기엔 어렵다. 거래 불가능, 거래 가능한 아이템을 하나로 합치는 방안까지 고려해봤는데, 게임 DB 구조를 변경해야 하는 문제로 단기간에 적용하기 어렵다. 해결 방안을 다각도로 고민 중이다.


Q. 전설 수호 환수 확정 시스템을 만들어달라. 215줄에 아직도 전설 수호 환수가 없다. 그렇게 안 나와서 접은 사람도 많다. 또 특정 확정 횟수까지 전설 수호 환수를 못 얻은 사람에게 확정 전설 수호 환수를 보장해주었으면 한다.

= 전설 수호 환수 확정은 내부에서도 많은 얘기가 나오고 있다. 사실 나도 안 나오고 있다(웃음). 기존에 해온 유저들의 가치 보존 등 문제로 지금 당장 적용하기는 어렵고, 운영 등 다른 방식으로 풀어나가고자 하고 있다. 콘텐츠에서 제공하는 보상을 더 확충해서 더 도전 기회를 늘리는 것이 그 예라고 하겠다.



Q. 왜 다른 전설 무기는 계승이 있는데 용무기는 강화 계승이 없나?

= 용무기는 원작부터 강한 무기인데, 바람의나라:연에서는 원작 대비 만들기도 어렵지 않고 엔드스펙의 무기가 빨리 나오다보니 이전에는 계승 제한을 걸었다. 최근 6회차 7회차에서는 강화 계승을 하되 그 과정에서 일부 페널티를 더하는 식으로 방향을 잡고 있다.


Q. 용무기 4신수 종류를 정할 수 있게 해줬으면 한다.

= 현재 사신수 선택은 랜덤으로 진행되고 있는데, 장비에 격 스킬이 붙어있다보니 그것 때문에 정할 수 있게 해달라는 요청이 온 것 아닌가 싶다. 지금 메타가 바뀌어서 이동속도가 굉장히 중요해졌는데, 유저들이 선택을 하게 되면 밸런스가 치우치는 현상이 크더라. 그래서 이동속도 외에 다른 격 스킬을 이동속도 만큼 효과를 상향하는 방안으로 개선안을 마련하고 있다.


Q. 계정 공유 창고를 만들어줬으면 한다. 부캐를 키울 엄두가 나지 않는다.

= 가문으로 환수 공유는 오픈했는데, 계정 공유 창고를 오픈하지 않는 이유는 이른바 '배럭' 때문이다. 이벤트가 배럭을 고려한 플로우로 되어있지 않은 상황인데, 계정 공유가 오픈되어버리면 다 배럭으로 가서 성장이 과하게 압축되다보니 재화가 급격히 줄어들어버리는 현상이 발발하지 않을까 우려가 됐다. 아직 계정 공유 창고를 진행하기엔, 시기가 이르지 않을까 싶다. 2023년에는 배럭 관련 방안을 마련하려고 한다.


Q. 환상의 섬 교역소를 계정 공유로 바꿔줬으면 한다.

= 교역소에 대한 정책이 그간 없었다. 우리가 생각한 것 이상으로 유저의 성장세가 가파르기도 했고 그래서 계정 공유 창고와 같은 맥락으로 밸런스 이슈가 발생하지 않을까 우려되기도 했다. 그래서 막아뒀었다.

그러다가 내부 논의로 최근 정책을 확정했다. 처음 해당 지역 출시 때는 캐릭터 제한으로 놓고, 이후 신규 지역이 두 개 더 추가되면 그 지역은 서버 제한으로 변경하는 식으로 정책을 취하고자 한다. 예를 들어 환상의 섬 교역소는 현재 캐릭터 제한인데, 신규 지역 백두산에 이어 또 다른 신규 지역이 생기면 그 환상의 섬 교역소가 서버 제한으로 변경되는 식이다.


Q. 무기 강화 천장 및 확률업 시스템을 추가할 수는 없나. 신규 유저나 기존 유저나 강화 스트레스가 너무 심하다. 제작 천장도 있으니 강화 천장도 있으면 한다.

= 강화 실패로 인한 소실이 없고, 확률 시스템이고 순환 구도가 잡혀있어서 서비스 중에 변경하기가 상당히 어렵다. 확률을 올린다고 해결될 사항은 아닌 것 같다. 게임의 경제 등 고려할 사항이 너무 많기 때문이다. 상승에 대한 천장은 굉장히 힘들 것으로 보이고, 하락 천장 등 점차 넓혀가는 방향으로 가고자 한다.


Q. 신규 유저들의 캐릭터를 보면 승급 기술은 그냥 1레벨만 찍어두고 내버려두더라. 1차 승급 기술은 길라잡이로 지원하는 것이 있음에도 불과하고 2~4차 승급을 모두 올리는 것보다 더 많은 시간과 운이 필요하다고 생각될 정도로 난이도가 높다. 각 승급 기술 마스터하기까지 습득 난이도를 완화할 방안이 있나 묻고 싶다.

= 승급 기술 관련 어려움이 있다는 건 개발팀도 공감하고 있다. 또 신규 유저들을 지원하는 플로우도 마련되지 않았다는 점, 어려움이 있다는 점 재차 확인했다. 10월 13일에 문파 상점이나 보석상 상점 등 포인트로 구매할 수 있는 방안을 마련해서 패치할 예정이다.



Q. 제작 및 강화 확률 대비 제작 재료 수급이 너무 어렵다. 신규 유저는 특히 더 그럴 텐데, 대안을 마련해줬으면 한다.

= 어떤 재료의 수급인지 정확히 어려운데, 신규 복귀 유저는 다양한 재료를 얻을 수 있는 장치와 강화 실패 완화 장치는 추가하고자 한다. 통상 제작으로 아이템 획득하는 기간은 천장과 드랍의 확률을 고려해서 추정한다. 그러다보니 우리가 생각하는 것보다 빠른 시일 내에 제작하는 유저도 있고, 그렇지 않은 유저도 있더라. 또 우리가 생각하는 수치와 유저들이 생각하는 수치에 온도 차이가 있었다는 것도 확인했다. 확률 및 여러 가지 재검토를 거치고, 이와 관련해서 조치를 취하고자 한다.


Q. 제작 확률 없애줬으면 한다. 재료 구하기도 힘든데 확률도 안 좋아서 천장 시스템 있어도 한 번 실패하면 접게 된다.

= 밸런스과 아이템 가치 보존 등 문제 때문에 이를 섣불리 건드리기 어렵다. 그래서 확률이 증가되면 재료의 갯수 증가가 뒤따라야 하는데, 역효과가 날 수 있지 않을까 싶다. 단순 확률 상승이 아닌 온도차에 대한 분석과 피드백이 뒷받침된 상태에서 조치하고자 한다.


Q. 신규 유저들이 보기에 제작창은 너무 복잡하다. 원하는 걸 바로 찾을 수 있는 검색창이 필요하다. 그리고 대량으로 필요한 철, 가죽, 천 등 최대 제작 개수를 999개로 늘려줬으면 한다.

= 제작에 대한 불편함은 계속 문의가 들려오고 있는데, 말씀주신 검색 기능은 도입이 가능하다. 다만 올해 개발 계획이 0도 들어가기 어려울 정도로 빡빡해서 2023년 추가를 준비하고 있다. 제작 개수를 늘리는 것도 가능하고, 해당 사항은 10월 20일에 패치가 될 예정이다.


Q. 필드 보스 개편을 해줬으면 한다. 필드 보스 템 제작해서 도감 모으고 새로운 장비도 껴보고 싶은데 필드 보스 알람 보고 가도 없다. 선우의 무덤이나 월에 검, 천풍선 만들자 시도해봐도 구경도 못하고 있다.

= 필드 보스는 경쟁 요소로 추가한 사항이다. 다만 경쟁을 하는 유저들이 굉장히 많고, 원하는 타이밍이 각각 다르다보니 연 서버는 지금 쉽게 잡기 어려운 상황으로 보고 있다. 보스 수량이 부족하다고 판단되면 늘리는 식으로 개발팀에 얘기 중에 있다. 증가는 시킬 수 있으나, 경쟁 콘텐츠이기 때문에 원하는 시간대에 딱 왔는데도 체감이 안 올 수는 있다.


Q. 인원 대비 난이도 패치로 시골 서버는 정시에 맞추지 않아도 되는데, 현재 월드 보스 시간은 좀 애매하다. 월드 보스들 미션 타임을 18시부터 23시까지 넉넉하게 시간을 늘려줄 수 없나.

= 북천황의 신수 미션을 23시까지 늘린 것을 보고 제안하신 것 같은데, 이는 북천황의 신수가 원체 세다보니 유저들이 수월하게 잡도록 지원한 사항이었다. 그때 참여도가 너무 좋았고, 그만큼 유저들이 플레이하고 있다는 확신이 섰다. 그래서 월드 보스 미션 타임을 23시까지 연장하도록 하겠다.


Q. PVP 집결지가 아니라 일반 유저도 참여할 수 있는 논 PVP 집결지 보스도 있었으면 한다. 필드 보스 도전해야 스펙업 욕구도 생기고 투자도 활발해지지 않겠나.

= 논 PVP 집결지 보스는 물론 만들 수 있다. PVP 집결지 보스는 라인 유저를 위한 콘텐츠였는데, 그러려면 정말 많은 투자가 필요하지 않나. 그래서 나도 못 가봤다(웃음). 유튜브를 보면서 마음이 아팠던 게, 공성전을 하는 유튜버가 있는데 지켜보면서 "난 언제 해보지" 이런 댓글을 많이 다시더라. 그래서 개발팀에서도 논 PVP 집결지도 만들고 있다. 다만 집결지는 PVP 룰이 기반이라, 룰의 변경이 여러 가지로 필요하다. 기존과는 다른 방식으로 준비하고자 하며, 올해 안으로 마련하도록 열심히 노력하겠다.



Q. 문파 아지트, 문파 모임 등 문파원의 결속을 다질 수 있는 콘텐츠를 추가해줄 수는 없나?

= 개발팀에서도 현행 문파 시스템이 협동 요소가 상당히 부족하다는 점, 개선이 필요하다는 점을 공감하고 있다. 다만 2022년 계획이 풀로 차있어서 2023년에 문파 결속력을 높이기 위해 개선을 대대적으로 진행하고자 방향을 잡고 있다.


Q. 문파성, 각종 집결지처럼 라인 문파원이 아니면 아예 처다보지도 못하는 콘텐츠만 있는 것 같다. 남북무한대전 같이 문파 상관 없이 남팀 북팀해서 대대적으로 싸우고 보상은 다 주되 차등으로 지급하는 식으로 진행하는 콘텐츠를 제안하고 싶다.

= 동기부여 및 스펙 상관 없이 다 같이 모여서 즐길 수 있는 콘텐츠는 2023년에 준비하고자 기획을 하고 있다. 이전에 콜라보로 진행했던 해상전 컨셉의 동굴도 반응이 괜찮아서 2023년에는 해상전 컨셉의 전투도 크게 준비하고자 한다.


Q. 모바일 유저는 패치도 사전에 못 받고, 채널 이동 속도도 느리고 메모리 문제도 있는 등 차별받는 것 같다. 모바일 최적화는 언제 개선할 건가?

= 그간 업데이트와 최적화 병행이 잘 안 되고 있어서 메모리가 부족하고 튀는 구간이 있었다. 이번 패치로 PC뿐만 아니라 모바일에서도 최적화 작업, 특히 CPU와 RAM 관련 튀는 현상을 줄이기 위한 작업이 진행된다. 플랫폼 관계 없이 안정화, 최적화를 계속 진행, 모바일 환경에서도 더 빨리 쾌적하게 즐길 수 있도록 하겠다.


Q. 사신수 인장 공급 좀 늘려달라. 단순사냥으로는 보석함 제작도 어렵다.

= 사신수 인장도 드랍 외에 수급처를 만들어서 수급량을 높이고자 한다. 10월 13일 업데이트로 도삭산 상점에 추가하겠다.


Q. 사냥터에 유저들과 교류하게 채널을 늘리지 말고 원작이 훼손되지 않은 선에서 사냥터를 중복으로 여러 개 늘릴 수 없나? 채널이 많아서 좋긴 한데 혼자 있는 것 같아서 지루하다. 마을에도 채널이 너무 많아서 사람이 잘 안 보인다.

= 그간 성장, 경험치 손실이라는 부분 때문에 사냥터를 배치할 때 1~4인 기준으로 고려하곤 해서 디자인하고는 했다. 그래서 혼자 사냥하는 지루함을 많이 느끼시는 것 같다. 장기적인 해결 과제라 생각하고 있다. 필드형 사냥터 등 여러 가지를 고민하고 있으나, 경험치 손실 및 성장 관련해서 근본이 해결되지 않으면 되풀이될 것이라 보고 있다. 기존 지역보다는 신규 지역에서, 이 부분을 좀 더 고민해서 다른 방안을 마련해 적용해보고자 한다.


Q. 효과 도감이 너무 큰 진입장벽이다. 기존 유저만큼은 아니더라도, 약간 비집고 갈 수 있을 정도로 맞춰줄 수는 없나?

= 효과 도감뿐만 아니라, 성장 격차라는 그 자체가 큰 이슈가 아닐까 싶다. 바람의나라:연의 성장 콘텐츠가 대부분 쏠려있는 구조인 것은 맞다. 그러나 기존 유저와의 차이를 큰 폭으로 갑자기 좁히면 가치 보전 문제가 발생하는 만큼 수평적으로 확장하는 방안을 말씀드렸다. 최대한 고착화된 부분을 넓혀서 해결 방안을 마련하고자 한다.


Q. 24시간 자동 안 돌리면 도태되는 상황이라 PC와 공기계 수명을 갉아먹으면서 플레이하는데, 그게 맞나 의문이 든다. 오프라인 모드 혹은 게임 최소화 시에도 자동 사냥이 돌아가도록 방치 모드를 도입해달라.

= 오프라인 모드는 기획 중에 있다. 초반에 방향성이 잡혔는데, 우리 게임에 맞는 형태로 바꾸기 위해 고민하다보니 시간이 좀 걸렸다. 그게 아니었다면 올해 말에 나왔을 텐데, 장기적인 서비스를 고려해서 여러 가지로 고안하다보니 2023년 상반기에 적용이 될 예정이다.


Q. 폭 사냥터가 메리트도 없어보이는데, 굳이 신규 지역 나올 때마다 폭으로 남겨두는 이유가 무엇인가? 폭 사냥터에 개선이 필요하다. 후유증 시약도 의미가 없는 것 같은데 삭제해줬으면 한다.

= 폭 사냥터는 PVP가 필요한 상황에서 추가된 콘텐츠다. 공성전이 없는 상황에서 PVP를 유도하기 위해 투입한 건데, 이후 업데이트로 폭이 필요가 없어지지 않았나 싶다. 일반 사냥터와 차이도 5% 내외로 나게끔 설계하기도 했고. 다만 상징성 및 PVP 정책이 아직 유지가 되고 있어서 그 부분을 갑자기 제거하거나 바꾸기는 어렵다. 빠르면 다음 지역부터 개선된 폭 사냥터를 선보일 수 있지 않을까 싶다. 그리고 PVP 관련 정책도 근본부터 재검토하겠다.


Q. 무영 보법 버그나 그룹 탈퇴 후 대그룹 버그, 신수 마법 버프 풀리는 버그 등 여러 버그가 아직 남아있다. 빠르게 개선해달라.

= 개발팀에서도 인지하고 있으며, 관련해서 작업하고 있다. 조치되는 대로 바로 공지로 말씀드리겠다.