11월 9일 출시 예정인 '갓 오브 워 라그나로크'의 출시일이 불과 몇 주 앞으로 다가왔다. 이미 게임에 대한 다양한 정보가 풀려 있고, 온갖 루머와 정보들이 뒤섞이며 게임에 대한 윤곽이 그려지고 있지만, 사실 정확한 게임 모습이 어떨지 확신할 수는 없었다.

그러던 중, 출시일이 가까워짐에 따라 조금 먼저 '갓 오브 워 라그나로크'를 플레이할 수 있는 기회를 얻게 되었고, 게임의 초반부를 플레이해본 후 이에 대해 질문할 수 있는 자리를 가질 수 있었다.

이번 인터뷰는 한국을 포함해 홍콩, 대만, 인도네시아 등 동남아 지역 매체들이 참석한 가운데 진행되었으며, 인터뷰이로는 게임 디렉터인 '에릭 윌리엄스(Eric Williams)'가 자리했다.

▲ 소니 산타모니카 스튜디오 '에릭 윌리엄스' 게임 디렉터

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Q. 전작의 경우 인트로 부분에 발두르와의 전투를 배치함으로서 큰 인상을 남기고 시작했다. 이번 작품 또한 인트로에서 이와 비슷한 모습을 볼 수 있을지 기대하는 게이머들이 많은데, 본작의 인트로가 어떤 방식으로 이뤄지는지 스포일러 없이 소개해줄 수 있는가?

- 우선, 오프닝의 경우 전작을 어떻게 뛰어넘어야 할 지 많은 고민을 했다. 우리는 전작의 오프닝처럼 발두르와의 화려한 액션 요소와 비슷한 방식을 선보이면 분명 팬들이 좋아할 것이라 생각했다. 하지만 우리가 시작 부분에서 꼭 전하고 싶은 이야기가 있었고, 또 그 이야기에 대한 반응이 긍정적일지를 확인해 보는 작업도 필요했다. 어쨌거나 우리는 단순한 싸움이 아닌 이야기가 담겨져 있는 전투를 만들기 위해 노력했다는 점을 말씀 드리고 싶다.

아마 여러분들도 영화, 만화, 게임 등 다양한 작품 속에서 더 다양한 전투를 접하겠지만 매우 인상 깊은 장면들은 그리 많지 않을 것이라 생각한다. 그러나 전투에 스토리를 함께 담아내면 구체적으로 표현할 수 있고, 기억하기도 더 쉬울 것이라 생각한다. 좋은 인상도 남을 것이고. 따라서 우리는 캐릭터가 싸우는 동안 서로 대사를 주고받게 만드는 것을 좋아한다. 심지어 전투 중 볼 수 있는 조각상에도 관련된 은유적인 이야기가 존재힌다. 당신이 전투 중 그 조각상에 관심을 기울인다면 아마 알게 될 것이다.


Q. 레벨 디자인과 관련해 묻겠다. 이번 게임에서도 전작과 마찬가지로 첫 방문 때 도달할 수 없는 지형이 존재하던데, 이 역시 전작처럼 자연스럽게 다시 여정을 돌이키게끔 설계되어 있는 것인가?

- 맞다. 이번 작품에도 전작처럼 첫 방문 때 도달할 수 없는 영역이 존재하며, 게임을 진행하면서 더 많은 것을 배우고 다시 돌아오면 해당 영역에 접근할 수 있는 도구를 얻은 상태일 수도 있다. 만약 당신이 도구를 사용하지 않고 수집만을 원하는 유형의 플레이어라면 계속 앞으로 나아갈 수도 있다.

해당 지역을 재방문 하지 않아도 전체적인 플레이에 크게 영향을 미치지는 않을 것이다. 위와 같은 요소들은 탐험을 좋아하는 유형의 플레이어를 위한 것이다. 우리는 자칭 '킬러', '탐험가', '완벽주의자', '사교활동가' 와 같은 유형의 플레이어 스타일이 존재하는 것을 알고 있으며, 앞에 두가지 스타일의 플레이어를 만족시키기 위해 노력했습니다.

그래서 이러한 컨텐츠들을 통해서 플레이들이 게임으로 다시 돌아오게 만들고, 다양한 도구를 이용해 자신만의 세계를 만들며, 더 몰입할 수 있길 바란다. 이러한 콘텐츠 속에 '갓 오브 워 라그나로크' 만의 반전 요소가 존재할지도 모른다.


Q. 이전 타이틀에서 크레토스는 게임 초반 도끼와 방패를 주로 사용했고, 스토리 진행에 따라 혼돈의 블레이드를 추가로 사용하게 된다. 이번 작품에서 새로 쓰게 되는 무기나, 스킬, 무브는 어떤 것이 있는가?

- 지금 이 자리에서는 게임 초반부에 대해서만 언급할 수 있기에 자세히 말하긴 무척 힘들다. 다만, 전작에 비해 달라진 점이라면, 우리는 게임 플레이 과정을 누구나 조금씩은 원하는 대로 바꿀 수 있기를 바랐다.

때문에 여러 종류의 방패를 두어 굳건한 방어나 쳐내기, 반격 중 어떤 것을 중시할지를 고를 수 있게 만들었고, 스킬 숙련도 시스템을 만들어 각 스킬에 저마다 원하는 효과를 더할 수 있게 시스템을 구축했다.



Q. 본작의 개발팀 규모는 이전과 동일한가? COVID-19 상황에서 어려움은 없었는지, 있었다면 어떻게 극복했는지 듣고 싶다.

- 확실히 어려운 일이었다. 바이러스가 퍼지면서 우리는 모두 집에서 일하는 방법을 배워야 했고, 이는 게임 개발에 있어 확실한 장애물이었다. 의사 소통이 보다 어려워졌고, 잘못된 의사 전달이 이뤄졌을 때 이를 수정하기도 어려웠다.

함께 밥을 먹을 수 없다는 점도 꽤 큰 문제였다. 우리의 점심시간은 단순히 식사 이상으로 중요한데, 점심을 먹으며 나누는 다양한 잡담에서 굉장히 좋은 아이디어들이 많이 생겨나기 때문이다.

결국, 이 모든 것을 이뤄낼 수 있는 가상의 개발 환경을 구축해야 했고, 솔직히 어려운 일이었다. 다행이라면, 팬데믹 전부터 우리는 조금씩 이런 원격 근무 체계 구축을 고려하고 있었고, 큰 틀을 짜둔 상태였기에 비교적 빠르게 전염병 사태에 맞는 업무 환경을 갖출 수 있었다.

그럼에도 정말 어려웠던 건, 시네마틱 컷씬 제작을 위한 모션 캡쳐 작업이었다. 장소 섭외, 배우 일정 조율 등에서 어려운 점이 많았고, 고생 끝에 겨우 작업을 마칠 수 있었다. 지금 생각해보면, 결코 우리가 원했던 도전은 아니지만 좋은 결과를 만든 만큼 값진 도전이 아니었나 싶다.


Q. 이전 타이틀 ‘갓 오브 워’는 아버지 그리고 아들의 관계에 대한 이야기이기도 했다. 이제 아트레우스는 소년을 벗어나 청년으로 들어서는 단계에 있는 것처럼 보인다. 변성기도 온 것 같다. 그렇기에 이야기 측면에서는 어느 정도 다른 관점이 더해질 것 같은데, 캐릭터를 표현하는 측면에서 어떤 것들을 중요하게 생각했는지 궁금하다.

- 2018 년 말부터, 이번 갓 오브 워 라그나로크가 탄생하기까지 꽤 오랜 시간이 지났다. 그동안 크레토스는 뒷마당에서 아트레우스를 훈련해 왔고, 시작 장면에서 볼 수 있듯이 더 많은 것을 가르치고 있다. 대화는 거의 없지만, 서로 필요한 부분을 캐치해 낼 수 있다. 그들은 더 이상 대화가 필요 없을 정도로 서로를 잘 알고 있다. 이러한 그들의 관계는 지난 이야기 속 말다툼을 하고 지시를 받고 수동적인 아트레우스의 모습과 거리가 멀어졌다.

그리고 지난 작품에서는 어른들이 아트레우스에게 일방적으로 말을 건내는 장면이 많았지만 이제 아트레우스가 그들에게 질문을 던지기 시작한다. 더이상 일방적인 관계가 아닌 거다. 아트레우스는 처음으로 상황을 파악하는데 시간을 쏟기 시작한다. 지난 작품의 마지막 부분에서 그는 자신이 로키라는 사실을 알게 되었고, 크레토스도 자신의 아내가 거인족이라는 사실을 알게 된다.

아트레우스는 자신의 뿌리 반쪽이 무엇인지 알고싶어 하지만 엄마가 없기에 물어볼 사람이 없고, 이런 상황 속 아트레우스를 도울 수 없는 크레토스는 답답할 수밖에 없다. 그래서 그는 아트레우스를 더욱 강하고 스스로 생각할 수 있도록 훈련함으로써 그를 돕는다.

거기서 약간의 갈등이 발생한다. 왜냐하면 아이는 아빠가 아난 밖에서 이 모든 것을 배우고 싶어하기 때문이다. 크레토스는 아트레우스의 질문에 대답할 수 없는 상황이지만 아들을 잃고 싶지 않아 그를 붙잡아 두고 싶어한다. 모든 부모와 자녀는 이런 과정을 겪는다. 마치 아이가 어떤 일을 하고 싶다고 할 때 부모가 너는 너무 어리다며 붙잡는 것 처럼. 첫 1 시간 플레이 동안 게이머는 이러한 상황을 직접 살펴보게 될 것이다.

결론적으로 우리가 설정한 아버지와 아들, 부자 관계에 대한 내용은 이번 타이틀에도 계속 유지되고 있다. 알다시피, 우리는 아무리 나이를 먹어도 여전히 누군가의 아들이고, 여전히 부모와 함께 어떠한 성장통을 겪고 있을 것이다. 그것은 절대 사라지지 않으며, 단지 일어나는 방식이 계속 변화할 뿐이다. 이제 우리는 청년이 된 아트레우스와 크레토스의 관계에 어떤 변화가 일어날지 지켜봐야 할 것이다.



Q. 크레토스와 아트레우스의 성장은 첫 번째 게임의 가장 좋은 부분 중 하나였다. 갓 오브 워 라그나로크의 경우 다른 캐릭터들을 조명함과 동시에 이러한 부자관계의 기세를 유지하기 위해 어떤 방식으로 접근했는가?

- 나는 그들이 지난 게임에 비해서 더 단단해졌고, 어떻게 가족이라는 관계를 이끌어 나갈지 깨닫게 되었다고 생각한다. 이전 게임에서는 둘의 관계 속 충돌하는 부분이 많았다. 브록과 신드리는 서로 상충했고, 프레이야와 발두르는 소원해졌다. 결국 프레이야는 가족을 잃으며, 브록과 신드리는 다시 가족이 되었고, 크레토스와 아트레우스를 둘러싸며 점점 더 끈끈한 가족이 되어 나간다.

결국, 모든 것은 가족에 대한 이야기다. 우리는 전작에서 가족을 잃은 사람, 잃었던 가족을 찾은 사람, 그리고 갈등을 겪는 가족을 보았으며, 이번 작품은 토르와 오딘이라는 또 다른 가족을 만나게 된다. 이 다양한 가족들을 통해 게임은 가족이 된다는 것이 어떤 의미인지를 다시 생각할 수 있을 것이다.

심지어 전투에서도, 게이머는 아트레우스가 다른 이들과 협력해 싸워나가는 과정을 볼 수 있다. 크레토스가 바라고, 가르쳐왔던 과정을 아트레우스는 누구보다 잘 해내고 있는 것이다. 이 과정을 통해 우리가 무엇을 전달하고 싶어했는지 게이머 분들도 충분히 느낄 수 있으리라 생각한다.



Q. 갓 오브 워 라그나로크는 PS4까지 없던 PS5의 고급 기능을 모두 지원한다. PS4에서의 게임 경험과 차이가 나지 않을까?

- 우리는 이미 PS4 로 전작을 즐기신 플레이어가 많다는 것을 알고 있기 때문에, PS5 콘솔이 없으신 분들이 새로운 작품을 늦게 경험하시는 것을 원하지 않았다. 그래서 처음부터 PS4, PS5 상관없이 모든 유저가 게임을 즐기는데 문제가 없도록 게임을 제작했다. 개인적으로 이제 막 PS4 콘솔로 3 회차를 클리어 했는데, 지난 2018 년처럼 굉장한 퍼포먼스를 보여줄 수 있다 자부한다.

물론 PS5 콘솔을 이용하시면 초당 60 프레임으로 게임을 즐길 수 있고, 4K 로 즐기실 수 있다. 정말 믿을 수 없는 그래픽을 보시게 될 거다. 그리고 PS5 의 경우 햅틱 피드백, 적응형 트리거, 그리고 3D
오디오까지 몰입감을 극대화하는 다양한 기능을 지원한다. 어떤 콘솔을 이용하시던지 최고의 경험을 선사하리라 확신한다. 우리는 이번 작품을 만들어낸 최고의 엔지니어를 갖고 있기 때문이디.


Q. (산타 모니카의 상황을 보면)전작은 모험에 가까울 정도로 과감한 시도였고, 그 부담도 막중했으리라 생각한다. 이번 작품은 이런 부담이 좀 덜했나?

- 우리 스튜디오의 모든 직원들은 최고의 게임을 만들기 위해 모였다. 그리고 소니의 든든한 지원에 감사함을 전하고 싶다. 우리의 스튜디오, 저, Yang, Cory 와 같은 리더의 역할을 맡는 사람들은 항상 최고의 게임을 만들 수 있는 최고의 기회를 제공하기 위해 애써 왔다. 우리 팀이 지금까지, 그리고 지금도 견고한 팀워크를 유지할 수 있었던 것 처럼 말이다.

그래서 나는 이번 작품을 만드는 과정을 돌이켜 봤을 때 누가 누구보다 더 열심히 하고, 덜 하고 하는 평가는 의미가 없다고 생각한다. 우리 모두는 이번 작품을 위해 모든 것을 쏟아 부었다. 작품에 이름을 남기려면 그래야만 하는 거다. 그리고 이것이 우리가 하는 일이고, 최고의 게임을 만들어 내는 동력이라 생각한다.



Q. 크레토스와 아트레우스가 3년 전 탐험했던 영역들을 다시 방문하게 되는가? 아니면 당시 탐험하지 못한 다른 영역들에 초점이 맞춰져 있는가?

- 약간 스포일러가 될 것 같아 조심스럽지만, 직접 경험해 보시는 것이 가장 좋을 것 같다. 하지만 전작에서 이미 방문해 봤던 장소라도 분명 이번엔 다르게 느껴질 거다. 한 번도 가보지 않은 영역은 말할 것도 없다. 이런 점에서 이번 작품은 신선함과 동시에 새로우면서도 친숙한 그런 느낌을 전달하게 될 것이라 생각한다.

게이머들이 전작에서 경험했던 호수는 온통 얼어붙었고, 사원과 거대한 뱀 역시 동일하게 존재하지만 이전과 똑같진 않을 거다. 마치 우리가 어떤 나라를 여행했다가 몇 년 뒤 다시 방문했을 때 느끼는 그런 감정 있지 않나. 어떤 곳은 그대로 일 것이고, 50 년동안 같은 자리에 있던 가게가 갑자기 없어져 버렸을 수도 있다. 그렇기 때문에 이미 방문한 장소라도 반드시 다시 방문할 가치가 있다고 생각한다.


Q. 당장 보기에 서사를 제외하면 큰 틀에서 큰 변화가 느껴지진 않는다. 전작에 비해 확실히 새로워진 부분이 있다면 소개해줄 수 있는가?

- 일단, 중반 이후까지 계속 플레이해보길 바란다. 지난 작품을 선보이고 몇 년의 시간이 지났기 때문에 익숙하게 느껴질 수도 있고, 혹은 아예 다른 게임으로 느껴질 수도 있다. 하여튼, 계속 플레이하다 보면 새로운 것들은 계속 보인다.

전투 측면에서는 게이머가 창의력을 발휘할 수 있는 요소를 많이 부여했다. 고저차를 이용해 폭발적인 내리꽂기나 상승 공격을 할 수도 있다. 핵심은, 우리는 게이머가 단순히 한 자리에서 막고 때리기를 반복하길 원치 않았다는 것이다. 플레이어 성향에 따라 원하면 매우 공격적으로 나설 수도 있고, 상황에 따라 멈춰서 상대의 패턴을 관찰할 수도 있다. 다양한 종류의 공격 유형이 추가되었기에 자신만의 전투 스타일을 만들 수 있으리라 생각한다.

한 가지를 더 말하자면, 우리는 등장 인물들이 하나의 팀과 같이 움직이되, 동시에 두 캐릭터를 조작하지 않는 형태가 되길 바랐다. 이는 다소 과한 경험이 될 수 있기 때문이다.



Q. 갓 오브 워는 크리스 신화 이야기를 완성하기 위해 꽤 여러 편의 작품을 내놓았다. 이전 '코리 발록'이 말했듯, 북유럽 사가는 이것으로 끝나는 것인가? 만약 그렇다면, 아직 등장하지 않은 수많은 북유럽 신들이 모습을 드러내기에 이번 작품이 충분한 볼륨이 있을까?

- 아마 많은 분들이 직간접적으로 이름을 들어 본 북유럽 신화 속 다양한 인물들이 등장할 것이다. 우리는 이번 작품의 서사가 등장하는 인물들의 원전에 맞는 결말을 지니고 있다고 판단하고 있다. 그렇기에, 직접 플레이해보고 판단해주길 부탁하고 싶다.



Q. 초반부를 플레이해보니 카메라를 하나만 배치해 움직임을 이어가는 원 샷 카메라 시점이 꽤 좋은 접근처럼 보였다. 이 기능을 전작과 동일하게 유지하는 것을 중요하게 생각했는가? 그리고 이 방식이 서사 전개에 어떤 영향을 주었나?

- 카메라 시점은 전작처럼 원 샷 방식을 유지했다. 이는 '갓 오브 워'라는 게임 프랜차이즈가 다른 액션 어드벤처 게임과 가지는 차별화 요소일 뿐만 아니라, 게이머가 항상 주인공과 함께한다는 기분을 느낄 수 있게 만드는 요소기 때문이다. 카메라 시점이 중간에 바뀐다면, 몰입이 단절될 수도 있다고 생각했다. 우리는 게이머가 모험을 떠나는 팀의 일원처럼 느끼기를 바랐고, 이는 매우 중요한 개발 기조이기도 했다.

카메라 시점 향상과 이 하나의 카메라 때문에 놓치는 부분이 없게 만들기 위해 노력한 부분들도 있는데, 이는 아마 플레이를 하다 보면 자연스럽게 알 수 있을 것이다. 게임 연출을 이렇게 원 테이크로 진행하는 건 일반적인 경우보다 훨씬 어렵고 힘든 일이다. 영화와 마찬가지로 우리도 한 장면이 마음에 들지 않으면, 처음부터 다시 시작해야 했다. 단순히 패드 하나로 조작할 수 있는 씬이지만, 우리는 매순간 최선을 다 해 씬을 완성시켰다.