카카오게임즈는 금일(2일), 2022년 3분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 진행했다. 컨퍼런스콜에는 조계현 대표와 조혁민 CFO가 참석했으며, 3분기 매출과 주요 게임 현황을 비롯해 남은 4분기와 내년 출시 예정인 신작들을 소개하는 자리를 가졌다.

  • 일 시: 2022년 11월 2일(수) 09:00~10:40
  • 참 석: 조계현 대표, 조혁민 CFO
  • 발표내용: 2022년 3분기 실적 및 신작 소개



  • ■ "'운영 이슈' 우마무스메, 기대 이하의 실적"


    카카오게임즈의 3분기 매출액은 분기 대비 약 9%, 전년 동기 대비 약 34% 감소한 3,069억 원을 기록했다. 부문별로는 PC 게임은 '배틀그라운드'가 콜라보 아이템의 업데이트로 인해 지표가 반등하는 성과를 기록했다. 하지만 매출 이연으로 3분기 실적에는 제한적으로 반영됐고, '아키에이지' 매출이 감소하면서 전년 동기 대비 26%, 전분기 대비 11% 감소한 133억 원에 머물렀다.

    글로벌 시장을 목표로 준비 중인 여러 장르의 PC 게임 중 가장 먼저 만나볼 게임은 '디스테라'다. 조혁민 CFO는 "11월 말 스팀 얼리엑세스로 선보일 예정이며, 그동안 여러 차례 글로벌 테스트와 스팀 넥스트 페스트를 통해 경쟁 게임 대비 적응 난이도가 높지 않고 기존에 없던 새로운 포지션의 생존 게임이라는 성공 가능성을 확인한 만큼, 글로벌 시장에서의 충분한 잠재 유저를 통해 꾸준한 성과를 이어나갈 게임으로 기대하고 있다"고 밝혔다.

    모바일 게임은 전년 동기와 전분기 각각 '오딘'의 국내, 대만의 런칭 역기저 효과가 발생하며, 전분기 대비 약 8%, 전년 동기 대비 약 52% 감소한 약 1,970억 원의 매출을 기록했다. '우마무스메'의 경우 키타산 블랙 업데이트를 통해 보여준 이용자들의 깊은 관심과 중요한 기회를 서비스 운영에서의 이슈와 매출 모멘텀의 부족으로 기대에 미치지 못하는 실적을 기록했다.

    이에 대해 조혁민 CFO는 "단기적인 매출 기회 상실이 있더라도 이용자들의 신뢰를 회복하기 위해 서비스 전반에 걸쳐 재점검하고 개선하는 프로젝트가 현재도 지속되고 있다"고 반성했다.

    실제로 '우마무스메'는 간담회 후속 조치로 키타산 블랙 복각 이벤트를 진행했으며, 이 과정에서 지속적으로 플레이 의지가 있는 의미있는 규모의 이용자 트래픽을 확인했다. 이와 관련해 조혁민 CFO는 "남은 4분기, 주요 캐릭터 업데이트와 반주년 이벤트 등을 통해 흥행을 이어갈 DAU 회복에 더욱 집중할 예정"이라고 전했다.

    '오딘'은 국내에서 경쟁 게임의 출시에도 불구하고 이용자 지표를 견조하게 유지했다. 4분기에는 공성전, 월드 챔피언스 리그 등 주요 콘텐츠를 통해 견조한 지표 유지를 넘어 의미있는 반등을 기대하고 있다. 한편, 대만에서는 국내에서 검증된 콘텐츠를 속도감 있게 제공한 덕분에 8월을 기점으로 매출이 반등하고 있다고 덧붙였다.


    기타 매출은 전년 동기 대비 155.9% 증가, 전분기 대비 12.8% 감소한 966억 원을 기록했다. 작년 4분기 연결 편입된 세나테크놀로지는 주요 수출 지역인 북미 지역에서의 실적이 전분기 대비 하락하였고 분기 최고매출 경신을 이어가던 카카오 VX도 소폭 감소했다.

    블록체인 사업과 관련해서는 페이즈2 단계로 전환하여 보라 플랫폼에 본격적으로 게임 온보딩을 시작했다고 전했다. 이와 관련해서 조혁민 CFO는 "블록체인 기술과 게임 결합에 있어서 기술적 안정성을 검증하였고 보라의 글로벌 인지도 상승과 유저 편의성 증대를 위해 지갑 서비스 추가와 크로스 체인 구축과 보라 얼라이언스 출범 등 실질적인 사업 성과 기반을 확장하는데 집중하고 있다"고 설명했다.

    3분기 연결 영업비용은 전년 동기 대비 38% 감소, 전분기 대비 2% 증가한 2,632억 원을 발생했다. 주요 항목별로는 인건비는 개발 인력의 증가와 연결 편입된 주요 종속회사들의 영향으로 전년 동기 대비 43% 증가, 전분기 대비 4% 감소한 483억 원이 발생했다.

    마케팅비는 '오딘' 국내 론칭 마케팅의 기저 효과로 전년 동기 대비 43% 감소했으며, '우마무스메'의 7월 주요 업데이트 마케팅으로 전분기 대비 3% 증가한 209억 원이 발생했다. 한편, 4분기 마케팅비와 관련해서는 "'오딘'의 공성전, 월드 챔피언스 리그 등 주요 업데이트 마케팅과 신작 출시를 위한 사전 예약 마케팅 등이 4분기에 집행될 예정인 만큼, 3분기 마케팅 규모와 유사한 수준에서 계획하고 있다"고 전했다.

    지급 수수료는 마켓 및 개발사 등에 지급하는 매출 변동으로 '오딘' IP의 내재화에 따른 개발사 RS가 제거되어 전년 동기 대비 66% 감소했으나 퍼블리싱 타이틀인 '우마무스메'의 매출이 온기 반영되면서 전분기 대비 17% 증가한 1,107억 원이 발생했다.

    유무형자산 상각비는 작년 주요 M&A로 인한 무형자산이 크게 증가하면서 전년 동기 대비 260%, 전분기 대비 1.8% 증가한 215억 원이었으며, 카카오 VX와 세나테크놀로지 매출원가로 구성된 기타 비용은 전년 동기 대비 169% 증가, 전분기 대비 13.6% 감소한 617억 원이 발생했다.


    이로써 3분기 연결 영업이익은 전년 동기 대비 2.3% 증가, 전분기 대비 46% 감소한 437억 원을 기록했으며, 3분기 순이익은 전년 동기 대비 74.6% 증가, 전분기 대비 82.4% 감소한 113억 원에 그쳤다.

    한편, 조혁민 CFO는 끝으로 "카카오게임즈는 4분기 '오딘'의 경쟁 콘텐츠 업데이트와 '우마무스메' 대규모 이벤트에 큰 기대를 가지고 주력하는 한편, 본격적인 글로벌 확장을 이끌어낼 다양한 장르의 신작 출시를 준비하고 있다"면서 "PC 기반의 생존 게임 '디스테라'를 시작으로 모바일에서는 수집형 RPG '에버소울', 자체 개발한 대형 MMORPG '아키에이지 워', 화려한 액션이 돋보이는 최고 퀄리티 수준의 대작 MMORPG '아레스'가 상반기 출시 예정이며, 이어서 액션 RPG '가디스 오더'까지 순차적으로 선보이면서 장르적, 지역적으로 사업을 확장해나갈 계획"이라고 전했다.

    이외에도 보라 배틀 등의 블록체인 게임을 비롯해 '오딘'의 일본 등 해외 서비스 운영도 철저하게 준비 중이라고 덧붙였다.





    ■ Q&A

    Q. '오딘'의 국내 운영 동향과 4분기 현재 트래픽 추이, 그리고 경쟁작 출시에 따른 영향은 없는지 궁금하다. 그리고 4분기 주요 업데이트 일정에 대한 자세한 설명 부탁한다.

    = 8월에 경쟁작이 출시되어서 좋은 성적을 내고 있는데 현재까지는 경쟁작 출시에 따른 트래픽이나 매출의 영향은 없는 수준으로 보인다. 9월 말 진행된 신규 서버와 신규 클래스 출시 효과로 기존 유저의 복귀 및 NRU(New Resistered User)가 반등을 이뤄서 다시 한번 양대마켓 통합 매출 1위에 올랐고 그 기간에 DAU도 유의미하게 상승했다. 또한, 10월 일평균 DAU와 MCU(Maximum Current User)도 2021년 연말보다 높은 수준으로 반등했으며, 2022년 기준으로도 연중 최고 수준으로 유지 중이어서 남은 4분기 업데이트 예정인 공성전과 같은 대규모 전쟁 콘텐츠의 기대감을 높이고 있다.

    공성전은 11월 30일 업데이트 예정이며, 긴장감 높은 전쟁의 재미를 구현하기 위해 막바지 폴리싱 중이다. 성벽을 기어오르는, 오딘만의 특색 있는 필드 플레이를 공성전에도 활용해 차별화된 전략 플레이를 기술적으로 안정감 있게 즐길 수 있도록 만반의 준비 중이다. 또한, 12월에는 월드 챔피언스 리그라고 해서 최고 중의 최고를 가리는 경쟁 콘텐츠를 업데이트 예정이고 이외에도 유저 편의성을 높이는 서비스나 새로운 경쟁 구도를 만들어줄 다양한 업데이트를 준비하고 있다.


    Q. 신작 관련해서 사전 예약이나 출시 시기 등 구체적인 일정에 대해 알려달라. 그리고 국내 모바일 시장이 MMORPG 위주로 경쟁이 심한 편인데 이에 대한 타개책이 있는지 궁금하다.

    = 먼저 글로벌에서 런칭 예정인 '디스테라'는 11월 24일 스팀 얼리엑세스가 확정된 상태다. 모바일 게임으로는 '에버소울'이 원래 11월 말 서비스 예정이었는데 준비 과정에서 좀 더 보강해야 할 부분과 연말에 구글이나 애플의 마켓 스토어 대응 이슈 등을 고려해서 1월 초로 런칭 일정을 미뤘다. 이번 달에 사전예약을 실시할 예정이고 지스타에서 직접 체험해볼 수도 있다. 현재 완성에 가까운 수준으로 상당 부분이 개발된 상태이며, 국내뿐 아니라 글로벌 시장도 동시 진행 예정이다. 한편, 일본의 경우 서브컬쳐 장르의 최대 수요국인 만큼, 성과 극대화를 위해 고도의 현지화 작업을 통해 내년 하반기 별도 출시 계획이다.

    '아키에이지 워'는 12월 중으로 사전 예약을 개시하고 2023년 1분기 출시 예정이다. '오딘'을 성공적으로 서비스 중인 상황에서 '아키에이지 워'가 1분기 출시 예정인 만큼, MMORPG 경쟁 심화에 대한 그런 우려가 있을 것 같은데 MMORPG 신작이 출시될 때마다 단기간에 집중되는 높은 트래픽이나 대기열을 보면 여전히 한국에서는 MMORPG에 대한 높은 잠재 수요가 있다고 판단하고 있다.

    그 속에서 살아남기 위해선 역시 탁월한 게임성과 차별화된 전략, 대규모 서비스가 가능해야 한다. '오딘'도 그랬지만, '아키에이지 워' 역시 그런 의미에서 본다면 운영이나 타겟 유저, 게임성 측면에서 확실한 차별성을 가지고 안정적인 운영을 한다면 잠재 MMORPG 수요의 진성 유저를 확보할 수 있으리라 기대한다.

    또한, '아레스'와 '가디스 오더'도 조만간 구체적인 일정을 공개할 수 있도록 노력하겠다. 두 게임은 이번 지스타에서 메인 시연 타이틀로 직접 체험할 수 있다.


    Q. 블록체인 게임의 출시 성과는 어떤가.

    = 9월 출시한 '아키월드'는 서비스 초반에 최적화나 경제 시스템의 안정화를 위해 현재 한 개의 서버만 운영하고 있는데 블록체인 게임 특성상 트래픽 모수가 크지는 않지만, 경제 및 토큰 경제가 지속성을 보여주면서 의미 있는 거래 규모를 만들어가고 있다.

    연내 안정화를 마무리 짓고 스케일의 확장을 위해서 신규 서버 확장과 추가 NFT 발행, 내년 상반기 미주 지역 진출을 통해 게임 서비스의 규모를 점진적으로 확대해나갈 계획이다. 내부적으로는 MMORPG에 블록체인을 어떻게 접목할지에 대해 좋은 사례를 만들고 있다고 자평하고 있다.

    10월에 출시한 '버디샷' 역시 오픈 초기에 서비스 안정화 및 콘텐츠 추가에 집중하고 있으며, 안정화가 끝나고 나면 보라컵 대회 같은 대회 콘텐츠를 통해서 글로벌 마케팅을 본격적으로 진행할 예정이다.


    Q. '아키에이지 워'와 '아레스'의 글로벌 출시 계획과 더불어 글로벌 원빌드인지 아니면 권역별로 순차 출시 예정인지 자세한 설명 부탁한다.

    = '에버소울'은 일본을 제외한 전 권역에 원빌드로 동시 출시를 계획하고 있다. '아키에이지 워'와 '아레스'는 국내 출시 후 순차적으로 나갈 예정이다. MMORPG의 경우 대만을 먼저 출시하고 일본, 그다음에 글로벌로 나가는데 국내 출시 후 6개월에서 12개월 정도 걸릴 것으로 예상하고 있다.


    Q. 라이온하트 스튜디오가 증권신고서 제출을 철회함에 따라서 상장하지 않을 경우 카카오게임즈가 김재영 대표의 지분을 매입해야 한다는 그런 기사들이 나왔었는데 이에 대한 자세한 설명 부탁한다.

    = 상장 기업 밸류에이션 더욱 부정적인 매크로 상황과 위축된 투자 심리 등 여러 가지 시장 상황을 고려한 결과 계획된 공모절차 진행할 수 없다고 판단한 만큼, 현재로서도 상장 진행 여부나 일정 등은 결정된 바 없다. 향후 확정되는 대로 공유하겠다.

    옵션 계약과 관련해서는 계약 조건 협의 당시 카카오게임즈 주주 가치가 훼손되지 않게 면밀히 검토하다 보니까 다소 복잡하게 구성됐다. 그래서 오해의 소지가 있을 수 있는데 공모 절차 철회를 한 이 상황은 현재 옵션을 행사할 수 있는 그런 상황이 아니다.


    Q. '우마무스메' 3분기 매출 규모는 어느 정도였나. 그리고 매출 순위를 보면 계속적으로 하락하고 있는데 4분기가 향후에 반등 전략은 없나.

    = 8월 커뮤니티 이슈 휴에 단기간에 평점 하락, 그리고 트래픽 감소가 있었다. 다만, 원래도 키타산 블랙 픽업 이후에 유저들끼리 하는 표현인데 폐사 구간이라고 해서 유저들이 느끼기에 중요한 캐릭터의 부재가 더해져서 3분기 '우마무스메' 매출 감소에 영향을 준 것으로 파악하고 있다. 여기에 서비스 보상으로 유저들에게 많은 재화를 지급했던 것 역시 영향을 끼쳤다고 보고 있다.

    다만, 이후 키타산 블랙 복각 이벤트 등을 진행하면서 지속적으로 플레이 의지가 있는 의미 있는 규모의 이용자 트래픽을 확인할 수 있었다. 현재 DAU 수준은 '우마무스메'의 장기화를 위한 기초 체력으로 충분하다고 보고 있으며, 이에 따라 4분기에 서비스 안정화를 위한 활동뿐 아니라 유저들과 저극적으로 소통하면서 11월에는 수영복 마루젠스키 업데이트, 12월에는 반주년 이벤트를, 그리고 Anime X Game Festival(이하 AGF)에 참가함으로써 유저 케어 및 DAU 회복에 집중할 예정이다.


    Q. 최근에 이슈가 발생한 후 사내에서 직원들이 게임을 즐기는 문화가 생겼을지 궁금하다.

    = '우마무스메' 사태 이후 서비스 부족에 대해 유저들로부터 많은 지적을 받았다. 그러한 각각의 사례에 대해 일일이 대응하는 건 바람직하지 않다고 생각해서 일일이 대응하진 않았던 거고 당연히 게임회사의 서비스하는 인력들이 게임을 할 줄 모르거나 안 하거나 하는 인력이 서비스를 담당하는 건 불가능하다. 아마, 입사가 불가능하지 않을까. 그건 우리 회사만이 아니라 다른 회사도 다 마찬가지라고 생각한다.

    우리 회사 직원 대부분은 게임을 많이 좋아하고 개인 시간의 대부분을 게임에 쏟고 있을 정도다. 그런 오해를 투자자분들도 하고 있다는 부분에 대해서 다소 충격을 받았다. 절대 그렇지 않고 높은 역량을 보유하고 있다.
    [ 내용 수정 : 2022.11.02. 15:17 ] 본문 내용 중 오타를 수정하였습니다. 11우러 30일 -> 11월 30일