• 주제 : 콘텐츠의 미래와 에픽게임즈 생태계
  • 강연자 : 신광섭 - 에픽게임즈 엔진 비즈니스 리드
  • 분야 : 게임 엔진, 콘텐츠
  • 시간 : 2022.11.17(목) 12:00 ~ 12:50
  • 요약 : 다양한 영상 콘텐츠와 게임과 같은 인터랙션 콘텐츠의 제작 방식이 경계가 사라지며 통합되고 있습니다. 그 중심에는 언리얼 엔진이 존재하고 있다. 언리얼 엔진이 콘텐츠 제작에 어떠한 변화와 혁신을 만들고 있는지 알아보고, 앞으로 콘텐츠가 어떻게 발전하게 될지 얘기해본다.


  • ■ 콘텐츠의 제작 '벽'이 무너진다 - 영화, 드라마, 애니메이션, 게임

    반갑습니다. 우리가 즐기고 있는 이제 콘텐츠라고 불리는 것들이 여러 가지가 있는데요. 여기 지스타에 있는 게임도 있겠지만, 영화라든가 드라마라든가 애니메이션 등 많은 영상 콘텐츠를 사실 우리는 즐기고 있습니다. 예전에는 그런 영상 콘텐츠와 게임 같은 인터랙션 콘텐츠의 제작 방식이 달랐습니다. 그런데 이제는 언리얼 엔진을 통해 그 제작 방식들이 다 연결되는 시대에 살고 있어요. 벽이 무너진 겁니다.

    저희는 굉장히 사실 유니크한 환경에 있는 것 같아요. 아까 말씀드린 것처럼 이런 미디어라고 하는 그런 영상 형태, 이미지의 형태와 실제 인터랙션이 있는 게임과 같은 형태의 콘텐츠들은 사실 약간 단절된 형태로 있었다면, 지금은 그것들이 전부 연결됐고, 이런 변화가 새로운 기회를 의미합니다. 그리고 이 새로운 방식으로 변화하지 않으면 사실 도태되거나 없어질 수 있는 연결의 시대라는 거예요.


    이제 리니어 미디어에서 우리가 이제 버츄얼 프로덕션이라는 이름을 통해서 이제 기존에 제작하던 방식이 리얼 타임 렌더링 기반의 언리얼 엔진으로 이제 바뀌고 있습니다. 첫 번째로 이야기해 볼 건 방송일 것 같습니다. 버추얼 프로덕션 XR(확장현실), MR(혼합현실)이라고 해서 실제 촬영한 영상과 3d 컴퓨터 그래픽을 합성해서 방송하는 게 많이 나옵니다. 그것을 통해서 기존에는 보여줄 수 없었던 몰입감 있는 경험들을 제공할 수 있습니다. 세트장을 만들고 부수는 일이 없어지니 요즘 중요한 환경 보호에 대한 이슈도 동참할 수 있죠.

    드라마나 영화의 제작 방식도 혁신의 시대에 살고 있습니다. 큰 영화나 드라마에서 하게 되는 게 프리비즈라고 미리 어떻게 촬영을 할지를 사전에 한번 해보는 걸 하는데요, 기존 방식은 영상을 만들어서 그걸 보고 수정을 하고 했는데, 이제 리얼 타임으로 렌더링하는 언리얼 엔진으로 실제로 아직 지어지지 않은 세트를 미리 VR을 쓰고 돌아보면서 어떻게 촬영할지 미리 살펴본다든지, 아니면 이제 VR이기 때문에 아예 존재하지 않는 세상들도 있는 것처럼 보면서 촬영 계획들을 세울 수 있습니다. 이런 프리비즈는 이미 한국영화인 기생충, 승리호, 스위트 홈 등 다양한 콘텐츠에서 활용됐습니다.

    이런 부분은 기존에 있었던 것들을 언리얼 엔진으로 발전시켰다면, 언리얼 엔진으로 기존에 상상할 수 없었던 것들을 가능하게도 합니다. 인카메라 VFX가 있는데요. 카메라 안에서 VFX가 끝난다는 거죠. 실제 로케이션 장소에 가서 촬영하는 게 아니라, 뒤에 LED나 스크린을 놓고 촬영할 때 컴퓨터 그래픽을 입히는데, 인카메라 VFX는 LED 라이팅, 그리고 실시간 카메라 트래킹, 리얼타임 렌더링을 결합해 배우와 가상 배경을 매끄럽게 통합할 수 있습니다.


    그 다음에 이제 굉장히 중요한 게 저는 이제 애니메이션이라고 생각하는데요. 애니메이션에서 언리얼 엔진의 역할은 굉장히 중요합니다. 아까 앞에서 말씀드렸던 영화나 드라마나 방송은 결국 실제 사람이 나오고 컴퓨터 그래픽과 합성했다면, 애니메이션은 전부 컴퓨터 그래픽이거든요. 언리얼 엔진으로 렌더링 된다는 게 뭐냐면 그냥 우리가 알고 있는 고성능 PC 한 대만 있으면 거기서 렌더링이 끝나는 겁니다. 비용과 시간을 굉장히 많이 아낄 수 있고, 창작자 입장에서는 시간과 비용의 절약이 새로운 것들을 만들 수 있다는 것이죠. 오브젝트를 좀 바꾸거나 다양하게 카메라 앵글을 잡아보는건 더 좋은 퀄리티의 애니메이션을 제작할 수 있다는 의미입니다.

    무엇보다 중요한 콘텐츠는 게임이죠. 저희가 1월에 발표했었는데, 차세대 콘솔 타이틀들의 거의 50%가 언리얼 엔진으로 제작되고 있습니다. 언리얼 엔진으로 제작된 칼리스토 프토토콜도 출시 예정이고, 이미 한국에서 성공적으로 서비스 되고 있는 오딘이나 리니지W 등의 게임도 언리얼 엔진으로 만들었습니다. 똑같은 연장 선상입니다. 툴은 툴일 뿐입니다. 결국, 어떻게 하면 창작자들이 내가 원하는 세상을 자유롭게 만들 수 있느냐가 중요합니다. 그래서 그걸 제공할 수 있는 언리얼 엔진을 많이 사용하고 계십니다.

    영화나 애니메이션 제작자분들이 우리가 눈으로 보는 영상 제작에서 끝날 게 아니라 인터랙션 요소가 들어가는 콘텐츠를 충분히 만들 수 있는 시대로 가고 있습니다. 원래부터 그랬지만 요즘에 나오는 게임은 사실 영화 수준의 시네마팅을 보여주고 있습니다. 언리얼 엔진 안에서 영상 콘텐츠를 만들면서, 실시간 인터랙션이 가능한 콘텐츠 또한 확장할 수 있다는 겁니다.


    ■ 언리얼 엔진 5.1 - 말도 안 되는 퀄리티 경험할 것


    저희 에픽의 미션은 모든 사람들이 이런 실시간 3D 콘텐츠와 경험을 만들 수 있는 세상을 구축하는 게 저희의 목표입니다. 이제 그런 부분에서 중요한 요소가 바로 이제 '툴'이죠. 어제 새벽에 언리얼 엔진 5.1 버전이 나왔습니다. 정말 큰 업데이트가 있었습니다. 어떤 기능이 추가됐는지를 설명해 드리면서 저희의 방향성에 대해서도 말씀드려보겠습니다. 언리얼 엔진은 함께 개발하는 엔진입니다. 언리얼 엔진은 풀 소스 코드를 받을 수 있도록 하고 있습니다. 지금 여기 보이시는 아이디나 이름들이 누구냐면 5.1에 들어가는 업데이트를 수정 사항을 제안했다거나 어떤 기능을 만들어서 제공해 주신 분들입니다.

    언리얼 엔진의 데모나 영상을 보시면 말도 안 되는 퀄리티의 렌더링을 보여준다는 것을 알 수 있는데요, 그것들을 이루는 핵심 기능이, 나나이트, 루멘, 버추얼 섀도 맵입니다. 나나이트는 아티스트가 만든 수 많은 폴리곤을 실시간으로 렌더링 하는 시스템입니다. 이것을 통해서 정말 사실적인 렌더링 정확도를 제공합니다. 5.1에서는 레스터라이제이션을 사용해 나무들이 흔들리는 부분들도 실시간 렌더링 될 수 있도록 지원합니다. 더 다양한 고퀄리티의 숲 같은 것도 나올 수 있을 거라고 봅니다.


    루멘은 아름다운 빛을 표현하는 겁니다. 많은 아티스트분들이 꿈꿔왔던 겁니다. 라이트 배치만 하면 자연스럽게 반사광이 표현되는 세상, 기다리지 않아도 되는 세상이 실제로 가능하게 됐습니다. 담당 엔지니어가 10년 이상 연구했습니다. 빛의 산란 표현들도 할 수 있고, 사실적인 씬을 구성할 때 액자와 같은 유리면 재질들도 더 사실적인 반사가 가능하게끔 렌더링 할 수 있습니다. 또한, 오픈 월드 제작 툴에 정말 많은 신경을 썼습니다. 오픈 월드 제작 툴은 우리가 뛰어놀게 될 큰 월드를 구성했을 때, 메모리 한계가 있기 때문에 그거에 맞도록 어셋을 로딩하고 업로딩하는 처리 등 여러 가지 기술들이 있어야 하는데, 이런 부분들을 자동화해서 처리할 수 있게 해주는 월드 파티션 기능으로 자동으로 구역을 나눠 셀 단위로 로딩하고 업로딩하는 것들을 가능하게 해줍니다. 여러 명이 같이 협업할 수 있는 것, 즉, 제작에 대한 편의성도 고려했습니다.

    또 중요한 요소가 바로 오디오입니다. 우리가 몰입감 아니면 사실감, 타격감 얘기할 때 오디오가 빠지지 않는데요. 언리얼 엔진에서는 메타 사운드라는 절차적 오디오 생성 기능을 넣었습니다. 기존의 오디오 소스를 갖고 오거나 아니면 합성해서 새로운 소리나 이런 것들을 실시간으로 만들어낼 수 있습니다. 게임 플레이를 만들 때 오디오는 사실 좀 억울한 면이 있습니다. 게임을 다 만들고 나중에 오디오 넣어달라고 하거든요. 사실 굉장히 어려운 환경에서 하는데, 그런 부분에서도 저희가 이제 오디오 게임 플레이 볼륨 같은 기능을 통해서 좀 더 유기적으로 제작할 수 있도록 지원합니다.

    다음 소개해 드릴 것은 디지털 휴먼 기술입니다. 디지털 휴먼 기술은 더 이상 우리가 사진이나 이런 걸 봤을 때는 이게 사람인지 아닌지 구분하기 어렵습니다. 움직이는 순간에는 사람인지 아닌지 파악할 수 있는데요, 콘텐츠의 몰입감을 위해서 애니메이션이 사실적으로 돼야 합니다. 애니메이션 제작을 할 때 외부 툴을 많이 왔다 갔다를 해야 합니다. 수정이 필요하면 나갔다가 수정해서 다시 가져오고, 이런 것들을 많이 줄일 수 있는 방향으로 개발했습니다. 많은 기능이 있지만, 내가 움직이고 싶은 부분만 추가적으로 움직이게 할 수 있도록 하는 설정이나, 기존에 만들어진 애니메이션을 다른 모양의 캐릭터에게 재활용할 수 있는 기능도 존재합니다.


    좋은 기능이 있고 편리해서 만든 다음 문제는 뭐냐면, 내 생각대로 안 돼요. 항상 그렇습니다. 디버깅이 필요합니다. 애니메이션을 만들 때, 영화나 이런 거는 다 모션 캡처로 한 번에 쭉 하면 되지만 게임은 작은 애니메이션들의 반복을 하거나 합쳐서 블랜딩해서 만들거든요. 그럼, 이 블랜딩이 항상 문제예요. 왜 얘가 이런 결과가 나오는 거지, 점프할 때 왜 저렇게 점프하는 거지, 그거에 대해서 파악하기가 정말 어렵습니다. 이 되감기 디버거는 게임을 플레이할 때 레코딩 버튼을 누르고 플레이하면 모든 애니메이션 정보들이 레코딩이 됩니다. 그래서 다시 돌려볼 수 있어요. 그래서 어떻게 애니메이션 블렌딩 트리를 타서 어떤 값 때문에 저 애니메이션이 저렇게 됐는지를 아실 수 있어요. 정말 빠르고 쉽게 애니메이션 문제를 파악해서 더 좋은 퀄리티의 애니메이션 결과물이 나올 수 있게 해주는 부분들도 저희가 제공을 해드리고 있습니다.

    그다음에 이제 프로시저럴 리깅이 들어갑니다. 캐릭터를 만들 때 리깅이라는 걸 하게 되죠. 첫 번째로 하게 되는게 스키닝입니다. 스키닝이 뭐냐면 본을 뜨고, 그 본이 어떤 버텍스를 따라 움직이게 하는지를 성정하고, 얘가 움직일 때 이 판이 따라가야 되는 것이 리깅인데, 그 리깅 자체를 언리얼 엔진에서 할 수 있도록 제공하는 겁니다. 그게 프로시저럴 하게 된다는 것인데요, 본 데이터를 다 갖고 와서 그 본에 맞는 리깅 포인트를 실시간으로 생성할 수 있습니다. 이렇게 한 번 만들어 놓으면 다른 캐릭터에도 똑같은 리깅을 한 번에 그냥 할 수 있습니다. 리깅이 굉장히 어려운 일이기 때문에, 정말 잘하는 분들만 하는 거여서 그 스크립트를 사용하고 디테일만 수정하면 생산성도 높일 수 있게 합니다.

    디포머라는 것도 있습니다. 우리가 이렇게 팔을 움직였을 때 뼈만 움직이는 게 아니라, 근육은 앞으로 움직일 때와 뒤로 움직일 때 위로 움직일 때 다르게 움움직이잖아요. 이거를 설정하는 게 굉장히 복잡합니다. 사실적으로 하기 힘든 부분을 머신 러닝 디포머를 지원합니다. 캐릭터 피직스에 대한 부분도 중요하게 생각합니다. 5.1에서는 공기나 압력에 따라서 옷이 움직일 때 양면으로 해야 하는 것이 있어요. 베개의 바깥과 안의 압력이 다른 것 처럼요. 옷이라는 것 또한 재질에 따라서 양쪽의 압력을 다르게 설정할 수 있습니다. 더 사실적인 피직스가 들어가는 게임을 만들 수 있게 하고 있습니다.

    작업 편의성에 관련한 부분인 에셋 파이프라인도 많이 신경 쓰고 있습니다. 포트나이트라는 온라인 게임을 만들어봐서 그런데요, 프로젝트가 시간이 지날수록 에셋이 너무 많아져요. 새로운 작업자가 컴퓨터를 세팅하게 되면 파일 받는 데만 그냥 한 세월이 걸립니다. 버추얼 에셋이 뭐냐면 실제 코어 메타 데이터와 실제 벌크 데이터를 나눠서 처음 프로젝트에 들어갈 때 이미지 정보나 필요한 것들만 빨리 받아서 시작할 수 있도록 합니다.

    프레임 워크에 대해서도 설명드리겠습니다. 스마트 오브젝트는 문을 연다든가, 아이템을 얻는다든가 이런 여러 가지 인터랙션을 할 때 어떤 정보를 어떻게 인터랙션 하는 지를 알 수 있게 하는거고요, 스테이트 트리는 AI가 어떤 판단을 내려야 되는지 트리를 짜는 겁니다. 매스 엔티티는 대규모의 시뮬레이션입니다. 복잡한 계산들도 멀티 스레드로 수행할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. 아이리스는 뭐냐면, 언리얼 엔진이 기본적으로 어느 정도의 서버를 제공하는데, 서버 간에 통신할 때 데이터를 보내는 데이터 크기를 최소화할 수 있고, 서버 비용 절감 효과와 더 풍부한 멀티플레이어 경험을 활성화할 수 있습니다.


    ■ 툴은 툴일 뿐 - 에픽 생태계를 만든다


    근데, 잘 아시겠지만, 툴은 툴일 뿐입니다. 기능은 좋아. 그러면 배경은 어디서, 에셋은 누가 만들고, 캐릭터는 누가 제작하고, 이런 문제에 봉착합니다. 저희가 꿈꾸는 것은 작은 회사든, 큰 회사든 만들고 싶은 것을 만들 수 있는 생태계를 조성하고 싶습니다. 그런 것이 저희 콘텐츠 에코 시스템입니다. 언리얼 엔진을 쓰시면 전 세계에서 가장 많은 라이브러리 에셋을 무료로 사용하실 수 있습니다. 언리얼 엔진에서는 그냥 무료가 아니라 그냥 드래그 앤 드랍으로 배치할 수가 있죠. 요즘 놀라운 게 5명, 10명 정도의 작은 회사에서도 말도 안 되는 수준의 퀄리티를 만들고 있다는 겁니다.

    콘텐츠까지 다 만들었지만 서비스하는 건 다른 일입니다. 세이브 파일은 어디에 저장을 하지, 매치 메이킹은 어떻게 하지, 보안은 어떻게 하지, 이런 모든 것들을 에픽 온라인 서비스를 통해 무료로 제공합니다. 게다가 많은 분이 더 좋은 콘텐츠를 더 좋은 수수료율로 판매할 수 있도록 12%의 수수료만 받는 에픽 스토어 또한 운영하고 있습니다. 에픽 생태계는 계속해서 지원하고 있으니까요, 앞으로도 많은 관심 가져주시고 사용해 주시면 감사할 것 같습니다.