일 시: 2023년 2월 10일(수) 09:00
참 석: 송재준, 이재환 대표 등 컴투스 주요 경영진
발표내용: 컴투스 2022년 실적 및 게임 출시 일정/전략



■ 컴투스 2022년 4분기 및 연간 실적 요약, 신작 일정

▣ 매출 요약
- 연간 매출 7,174억원(+28.4%), 연간 영업이익 -166억원(적자전환), 당기순이익 -94억원(적자전환
ㄴ서머너즈워 IP 게임들의 글로벌 성과와 역대 최대 매출의 야구라인업, 미디어 콘텐츠 자회사의 실적이 개선되면서 역대 연간 최대 매출 경신
- 4분기 매출 2,045억원(전기 +9.8%, 전년 +16.2%), 영업이익 -194억원(적자전환), 당기순이익 -419억원(적자전환)
ㄴ서머너즈워: 크로니클 북미 출시 성과 및 미디어 콘텐츠 자회사들의 성장에 따라 역대 첫 2천억원대의 최대 분기 매출 달성


▣ 비용 구성
- 4분기 영업비용 2239억원(전기 +21.3%, 전년 +35.7%)
- 인건비 457억원(전기 +9.3%, 전년 +28.9%)
ㄴ 게임 사업 강화 및 미래사업 추진을 위한 인력 강화에 따라 증가
- 마케팅비 238억원(전기 +30.8%, 전년 +72.5%)
ㄴ신작 게임 출시 및 핵심 게임 프로모션 진행으로 전년동기 대비 증가
- 지급수수료 540억원(전기 +19.8%, 전년 6.5%)
- 외주용역비 585억원(전기 +27.9%, 전년 +29.0%)
ㄴ미디어 콘텐츠 자회사 제작 콘텐츠 라인업 증가로 전년동기 대비 증가
- 로열티 91억원(전기 +56.2%, 전년 +87.4%)
- 기타 327억원(전기 +46.7%, 전년 +61.7%)


▣ 매출 분석
- 글로벌 매출 해외 964억원(전년 -7.8% 전기 -4.6%), 국내 1,081억원(전년 +51.2%, 전기 +27%)
ㄴ 배그 모바일 BGIM 지역 밴 등 대내외적인 불안한 상황에도 불가하고 전년과 비슷한 수치 유지
- 4분기 영업이익 1,262억원(전기 -12.8%, 전년 +178.8%)
- 4분기 순이익 1,654억원 손해(전기 -173.1%, 전년 -2751.1%)
ㄴ 2022년 4분기 당기순이익은 환율 및 무형자산손상차손 반영에 따른 영업외손실 영향으로 전분기 및 전년 동기 대비 감소


▣ 사업 계획
- 3월 초 서머너즈워 크로니클 170개국 확대 출시 및 2분기 제노니아 출시를 통해 '서머너즈워: 천공의 아레나' 및 야구 라인업과 함께 천억 클럽 라인업 확충 예상
- 서머너즈워 크로니클은 전세계 170개국 확대 출시로 글로벌 PC플랫폼 스팀을 통해 14개 언어 제공 예정, 추가 PC매출 창출 예정
- 제노니아는 6,300만 다운로드의 오리지널 IP를 계승하는 멀티플랫폼 MMORPG, 서버 간 대규모 전투 제공, 언리얼 엔진을 기반으로 탄생한 고퀄리티 카툰렌더링 비주얼 제공
- 서머너즈워: 천공의 아레나는 유명 IP와의 컬래버레이션을 통한 콘텐츠 확장 및 대규모 업데이트로 글로벌 흥행 지속, 글로벌 로컬 대회 및 국가대항전 신설하여 e스포츠 관심도 제고
- 야구 라인업(컴프야, 컴프야V, MLB9이닝스)은 국내 및 글로벌 야구게임 시장확대를 위한 글로벌 마케팅 지속, 개막 시즌 대규모 업데이트 예정
- 22년 최대 흥행작 '재벌집 막내아들'을 통해 미디어 콘텐츠 사업 능력 확인, 23년 미디어 콘텐츠 약 30여 편 출시 예정
- 컴투버스는 콘텐츠 파트너 확보 통해 2023년 중 본격적인 상용화 개시
- 가상 오피스 '컴투버스 오피스'는 현재 베타테스트 중이며, 임직원 500여 명 대상으로 테스트 진행 완료, 기존 업무용 메신저 포함 멀티미디어 회의 도구 대비 높은 활용성 및 효율성 확인, 조직성 및 커뮤니케이션 기능 개선 후 2분기 상용화 서비스 예정
- 웹3.0게임 역량 강화 및 새로운 사업 가능성 타진

▣ 신작 출시 일정



■ 질의응답

분기 적자가 났는데, 흑자 전환 시점은 언제쯤이 될까? 그리고 2023년 실적 가이던스를 제시해줄 수 있나?
최원준 매니징 디렉터 = 영업 회복 시점에 대해 답변드리자면, 당사는 이번 분기 역대 최고 매출을 달성했지만, 차기 사업 개척을 위한 적극적 투자로 인해 이익은 감소한 상황이다.

먼저 게임 부분에서는 서머너즈워 크로니클 확정 출시와 야구 시즌 개막에 따라 야구 게임 라인업의 본격적인 실적 개선이 이뤄질 것으로 예상하고 있다. 또한, 2분기부터는 성수기 시즌에 들어가는 서머너즈워: 천공의 아레나도 콘텐츠 컬래버레이션을 통한 실적 개선을 기대하고 있으며, '제노니아'의 출시도 호조에 도움을 줄 것으로 예상하고 있다.

미디어 콘텐츠 부문에서는 향후 약 30여 편의 콘텐츠 제작이 예정되어 있어 매출 성장 및 수익 개선을 함께 이뤄낼 것으로 예상하고 있다. 또한, 엔데믹이 다가옴에 따라 비용 안정화를 기대하고 있기에 수익성 개선도 함께 이뤄질 것으로 보인다. 마이뮤직테이스트도 다양한 방향으로 사업 역량을 강화하고 있기에 수익 호조를 기대하고 있다.

마지막으로 컴투버스도 유료 메타 컨퍼런스, B2C 서비스 등을 목표로 상용화를 계획 중이며, 유의미한 매출을 발생시킬 것으로 예상하고 있다.

송재준 대표 = 2023년 가이던스에 대해서 답변드리겠다.

2023년 매출은 1조 원을 목표로 하고 있다. 작년 대비 매출 30% 이상 성장을 예상하고 있기 때문에 이익 측면에서 따로 가이던스를 제공하고 있지는 않지만, 10% 이상의 상향을 예상하고 있으며, 이를 목표로 삼고 있다.


과거 발표했던 계획 중 오피스 계획 외에 변경된 사업 계획은 무엇이 있는가? 그리고 토지분양 계획은 어떻게 되는가?
이정일 컴투버스 CEO = 컴투버스 오피스는 조금 더 현실적 기능을 강화하는게 좋다고 생각해 2분기로 미루게 되었다. 이어서 제공될 B2C기능은 2분기부터 본격적으로 시작해 3,4분기쯤 완연히 자리를 잡을 것으로 예상하고 있다.

토지 분양에 대해서는 변경된 바가 없으며, 오피스 출시 이후 3분기에 진행될 예정이다. 다만 시장 상황이나 여러 여건을 고려해 토지 분양의 최적 시기가 변할 수 있음은 미리 말씀드리고 싶다.


올해 출시 예정인 '제노니아'의 초기 기대 매출은 어느 정도인가? '서머너즈워: 크로니클'의 기대 매출도 말해줄 수 있는가?
이주환 대표 = 제노니아 같은 경우엔 처음 말씀드리는 김에 게임을 소개드리면, 지난 12월 사내 FGT를 끝냈으며, 2분기 출시를 앞두고 완성도를 높이고 있다. FGT당시 내부 반응과 지표는 내부 게임 중 가장 좋은 결과를 보였으며, 많은 기대를 받고 있는 작품이다.

MMORPG의 본질이라 할 수 있는 타 유저와의 상호작용을 극대화하고, 필드 플레이의 재미를 높일 수 있는 많은 노력을 기울였으며, 유저 간 경쟁과 협동이 활성화될 수 있도록 차별화된 시스템을 많이 기용했으며, 서버 간 경쟁이 사내 FGT에서 좋은 평가를 받았다.

현재 게임의 최종 밸런싱을 조정중인 단계이며, 2분기 출시 후 2023년 매출 1,000억 원 달성을 목표로 하고 있다.

'서머너즈워: 크로니클'은 국내 출시 이후 지속적 개선을 통해 좋은 지표를 보이고 있으며, 현재 글로벌 버전의 출시 준비와 병행해 새로운 시스템 및 콘텐츠 업데이트를 함께 준비하고 있다. 이와 같은 업데이트는 국내 버전에 먼저 적용될 예정이며, 국내 버전은 이미 많이 다듬어진 콘텐츠 기반에 빠르게 업데이트를 적용할 계획이기에 유저 만족도도 높을 것이라 기대하고 있다. 11월 북미 출시 이후 현재 크로니클은 월 평균 50~60억 수준의 매출을 기록하고 있는데, 글로벌 출시 이후엔 100억 원 이상의 매출을 보여줄 것으로 기대하고 있다.


미디어 콘텐츠 제작을 위해 SM엔터테인먼트 지분을 확보했는데, 이와 관련해 차후 계획은 어떻게 되는가?
송재준 대표 = 우리가 SM엔터테인먼트 지분을 확보한 이유는 성장 가능성에 비해 저평가되었다 생각했으며, 우리와 유의미한 콘텐츠 시너지를 낼 수 있으리라 기대했기 때문이다.

현재 우리가 신규 사업으로 고려하고 있는 컴투버스와 엑스플라, 콘텐츠 사업 등에서 SM 엔터테인먼트와 사업적 시너지를 낼 수 있으리라 기대했으며, 현재 4.2% 정도의 지분을 확보하고 있다. 이 전략적 투자 목적 달성을 위해서는 게임 뿐만 아니라 버추얼 휴먼이나 공연 사업 등 다각적 협력을 위한 지속적 노력을 기울이고자 하며, 추가 지분 취득 계획은 현재로서는 없다.

또한, 의결권 행사와 관련해서는 아직 검토된 바가 없으나, 향후 당사의 의결권 행사가 필요하다면 주주 이익과 사업 영역에서의 시너지 극대화를 위해 의사 결정을 모색해 나가고자 한다.

지난 해 적극적인 투자를 통해 콘텐츠, 메타버스 분야에서 성공적 외연 확장을 이뤄냈다고 생각한다. 이미 유의미한 연간 실적을 내고 있는 게임들 외에도 '서머너즈워: 크로니클'과 '제노니아'를 통한 성장을 현실화할 예정이다. 올해는 외연 성장 뿐만 아니라 내실을 다지는데 최선을 다할 예정이며, 미디어 콘텐츠와 메타버스도 지난해까지의 투자를 밑바탕으로 올해부터는 결실을 거둘 수 있으리라 예상한다.