"게임, '제2의 중동붐'을 위한 첫 걸음"
이두현 기자 (Biit@inven.co.kr)
정부가 콘텐츠산업으로 중동 시장 집중 공략한다. 정부는 우리 게임을 '제2의 중동붐'을 위한 첫걸음으로 낙점했다.
정부 조사에 따르면 중동 인구 약 52.9%가 콘텐츠 적극 소비 계층인 30세 이하다. 중동 콘텐츠시장은 2021년부터 2026년까지 연평균 성장률 사우디 7.62%, UAE 7.47%로 전망된다.
중동은 크래프톤의 배틀그라운드와 펄어비스의 검은사막 등의 게임을 선호한다. 중동 게이머 과반수가 라마단 기간 게임이용 시간이 증가했다고 응답했다.
중동 게이머의 한국 게임 이용 시간은 주중 159분, 주말 218분으로 타지역 주중 146분, 주말 192분에 비해 길었다. 소비지출액도 카타르 76.2달러, UAE 69달러로 평균 38.5달러보다 높았다.
문화체육관광부(장관 박보균)가 중동에 적합한 게임을 발굴하고 지원한다. 중동시장 공략은 종교와 문화를 고려하는 게 중요하다. 예로 게임 내 돼지가 등장하면 곤란하다. 문체부는 아랍 배경을 활용한 콘텐츠 재제작과 현지 맞춤형 콘텐츠 제공 및 컨설팅을 지원한다.
언어에 있어 정부는 영어가 통용되는 UAE에 영어로 된 우리 게임을 우선 공급하고, 장기적으로 아랍어 번역 게임으로 사우디 및 인근 국가 진출을 지원한다.
문체부는 현지법인 설립이 어려운 점을 고려해 앱스토어 등 글로벌 플랫폼을 통해 우선 진출하고, 충분한 현지 네트워크 구축 후에 현지 법인 등 설립 추진을 지원할 계획이다.
핵심바이어 확보를 위해 문체부는 두바이에서 열리는 DICM, GITEX 등 콘텐츠마켓에 게임사 참가를 지원한다.
문체부 관계자는 "게임은 제2의 중동붐을 위한 첫걸음이다"라며 "중동 투자 유치 등 정부의 교류 확대를 통한 우리 게임사의 중동 수출 지원을 확대하겠다"라고 말했다.
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