2018년 첫 공개된 '세틀러'의 신작이 지난 17일 오랜 연기 끝에 출시를 알렸습니다. 더욱 밝하진 그래픽과 아기자기한 캐릭터를 내세운 해당 게임은 실시간 전략 시뮬레이션 요소를 강조하고, 전작 시리즈보다 상대 진영과의 전투를 진행하는 것에 집중하는 모습을 보여줍니다.

시리즈 최신작인만큼 눈에 확 들어오는 메뉴 화면, 아기자기한 캐릭터와 통일성을 주는 UI/UX가 인상적이었지만, 프랜차이즈의 달라진 방향성에 대해서는 호불호가 크게 나뉘는 모습이 보입니다.

게임명: 세틀러: 새로운 동맹
장르명: RTS
출시일: 2023.2.17
리뷰판: 1.0.0.3
개발사: Ubisoft Düsseldorf
서비스: Ubisoft
플랫폼: PC, PS4, Xbox One, Switch
플레이: PC


시리즈 쇄신, 유서 깊은 프랜차이즈의 공통된 고민거리

'세틀러: 새로운 동맹'은 지난 2018년 독일 게임스컴에서, '세틀러'시리즈의 25주년을 기념한 타이틀로 처음 발표됐습니다. 당시 2019년 출시를 목표로 했던 게임은 내부 사정과 갑작스레 찾아온 COVID-19 등으로 수차례 출시 일정을 연기하게 되었고, 결국은 첫 발표 이후 5년이 지나서야 출시를 이룰 수 있었죠. 25주년 기념으로 발표했던 게임이 30주년 기념 타이틀로 출시된 셈입니다.

국내에서는 '세틀러'가 여러 다른 전략 시뮬레이션 장르로 인해 크게 알려진 프랜차이즈는 아니었지만, 그럼에도 아는 사람은 밤을 새워가며 즐기는 시리즈로 알음알음 알려졌습니다. 굉장히 세분화된 자원 시스템을 바탕으로 자신만의 개척지를 건설하는데, 복잡한 컨트롤도 요구하지 않는 점과 같은 매력은 시리즈가 2010년도까지 약 7종의 타이틀을 발매하는 원동력이 되기도 했습니다.


요 근래 장수 프랜차이즈들이 공통적으로 고민하는 것이 있습니다. 그동안 변화한 게이밍 트렌드에 맞춰 시리즈를 쇄신하는 것이죠. 지금도 많은 타이틀들이 신규 이용자층을 위해 진입 장벽을 낮추고, 현대 게이머들의 성향에 맞춰 게임플레이 스타일에 변화를 가져오는 등 저마다의 해답을 내놓고 있는 상황입니다.

'세틀러: 새로운 동맹' 또한 여기에서 자유로울 수는 없었을 것입니다. 직전작조차 자그마치 13년 전 타이틀이니, 요즘 세대 게이머들 중에는 '세틀러'를 들어는 봤어도 실제로 플레이해본 적은 없는 이들이 대다수일 가능성이 아주 높습니다. 정식 넘버링 없이 '새로운 동맹'이라는 부제를 사용한 것도, 시리즈의 연속성을 표현하기보다는 새로운 이용자층에게 다가가려는 모습으로 보이고요.

▲ 세틀러 감성 살린 영역 경계석, 무척 오랜만에 봅니다

가장 먼저 엿볼 수 있는 '세틀러: 새로운 동맹'의 시리즈 쇄신을 위한 노력은 유비소프트의 스노우드롭 엔진을 활용한 어딘가 쨍하면서도, 지형의 디테일이 살아있는 그래픽 퀄리티입니다. 그러면서도 중세 판타지 세계관을 채용하면서도, 어딘지 아기자기하게 다듬어진 유닛과 건물은 과거 '세틀러' 시리즈를 계승하고 있다는 느낌도 전달합니다.

눈에 보이는 모습 외에도, 게임플레이 측면으로도 새로운 접근을 시도했습니다. 이전작들과는 달리 상대 진영과 다투고, 승리를 쟁취해 내는 전투 측면의 비중을 확연히 높인 것이죠. 하지만, 이 변화는 결국 시리즈가 가진 전통적인 특징과 배치될 수밖에 없었고, 이로 인해 나뉘는 커뮤니티의 호불호를 감내해야 하는 입장에 서게 되었습니다.



느긋함과 조급함을 동시에 선사하는, 어딘가 미묘한 밸런스

▲ 뚝딱뚝딱, 간단하게 이쁜 마을이 만들어지는 '세틀러: 새로운 동맹'

일단 '세틀러' 시리즈의 전통적인 특징이라고 한다면, 자연에서 채집한 자원들을 1차적으로 가공하고, 이렇게 가공한 자원을 합쳐 새로운 자원을 생산해 내는 등 체계적인 산업화 시스템을 갖추고 있다는 것입니다. 나무나 돌만 캐와서 성벽을 뚝딱뚝딱 만들어내는 게임이 아니기 때문에, 나무부터 돌, 석탄, 철, 금에 이르기까지 여러 천연 자원이 나는 지역을 쟁취하고, 개척지를 발전시켜나가는 것이 매우 중요합니다.

물론 신규 이용자 유입을 위해 진입 장벽을 낮추는 과정에서 산업 체계도 많이 간소화됐지만, '세틀러: 새로운 동맹'에도 어느 정도의 흔적은 남아 있습니다. 수확한 나무를 제재소에서 판자로 만들고, 석탄과 철을 조합해 주괴를 만들고, 금광을 발견하면 이를 활용해 금화를 제작하는 등 단계적인 산업을 바탕으로 개척지를 확장할 수 있도록 합니다.

뿐만 아니라, '도구'를 생산하는 것으로 보다 상위 건물이나, 전투 유닛을 생산하는 시스템도 일반적인 RTS와는 차별화된 포인트입니다. 예를 들면, 대장간 건물에서는 철 주괴를 이용해 방패나 활, 도끼 자원을 생산할 수 있는데, 이는 각각 훈련소 건물에서 유닛 생산에 필요한 자원으로 사용됩니다. 보병을 생산하려면 방패를 만들어야 하고, 방패를 만들려면 철 주괴가 필요합니다. 철 주괴를 생산하기 위해서는 철광과 석탄 광산을 개척해 가동해야 합니다. 그럼 이 광산들은? 석재와 나무 판자가 없으면 만들지도 못하죠. 한 명의 보병을 육성하는데까지 무려 이만큼의 노력이 필요합니다.

이렇게만 이야기하면 굉장히 복잡하고 어려운 게임처럼 들릴 수도 있지만, 다른 경영 게임과 달리 '세틀러'는 자원이나 식량이 부족하다고 주민들이 아사를 하거나 폭동을 일으키는 등 부정적인 사고는 일어나지 않습니다. 식량 자원은 생산 시설의 자원 생산 속도를 증폭시키는 데 사용될 뿐, 우후죽순 늘어나는 인구의 먹거리까지 신경쓸 필요는 없습니다.

▲ 그러나 상대와의 전투만이 승부를 가르기에 전쟁은 피할 길이 없습니다

미지의 땅을 탐험하고, 개척한다는 콘셉트에 맞게 '세틀러: 새로운 동맹'의 플레이 호흡은 꽤 긴 편에 속합니다. 맵에 따라 다르지만 위에서 나열한 산업 체계를 정착시키기까지 상당한 시간이 소요되는 편이죠. 전투를 통해 상대방 진영을 공격하고, 승리를 쟁취하려면 대규모 군대를 양성해야 하는 만큼 그 시간은 더 걸리게 됩니다.

바로 여기서 이번 작품의 미묘하면서도 애매한 밸런스가 드러납니다. 위에서 잠시 언급한 대로, 이번 '세틀러'는 이전 시리즈와 비교해 전투 측면에 매우 큰 비중을 두고 있습니다. 이 경쟁을 바탕으로 PvP 콘텐츠를 핵심으로 하고 있다는 것 또한 게임의 로비 페이지부터 알 수 있는 사실이죠.

이 '언젠가는 군대를 양성해 적에게 쳐들어가야 한다'는 피할 수 없는 선택지는 위에서 나열한 나만의 개척지를 짓는 느긋한 재미에 알 수 없는 긴장감을 선사합니다. 상대방도 똑같이 생각하고 있을 테니, 지금 여기서 이러고 있을수만은 없다는 조급함이 생기는 것입니다.

▲ 병력 준비에만 4시간을 주는, 꽤나 길고 느긋한 호흡의 게임입니다

더욱이 문제는, '전투에 집중했다'는 것 치고는 다른 RTS 프랜차이즈들과 눈에 보이는 차별화를 이루지는 못한 것처럼 보인다는 것입니다. 게임은 여타 경쟁형 RTS처럼 세 가지 종족을 제공하는데, 이들의 차이는 그저 개척지 건설과 관련한 특전이 다를 뿐 전투 측면에서 차별화되는 유닛은 한 종류 정도 뿐입니다. 그마저도 각 진영 특수 유닛의 쓰임새가 비슷해 다른 종족/진영으로 게임을 플레이하고 있다는 느낌을 받기는 어려웠습니다.

또, 전투 측면에 집중한 게임플레이치고는 기존 '세틀러' 시리즈의 맹점이 그대로 계승되었다는 것도 아쉬운 부분입니다. 대부분의 상황에서 상대 진영과의 전투는 얼마나 잘 싸우느냐가 아니라, 얼마나 많은 유닛을 가지고 있느냐에 따라 결정됩니다. 결국 누가 먼저 개척지 주변의 광산을 많이 확보하고, 군비 경쟁에서 승리해 더 많은 유닛을 가지느냐의 싸움으로 판가름나는 형태죠.

이렇게 간단하게 판가름되는 경쟁 구도는 전투를 위해 수반되는, 게임 초반 대부분의 시간을 잡아먹는 개척지 경영 과정을 플레이어는 전과 다른 시선으로 인식할 수밖에 없습니다. 곧 앞으로 다가올 무시무시한 군비경쟁의 서막일 뿐이니, 전투에 집중한 플레이어 입장에서는 이 준비 과정이 놀랍도록 지루하게 느껴질 수밖에 없습니다.



일단, '한국인이 좋아하는 속도'는 아닙니다

▲ 전투도 결국 사람 많은 쪽이 이기는 경우가 대부분이고

비단 '세틀러' 뿐만이 아니라, RTS 장르 자체가 전반적으로 오래된 게임들이 아직까지 사랑받는 현상이 유독 뚜렷합니다. 오히려 새롭게 나타났던 게임들이 큰 빛을 보지 못하고 역사의 뒤안길로 사라지는 경우가 흔했습니다. 그들도 저마다 이용자 경험을 향상하고, 편의성을 증대하며, 신규 이용자 유입을 위한 여러 노력을 펼쳤을 텐데도 이런 결과가 나타나는 것을 보면 RTS 장르란 정말로 오묘한 시장이 아닐까 합니다.

'세틀러: 새로운 동맹'이 경쟁형 RTS로서 새로운 포지셔닝을 하고 싶었다면, 적어도 요 근래 경쟁형 RTS의 변천사가 어느 정도 게임에 녹아들어있는 편이 좋지 않았을까 하는 아쉬움이 남습니다. 시티 빌더, 개척지 경영을 즐거워했던 기존 팬들은 간소화된 산업 체계 요소와 군비 경쟁으로 일단락되는 결말에 염증을 느끼고 있고, 경쟁 RTS를 기대한 새로운 이용자층은 초반 대부분을 차지하는 개척 구간의 느린 페이스에 지루함을 느끼고 이탈할 가능성이 높습니다. 결국, 어느 쪽도 만족시키지 못한 해당 게임은 발표 이후 5년만에 출시되었음에도 입소문조차 퍼지고 있지 않은 현실을 받아들여야만 하게 되었습니다.

▲ 세 종류의 진영 별 특색도 크게 느껴지지 않는 편

일단, 이 작품은 모든 다른 요소들을 차치하고서라도 인터넷 상에서 유명한 밈인 '한국인이 좋아하는 속도'를 가진 게임은 아닙니다. 자원을 탐색해야 하고, 개척지의 경계선을 확장해야 하며, 점차 늘어나는 주민들을 위해 거주 구역을 늘이는 등 활동에 많은 시간을 들여야 합니다.

전반적으로 느긋한 게임이기에 캠페인 모드를 플레이할 경우 한동안 시간을 쏟을 수는 있지만, 판타지 세계관을 바탕으로 한 캠페인의 스토리가 그렇게 피부에 와닿는 정도는 아니었습니다. 단지 작은 도전 과제들을 통해 '세틀러'의 재미를 알아가는 수준에서 제 역할을 다 하고 있지만, 역시 게임이 의도하는 바는 PvP 환경 활성화에 무게중심이 많이 쏠려있다는 느낌이 큽니다.

▲ 스스로 만든 멋진 풍경과 아기자기한 마을이 그저 전쟁의 희생양이란 사실이 아쉽게 다가옵니다

정리하자면, 이번 '세틀러: 새로운 동맹'의 출시가 갖는 의의는 오래 된 역사를 가진 프랜차이즈를 새롭게 되살리며, 전작의 팬들이 즐겼던 자원 관리와 개척지 건설의 재미를 어느 정도는 오늘날 플레이어들에게 전달할 수 있었다는 것 정도겠습니다. 개인적으로는 이번 작품의 쨍한 비주얼과 아기자기한 캐릭터, 건물이 모습이 취향에 맞아 간단하게 나만의 도시를 만드는 데 어느 정도 재미를 느낄 수 있었습니다.

다만, 색다른 경쟁형 RTS를 찾고 있는 전략 시뮬레이션 팬들에게는 솔직히 말해 추천하기 어려운 작품이기도 합니다. 결판이 나기까지 너무나도 오랜 시간이 걸리는데다, 대부분 많은 물량을 가진 쪽이 우세하게 흘러가기 때문에 다른 게임 대비 성취감도 덜한 편입니다.

끝으로, '세틀러: 새로운 동맹'은 시리즈 사상 최초로 닌텐도 스위치를 포함한 콘솔 기기로 출시를 앞두고 있습니다. 이를 위한 UI의 간소화는 PC 버전부터 어느 정도 느껴지긴 했지만, 너무 간소화되다보니 직관성이 떨어지는 부분은 개선이 필요해 보입니다. 더욱이 휴대용 기기로 출시되는 만큼 한 세션에 걸리는 시간도 어느정도 줄일 수 있어야 하지 않을까 하는 생각입니다.