소울라이크의 이단아라고 해야 할까요. TPS와 소울라이크의 만남으로 화제를 모았던 게임이 있습니다. '총크소울'이라는 별명으로 더 유명한 게임. 건파이어 게임즈의 '렘넌트: 프롬 디 애쉬즈(이하 렘넌트)'가 그 주인공입니다.

2019년 홀연히 등장한 '렘넌트'는 당시 수많은 소울라이크 가운데 단연 눈에 띄는 타이틀이었습니다. 대부분의 소울라이크가 원조 소울본 시리즈와 마찬가지로 근접 전투 기반인 반면, 슈팅을 기반으로 했다는 점이 여러모로 신선함을 불러일으켰죠. 단순히 독창적이기만 한 것도 아니었습니다. 개조체라고 해서 무기에 부착하는 형태의 스킬과 스텟을 대신하는 특성 시스템, 그리고 완성도 높은 전투 시스템까지. 소울본 시리즈를 따라가기 벅찼던 여타 소울라이크와 달리 자신만의 매력을 갈고닦은 모습이었죠.

그 '렘넌트'의 정식 후속작 '렘넌트2'가 4년 만에 돌아왔습니다. 재미와는 별개로 다소 저조한 판매량을 기록했던 '렘넌트'였기에 '렘넌트2'의 소식은 여러모로 이례적이었습니다. 설마 했던 후속작이었던 거죠. 그래픽은 물론이고 연출, 전투의 재미에 더해 성장의 깊이까지. 전체적으로 업그레이드된 모습으로 돌아온 '렘넌트2'입니다. 비평은 물론이고 흥행마저 거머쥐겠다는 의지가 느껴지는 '렘넌트2'에 대한 이야기를 이제 해보도록 하겠습니다.

게임명: 렘넌트2
장르명: TPS 액션 어드벤처
출시일: 2023. 7. 25.
개발사: 건파이어 게임즈
서비스: 기어박스 소프트웨어
플랫폼: PC, PS5, XSX|S



진화한 원형, 나만의 빌드 짜는 재미 제대로 살렸다

▲ 원형은 전용 스킬 등이 추가되어 명확한 직업의 형태로 진화했다

전작 '렘넌트'와의 가장 큰 차이점 중 하나로는 먼저 명확해진 직업에 대한 얘기를 할 수 있을 것 같습니다. 렘넌트 시리즈는 직업을 원형(Archetype)이라고 표현하는데 '렘넌트'에서는 다소 모호한 면이 있었습니다. 프롬소프트 소울본 시리즈의 태생을 생각하면 이해하기 쉬울지도 모르겠네요. 기사 태생, 전사 태생, 마법사 태생 등으로 나누어져 있어서 초기 스텟에 차이가 있었습니다.

어디까지나 스텟과 초기 장비에 차이가 있을 뿐 명확하게 구분된 건 아니었죠. 스텟 제한으로 특정 장비를 쓰지 못하는 경우가 있긴 했지만, 스텟 제한 때문이지 태생 때문에 못 쓰는 건 아니었습니다. 그렇기에 마법사 태생으로 시작했더라도 다른 스텟을 올림으로써 기사나 전사로 육성하는 것도 가능했죠. 직업을 명확히 구분하지 않는 대신 어떤 식으로 육성하는가에 따라 직업이 정해지는 식이라고 이해하면 될 겁니다.


하지만 비슷한 건 딱 여기까지입니다. 초기 장비에 차이가 있고 스텟이 조금 다른 정도만 비슷하죠. 소울본 시리즈는 앞서 언급한 것처럼 어떤 식으로 육성하는가에 따라 근딜 타입인지 마법사 타입인지로 플레이 스타일이 명확히 달라집니다. 장비 역시 마찬가지죠. 마법을 강화하는 장비가 있다고 했을 때 근딜 타입은 굳이 입을 필요가 없습니다. 반대로 무거운 중갑을 마법사 타입의 캐릭터가 입을 필요도 없죠. 요는 소울본 시리즈의 직업이라는 건 육성을 통해 결정된다는 겁니다.

그러나 '렘넌트'는 좀 달랐습니다. 총을 쓰기 때문일지도 모르겠습니다. 어떤 원형을 고르든 플레이 스타일에 큰 차이가 없었죠. 취향껏 저격총을 들고 저격수 타입으로 플레이한다든가 중무장하고 샷건을 들고 최대한 붙어서 전투를 한다든가 할 수도 있었지만, 플레이가 극적으로 바뀌지는 않았습니다.

스킬 역할을 하는 개조체 역시 마찬가지였습니다. 회복, 효과(속성) 부여, 소환, 대미지 감소 등 다양한 개조체가 존재하는 만큼, 약간의 변화를 줄 수 있긴 했으나 이마저도 극명하게 바뀐다고 하긴 어려웠습니다. 전투를 보조하는 개념에 가까웠지 자신만의 메타, 빌드를 구축한다고 보긴 어려웠죠.


이처럼 모호했던 원형, 직업을 '렘넌트2'는 원형마다 스킬, 패시브 스킬 개념의 특전과 프라임 특전, 그리고 전용 특성을 줌으로써 명확히 했습니다. 앞서 개조체가 스킬의 역할을 한다고 했지만, 개조체만으로는 큰 변화를 느끼기 어려운 게 사실이었습니다. 쓸만한, 인기 있는 개조체는 뻔했기에 나만의 빌드를 짠다는 느낌이 옅었죠.

'렘넌트2'에서는 저마다의 원형에 연동된 스킬, 특전, 전용 특성 등을 통해 쏘고 피한다는 고유한 테이스트를 유지하는 동시에 플레이 스타일에 변화를 가져왔습니다. 총도 쓰면서 화끈하게 적도 썰고 싶다면 근거리 전투와 생존 능력에 특화된 도전자를, 회복 스킬을 지녀서 안정적인 플레이를 원한다면 메딕을, 강력한 한방이 좋다면 헌터를, 혼자서는 외롭다면 소환수로 개를 데리고 다니는 핸들러를, 그리고 중거리 딜러로 압도적인 화력을 선사하고 싶다면 총잡이를 고르는 식입니다.

▲ 근거리 전투와 생존 능력에 특화된 도전자

▲ 공격일변도에 압도적인 화력을 자랑하는 총잡이

이러한 원형은 현재 10개가 넘는 것으로 알려져 있습니다. 도전자, 메딕, 헌터, 핸들러 4개의 기본 원형은 맨 처음 고르거나 상인에게 원형을 살 수 있지만, 나머지는 캠페인을 진행하면서 각각의 세계에 숨겨진 상인을 찾아서 사거나 퀘스트를 클리어해야 합니다.

이렇게 얻은 원형을 조합해 강점을 극대화하거나 약점을 최소화하는 등 자신만의 빌드를 짤 수도 있습니다. 헌터와 총잡이를 조합해서 강력한 화력으로 적이 오기도 전에 처치하거나 반대로 총잡이와 도전자를 조합해 중거리는 물론이고 근거리에서도 적을 쓸어버리는 플레이를 할 수도 있죠.

▲ 실드 관련 옵션이 붙은 액세서리는 도전자와 궁합이 좋은 편

한층 다양해진 액세서리는 이러한 원형을 더욱 날카롭게 벼려줍니다. '렘넌트2'에서는 방어구 세트 효과가 사라진 대신 낄 수 있는 액세서리의 개수가 늘어남으로써 한층 빌드를 짜기 쉬워졌습니다. '렘넌트'에서는 2개의 반지와 1개의 목걸이를 낄 수 있었는데 '렘넌트2'에서는 4개의 반지와 1개의 목걸이를 낄 수 있게 바뀐 거죠. 여기에 액세서리 효과 역시 한층 다양해졌습니다.

실드 효과를 지닌 반지가 대표적입니다. 지구력을 일정치 사용하면 실드를 획득하는 반지가 있습니다. 이 반지와 함께 실드가 활성화 상태인 동안 초당 최대 체력을 일정치 회복하는 반지, 그리고 마찬가지로 실드가 활성화 상태일 경우 공격력이 증가하는 반지가 있다고 해보겠습니다. 도전자는 실드 생성을 쓸 수 있는 만큼, 도전자 원형에게 있어서 이보다 좋은 반지도 없을 겁니다. 생존을 보장하는 한편, 공격력도 강화할 수 있을 테니까요.

▲ 원형 전용 스킬과 액세서리 덕분에 빌드를 짜는 재미가 극대화됐다

이뿐만이 아닙니다. 스킬 쿨타임을 줄여주는 것도 있고 효과를 강화하거나 회피 시 체력을 회복하거나 버프를 주는 액세서리까지. 다양하기 그지없습니다. 물론, 이런 특이한 액세서리만 있는 건 아닙니다. 순수하게 공격력을 강화하는 액세서리도 여전히 존재합니다. 장전 속도를 올려주거나 약점 대미지가 증가하는 대신 다른 분위의 대미지가 감소하는 독특한 액세서리도 있습니다. 헌터처럼 약점을 노리기 쉬운 원형이라면 이런 액세서리도 좋은 선택이겠죠.

개조체와는 별개로 무기에 부착하는 아이템으로 뮤테이터가 추가된 점 역시 눈여겨볼 만합니다. 개조체가 부착형 스킬이라면 뮤테이터는 부착형 패시브 스킬이라고 할 수 있습니다. 액세서리나 개조체만큼 다양하지는 않지만, 이를 통해 빌드를 더욱 날카롭게 벼려줍니다. 2% 부족한 부분을 채워주는 역할이라고 할 수 있죠.

▲ 뮤테이터는 강화할 수 있어서 강화할수록 빛을 발한다

새로운 요소는 또 있습니다. 드래곤 하트뿐이었던 전작과 달리 '렘넌트2'에서는 회복 수단인 유물의 종류가 한층 다양해졌습니다. 각각의 효과 역시 사뭇 다르죠. 기본 유물인 드래곤 하트가 단순히 체력을 회복할 뿐이라면 어떤 유물은 체력 회복량은 적지만, 공격력과 방어력을 높여주는 것도 있습니다. 취향껏 유물을 선택할 수 있는 거죠. 여기에 유물 파편이라고 해서 반동을 줄이거나 쿨타임을 줄이는 아이템을 부착할 수도 있습니다.

원형, 액세서리, 유물, 유물 파편과 뮤테이터 각각은 큰 변화를 불러오지 않을지 모르지만, 작은 변화들이 모여서 큰 변화를 만드는 법이죠. 이를 자유롭게 조합함으로써 전작보다 훨씬 넓어진 빌드를 짜는 재미를 선사합니다.

▲ 어떤 유적 유물을 쓸지, 어떤 파편을 쓸지 즐거운 고민거리가 늘어났다



'총'만 쏘는 건 그만, 이제는 근접 전투도 재미있게


아무리 시스템적으로 발전을 이뤘다고 해도 전투 자체가 재미없다면 아무런 의미가 없겠죠. 그런 의미에서 볼 때 '렘넌트'가 가야 할 길은 어찌 보면 명확했습니다. 장점은 극대화하고 단점은 개선하는 거죠. '렘넌트'에게 있어선 슈팅 감각을 더욱 끌어올리고 근접 전투를 개선하는 쪽이 바로 그것이었을 겁니다. 물론 쉬운 일은 아닙니다. 자칫 잘못하면 이도 저도 아닌 모양새가 될 수 있으니까요.

그 어려운 일을 '렘넌트2'는 해냈습니다. 물론, 소울라이크 가운데 손맛으로 정평이 난 게임들과 견줄 정도의 개선을 이뤘다는 의미는 아닙니다. 어디까지나 렘넌트 시리즈의 핵심이라고 할 수 있는 슈팅에 충실한 동시에 근접 전투의 재미를 살린 정도죠. 그렇다고 이걸 낮잡아 볼 것도 아닙니다. 앞서 언급한 것처럼 '렘넌트2'는 슈팅을 기반으로 하는 게임이기 때문입니다.

▲ 모션이 전체적으로 부드러워졌을 뿐 아니라 자연스럽게 연결되는 걸 볼 수 있다

'렘넌트2'는 크게 2가지 방법으로 근접 전투를 개선했습니다. 먼저 모션의 개선을 들 수 있을 것 같습니다. 전작의 근접 모션은 여러모로 딱딱한 편이었습니다. 딜레이도 컸었죠. 그렇기에 근접 무기를 쓴다는 건 여러모로 손해를 본다는 인상을 심어줬습니다.

적 여럿이 가까이 붙은 상황이라면 모를까 한둘이라면 거리를 벌리고 총을 쏘는 게 더 이득인 느낌이었죠. 자연스럽게 근접 전투는 쓸 필요가 없다는 인상을 지속적으로 심어준 셈입니다. 그랬던 근접 전투가 '렘넌트2'에서는 여러모로 쾌적한 느낌을 주도록 바뀌었습니다. 모션이 부드럽게 바뀐 것만으로도 유저가 받는 인상 자체가 달라진 겁니다.

▲ 일부 적은 근접 전투가 더 편할 때가 있다

또 다른 방법으로는 근접에 특화된 다양한 적들의 존재입니다. 근접해서 공격하는 느리지만 강력한 적들이죠. 오기 전에 멀리서 처치하는 방법도 있지만, 이런 적들의 경우 대부분 방어력이 높고 약점 역시 노출되지 않은 경우가 많습니다. 심지어 일부 미니 보스는 순간이동 스킬을 지녀서 시도 때도 없이 가까이 붙을 정도죠. 그런 보스들을 상대할 때는 아무래도 근접 전투가 빛을 발할 수밖에 없습니다. 패턴 역시 대체로 단조로운 만큼, 제대로 회피만 한다면 총을 쓰는 것보다 훨씬 쾌적하게 잡을 수 있죠.

그렇다고 무조건 근접 전투를 강제하는 건 아닙니다. 근접 전투가 여러모로 개선된 만큼, 여러 상황에서 근접 전투로 대응하기 편하게 바뀐 것이기에 익숙하지 않다면 거리를 벌리고 총을 쓰면 됩니다. 이쯤이면 예상했겠지만, 쏘는 맛 역시 개선됐음은 굳이 더 말할 것도 없을 겁니다. 여러 적들을 감전시키는 총을 비롯해 레이저 총, 기본 상태에서는 그다지 강하지 않지만, 개조체를 쓸 경우 화력이 몇 배로 뛰는 총까지. 전작과 비교했을 때 개성적인 총이 늘어나서 어떤 무기를 쓸지 즐거운 고민을 선사합니다.


정리하자면 근접 전투 시스템을 좀 더 쾌적하게 개선함으로써 전작에서는 총과 근접 전투 비율이 거진 9:1, 좋게 봐줘도 8:2였던 걸 7:3 정도까지 끌어올렸다고 할 수 있습니다. 여전히 슈팅, 총에 대한 비중이 크지만, 거의 쓰이지 않던 근접 전투를 나름 쓸만하게 만들었으니, 그것만으로도 충분히 괄목할 만한 성과라고 할 수 있죠.



몰입을 방해하는 낮은 최적화, 그리고 번역

'렘넌트2'는 전작을 즐긴 유저들이 바라던 거의 모든 걸 구현한 게임이라고 할 수 있습니다. 전투의 재미는 한층 깊어졌으며, 육성의 폭 역시 더욱 넓어졌죠. 하지만 완벽한 게임이라는 건 아닙니다. 2가지 치명적인 단점을 내포하고 있기 때문입니다. 바로 최적화와 번역입니다.

▲ 조금만 연출이 좋은 지역이 나오면 어김없이 프레임이 급락한다

콘솔인 PS5 버전은 큰 문제가 없었습니다. 성능 모드의 경우 간혹 프레임이 떨어지는 구간이 발생하기도 하지만, 대체로 쾌적한 플레이를 보장합니다. 문제는 PC 버전입니다. RTX 2070으로 연식이 좀 있는 그래픽 카드이긴 하지만, 그럼에도 최신 게임들을 즐기기에는 큰 문제가 없었습니다. 옵션만 타협한다면 최신 게임도 50~60프레임을 보장하는 게임들이 많았습니다.

하지만 '렘넌트2'에서는 어림도 없는 얘기였나 봅니다. DLSS 성능 옵션에 그래픽 옵션을 중간으로 했음에도 50프레임, 40프레임은커녕 심할 경우 30프레임대로 내려가는 모습을 보여줬습니다. 사실상 DLSS 옵션을 켜지 않는다면 제대로 게임을 즐길 수 없는 수준이라는 걸 뜻합니다. 물론, 고퀄리티로 정평이 나서 기대감을 키운 게임이었다면 어느 정도 이해할 수도 있을 겁니다.

하지만 '렘넌트2'는 그렇지 않았습니다. 전작과 비교했을 때 그래픽이 더욱 좋아진 건 사실이지만, 그걸 고려해도 PC 버전은 최적화에 실패한 모습입니다. 게임을 못할 정도는 아니지만, 게임을 할 때마다 '아, 최적화에 좀 더 신경 썼으면...' 하는 생각이 꼬리표처럼 따라다닐 정도였죠.

나라면 이렇게 번역 안 했을 거다 [분노]

더 심각한 문제는 따로 있습니다. 바로 번역입니다. 무난하게 번역된 게임이라도 가끔 자잘한 오역, 오타를 발견하는 경우가 더러 있습니다. 이런 건 대부분의 유저들이 이해하고 넘어갑니다. 하지만 '렘넌트2'의 번역은 자잘한 수준을 넘어서 심각하다고 할 정도입니다.

대화 지문이 반말과 존댓말을 오가는 건 예사고 정식 출시한 게임이건만 번역이 되어 있지 않은 경우도 허다합니다. 번역기를 돌린 듯한 어색한 문장이 시도 때도 없이 튀어나올 정도죠. 심지어는 고유명사도 뒤죽박죽입니다. 사실상 유저가 어색한 문장을 보고 뇌 내에서 문법을 고쳐서 이해해야 하는 수준이죠.

추후 패치를 통해 수정될 거라는 걸 믿어 의심치 않지만, 전작인 '렘넌트'가 PS4 독점 한글화였다는 점, 그리고 번역 퀄리티가 나름 준수했다는 점을 고려하면 '렘넌트2'의 한글화 퀄리티는 여러모로 큰 실망감을 안겨줍니다.




전작을 계승하고 진화하는 건 후속작의 사명입니다. 이러한 진화는 크게 2가지로 구분할 수 있죠. 첫 번째는 전작과는 차별화된 새로운 길을 제시하는 방식입니다. '갓 오브 워'가 대표적입니다. 소울라이크에 영향을 받아 쿼터뷰 시점을 버리고 3인칭 솔더뷰 시점을 도입해 호쾌한 액션을 선보였을 뿐 아니라 기존 시리즈에서는 다소 뒷전으로 밀렸던 서사에 힘을 쏟음으로써 전세계 게이머들로부터 찬사를 받았습니다.

다른 하나는 전작을 개선하는 방식입니다. 기존의 게임성을 최대한 유지하면서 개선된 엔진에 힘입어 전체적인 퀄리티를 끌어올리는 등 장점은 극대화하고 단점은 최소화하는 식이라고 할 수 있습니다. '렘넌트2'는 명백히 후자에 속하는 게임입니다. 언리얼 엔진5에 힘입어 전체적인 퀄리티, 액션, 모션 등 게임 전반에 걸쳐서 몇 단계나 업그레이드됐습니다. 완벽한 게임이라고 할 수는 없겠지만, 전작을 즐긴 유저라면 아마 대부분이 만족할 겁니다.


다만, 게임 외적으로 PC 버전의 낮은 최적화 수준과 번역 퀄리티가 여러모로 안 좋은 인상을 심어줍니다. 원래 뭐든 그렇습니다. 장점은 당연하게 여기지만, 단점은 티가 확 나고 감정적으로 받아들이기 쉽죠. '렘넌트2'가 딱 그렇습니다. 단점이 장점을 가린다고 해도 좋을 겁니다.

그나마 다행인 점은 게임 그 자체가 재미없다든가 하는 건 아니라는 점입니다. 그러니 해당 문제를 건파이어 게임즈 쪽에서도 명확히 인지하고 최대한 빨리 해결해 주길 바랍니다. 기껏 잘 만든 게임이 게임 외적인 문제로 저평가되는 건 여러모로 아까우니 말이죠.