유구한 전통과 역사를 자랑한다고 할 만한 시리즈, 이스가 새로운 도전을 시작했다. 다양한 캐릭터를 포기하는 대신 두 명의 주인공에게 세계가 집중하는 이야기를 만들어냈고, 그 외에도 여러 가지로 즐길 요소들을 마련했다. 시리즈의 전환점이라고도 할 수 있는 세계에서 붉은 머리의 아돌은 다시 앳된 모습으로 플레이어들을 찾아왔다. 그렇게 즐겨본 이스10은, 단점은 있을지언정 오랜 세월을 이끌어온 시리즈에 '새로움'을 확실히 전달할 수 있는 타이틀이라고 생각한다.

게임명: 이스X-노딕스-(YsX: Nordics)
장르명: 액션
출시일: 2023.9.28
리뷰판: 리뷰 빌드
개발사: 니혼팔콤
서비스: CLEK
플랫폼: PS, Switch
플레이: PS5


두 명의 주인공에 집약된 메인 스토리

▲ 우연히 '마나의 실'로 묶인 둘은 방패의 형제가 되어 시련을 같이 헤쳐나간다.

본 이야기는 이스 1,2편의 이야기를 마친 아돌의 이야기를 다룬다. '셀세타의 수해'의 이전 시대를 다루고 있으며 아직 앳된 10대의 모습을 가진 아돌로 만나는 이야기다. 셀세타로 향하던 아돌과 도기 일행은 크고 작은 섬이 무수히 존재하는 북쪽 바다 오벨리아만에 도착했지만 발타 수군과의 협정을 깬 정기선 선장의 행태 탓에 의도치 않게 '카르낙' 마을에 도착하게 된다.

당장 셀세타로 넘어갈 방법이 없던 아돌 일행은 잠시 카르낙 마을에 머무르면서 겪게되는 이야기가 이번 '이스10'의 메인 스토리이자 주제다. 릴라의 소라껍질을 주운 아돌과 발타 수군 두령의 딸인 '카자 발타'가 의문의 마나의 실로 엮이고, 이를 풀기 위한 과정에서 불사의 적인 '그리거'들과 대항하는 이야기다. 본작의 이야기는 어떻게 보면 순수한 권선징악의 왕도물을 다뤘지만 아돌이 10대라는 점이 포인트다.

10대의 아돌이기에, 훗날 전설적으로 불릴 수 있을만한 모험가의 행보를 보인 아돌이 아니다. 이야기 내내 아돌과 발타, 그리고 동료들의 고민과 갈등이 드러나는 편이다. 모험에서의 선택이라는 고민도 있지만, 결국 아직 청소년이기에 할 수 있는 갈등과 고민도 많이 나타난다. 이를 통해 아돌과 카자는 자아 성찰과 성장의 시간을 갖게 되고 모험에서 만나는 동료들의 성장도 궤가 비슷하다.

▲ 이야기의 중심은 아돌과 카자고, 모든 이야기들이 이 둘을 중심으로 전개된다.

여러명의 동료들과 적, 아군들이 나타나지만 이스10은 아돌과 카자, 두 명에게 모든 일에 초점을 맞췄다. 이면에서 일어나는 이야기들도 결과적으로 아돌과 카자의 여정에 필요한 이야기들로 구성되었고, 두 명의 주인공에게 모든 초점을 맞춰서 전개 자체는 매우 빠르고 시원시원하게 사건이 진행되는 편이라고 볼 수 있다.

약간의 억지스러움이 느껴지는 구간도 좀 있기는 하지만 그럭저럭 이해할 수 있는 범위 안에서의 일이라고도 볼 수 있을 것 같다. 여기에 캐릭터들의 표정에 심정이 고스란히 잘 전해지고, 연출과 컷씬들도 적절히 들어가서 몰입하는데 큰 어려움이 없을 정도다.

▲ 전투 연출도 누군가 한명에 집중된게 아니라, 둘의 협동을 강조하는 구도라 재미있다.

▲ 캐릭터 표정에서 심정이 그대로 드러나고, 성우의 연기도 좋아 몰입은 참 잘된다.

초반부터 꽤 빠르게 핵심에 접근하고 진행 자체는 매우 빠른 편이다. 필수로 진행하는 것 외에 서브 퀘스트나 탈환전 등의 콘텐츠를 즐기지 않는다면 오히려 엔딩까지의 플레이 타임은 노멀 기준으로 30시간이 채 안걸릴 수 있는 분량이다.

그렇지만 스토리상으로 더 많은 이야기를 보기 위해서는 이러한 서브 퀘스트나 임무를 진행하는 것이 좋다. 그런 와중에 메인 스토리를 하다 옆길로 샐 듯한 요소들도 많이 만들어두었고, 억지로 하지는 않기를 바란 것인지 이에 대한 완성도와 재미가 꽤 있는 편이라고 느껴진다. 그래서 딴짓하느라 옆길로 새는 일이 생각보다 많다.

종장에 이르러서는 전개가 이전보다도 더 빨라진다. 게임 자체의 전개는 시원하게 진행되는 편이나 중간에 배치된 전투 구간이 점차 길어지며 늘어지는 느낌도 들 수 있겠다. 그래도 점차 하나하나 아돌과 카자가 성장하면서 모험에 끝에 다다랐을 때는 깔끔한 엔딩과 여운들이 남아서 참 괜찮았다. 물론 이후 아돌 일행의 여정은 셀세타로 이어지기에, 괜시리 정사에 편입되지 못할 열린 엔딩보다는 훨씬 좋다. 시리즈의 팬으로서는 꽤 만족스러운 엔딩이었다.

개인적으로는 카자의 행보가 정말 마음에 들었다. 이미 아돌의 연애사는 모든 이스 유저들이 잘 알고 있기도 하기에 그럴 여지를 잘 남기지 않는다는 느낌이랄까. 단둘이서 긴 여행을 같이 했음에도 감정의 기미는 모오하게 비춰지도록 노력했다, 카자가 보인 아돌에 대한 관계는 '방패의 형제'라는 역할에 충실했고 엔딩 행보에서도 그 부분이 강조된다.

▲ 동료들의 이야기와 사정, 성장도 볼 수 있지만 메인 스토리에 큰 영향은 없다.

▲ 여러가지 복선들도 메인 스토리에서 어느정도 다 회수가 되는 편이라 깔끔했다.


달라진 액션과 이를 뒷받침하는 성장 시스템, 그리고 나비효과

▲ 저스트 가드, 저스트 회피시 특수한 연출도 등장한다. 효과도 매우 좋다.

이스10은 이전 시리즈들과 달리 오로지 아돌과 카자, 두 명의 액션에만 초점을 맞췄다. 단 두 명의 캐릭터에게 집중했던 효과인지 액션 자체는 좀 더 다채롭고 다양한 조합들이 나오게 됐다. 이스10의 액션은 크게 싱글 모드와 콤비 모드로 나뉜 '크로스 액션'을 지향한다. 아돌과 카자 중 한 명을 조작해서 싸우는 싱글 모드는 스탭과 대시, 그리고 개인 가드도 있기는 하지만 가드보다는 회피가 강조된 느낌이다.

싱글 모드는 기존 이스 시리즈와 비슷한 스피디한 액션을 보여준다. 빠른 이동과 개인 스킬들, 그리고 회피와 스킬 연계가 중심인 스타일이다. 개인의 성장과 세팅이 두드러지는 쪽이자 가장 많이 플레이하게 되는 형태다. 성장에 따른 릴리스 라인의 개방, 그리고 스킬 숙련도와 세팅에 따라 경험이 가장 크게 차이나는 부분이기도 하다. 싱글 모드는 스피디함과 연계를 중심으로 한 전투 모드라고 볼 수 있다.

후자인 콤비 모드는 스피드 모드와 달리 대시가 불가능하고, 평소에 막을 수 없는 공격도 막을 수 있는 모드라 느리지만 묵직힌 액션을 보여준다. 공격 또한 아돌과 카자가 동시에 진행하는데, 이를 통해서 특수한 적들은 방어도를 깎아야 제대로 대미지가 들어가기 떄문에 중간 보스급 이상에서는 이를 주력으로 사용하게 된다. 콤비 모드는 2인이 동시에 진행하는 만큼 화력도 막강하고, 스킬 효과들이 대미지를 감소시키는 효과도 있어서 공방이 일체된 느낌을 준다. 특히나 가드로 쌓이는 리벤지 게이지는 콤비 모드의 스킬 대미지를 최대 5배까지 강력하게 증폭시킨다.

콤비 모드가 지나칠정도로 강력하기에 개발팀은 공격 타입으로 밸런스를 잡으려고 노력한 모습이 보인다. 가드로는 막을 수 없는 공격을 추가하여 항상 콤비 모드만 사용해서는 안 되고, 반대로 싱글 모드에서는 가드가 불가능한 공격들도 있기에 콤비 모드로 전환해야 할 타이밍도 잡아야 한다. 저스트 가드, 저스트 회피에는 특수한 연출이 발생하는 강력한 공격들이 1회 할 수 있으므로 이를 적극 노리면서 적의 가드를 깎고, HP를 깎아서 물리치는 방식이다.

후반부에 달하면 리벤지 게이지가 없는 한 스킬 대미지는 싱글 모드의 스킬이 압도적으로 강하다. 브레이크 역시 카자의 스킬들이 효과적이라 일반적으로 아돌은 메인 딜러의 역할을 맡고, 카자는 적의 그 외에도 부수는 브레이커의 역할을 수행하는 편이다. 그렇지만 세팅에 따라서 반대로 할 수도 있고, 아돌도 브레이크 수치가 좀 높은 스킬을 몇 개 갖고 있으며 카자 역시 대미지가 높은 스킬들도 있는 편이라 플레이어의 자유에 맡긴다는 느낌이다. 문제는 리벤지 게이지다. 최대 5배까지 증폭한 콤비 모드의 스킬은, 싱글모드에서는 범접할 수 없는 높은 대미지를 내다보니 막고 피하고 막고 피하고 하면서 SP를 모으고 한번에 와장창 하는 게 더 편해지는 시점이 꽤 금방 오는 게 문제다.

▲ 가드로 채워지는 리벤지 게이지-콤비 스킬이 너무 편하고 강력한 게 문제라면 문제.

▲ 릴리스 라인 개방과 마나 시드 배치로, 캐릭터의 개성이 변하거나 강화된다.

개인적으로 이스10의 액션 스타일 자체는 마음에 들었으나, 난이도는 매우 쉬운 편이라고 느껴진다. 입문자들을 고려했다고 할 부분이라고 볼 수 있겠지만, 어느 정도 액션에 익숙한 유저라면 처음부터 하드 혹은 그 이상의 나이트메어 난이도로 진행해도 괜찮을 정도라고 생각된다. 이는 이스10의 성장과 전투 시스템이 낸 시너지 효과다.

저스트 가드와 저스트 회피에 대한 보상도 상당히 강력한데, 릴리스 라인 개방과 배치하는 마나 시드 및 장비의 영향으로 캐릭터들이 일정 구간 이후부터는 급속도로 강해진다. 여기에 스킬 숙련도까지 더해지면서 대미지와 방어 능력이 점차 향상되고, 상위 스킬들을 배워나가면서 노멀 모드에서는 위기는 전무하다 할 정도다. 대충 스킬 숙련도작을 하기 위해 막 스킬을 써도 보스전에서 무난히 승리할 정도로 노멀 난이도는 쉽다.

이는 어떻게 보면 이야기를 두 명에 서사에 집중한 구조가 만들어낸 나비효과에 가깝다. 두 명으로 서사가 집중되면서 당연히 모든 요소가 아돌과 카자로 압축된다. 스킬과 장비 뿐 아니라 본 시리즈 특유의 마나 시드 및 릴리스 라인이 가미되며 꽤 심층적인 성장 시스템까지 준비됐다. 심도있는 성장 시스템까지 잘 마련되어 상당히 재미를 주는 부분인 점은 긍정적이다.

그런데 문제는 이러한 요소들이 너무 시너지 효과를 잘 내면서 점차 아돌과 카자가 무쌍을 하는 형태로 올라간다는 느낌이 강하다. 그래서인지 후반에는 아주~불쾌한 느낌으로 보스 공격이 스피드-가드 속성이 찰나로 연계되는 모습이 나온다. 저스트 타이밍을 더욱 강조하고 있는 데다가, 이를 놓치면 강제로 대미지를 받게 되고 잠시라도 쉴틈도 없어서 억지로 무적 효과 혹은 콤비 스킬로 밀어내는 느낌도 있다. 그런데도 노멀 모드에서는 위기가 단 1%도 없다. 만약 액션에 익숙한 유저라면, 초회차부터 인페르노 플레이도 진행할 수 있을 것으로 보인다.

▲ 그래도 싱글 모드로 교체하면서 스킬 체인을 늘리는 재미도 쏠쏠한 편.

나이트메어까지 가능하다고 한 이유는 '부활' 시스템 때문이다. 아돌 혹은 카자가 전투 중에 쓰러질 경우 다른 한 명이 구조를 통해 회복시킬 수 있는데, 이때 회복되는 HP의 양도 꽤 적지 않다. 그리고 이러한 '틈'이 생각보다 많이 발생해서, 부담 없이 부활시키고 다시 싸우고 하는 방법이 꽤 유효하게 먹힌다. 도시락까지 연계되면 부활하고 적당히 가드를 하고 무적기를 쓰다보면 어느새 HP도 가득하다.

그래도 이보다 상위 난이도인 '인페르노'부터는 정말 쉽지 않으니 다행이라고 할까. 개성을 살릴 수 있는 깊이 있는 시스템과 각종 성장 요소들이 너무 큰 시너지를 내서 문제로 꼽게 될 줄은 몰랐다. 이스10으로 새롭게 팬들이 되기를 바란 마음도 있었겠지만, 이러한 배려와 재미를 위한 시스템들이 너무 잘 어울려버린 케이스다. 그래도 이렇게 적은 인물들에게 집중하는 새로운 시도는 성공적이었다고 느껴진다. 그만큼 이스 시리즈가 추구할 수 있는 액션의 정체성이 한층 더 다채로워지는 데 성공했다.

▲ 큰 까마귀의 표식이 있는 곳에선 서로 떨어져서 행동할 수도 있다.

▲ 전투에서는 협동 공격 연출이 아주 만족스러웠다.


자꾸 플레이어를 유혹하는 묘한 것들

▲ 해상전은 생각보다 호불호가 갈릴 듯 하다.

메인 스토리도 충분히 훌륭하고, 액션의 폭을 넓히는데 성공하면서도 이번에는 새로운 요소들이 더 추가됐다. 새롭게 선보인 마나 액션으로는 맵을 탐험하고 숨겨진 요소들을 찾는 즐거움을 주면서도 상태이상 공격혹은 기믹 파훼를 새롭게 등장시킬 수 있었다. 정말 뜻밖에 재미있게 느껴진 부분은 바로 '산드라스 호'를 중심으로 하는 해상 콘텐츠다.

메인으로 해상전을 내세운 게임이 아닌 이상 지루한 경우가 정말 많아서 해상적은 출시 이전부터 많이 걱정했다. 처음에는 볼품없어 보이는 배와 쓸데없이 느리고 답답한 이동 때문에 아주 불쾌한 느낌이 있다. 그렇지만 차근차근 조금씩 성장하는 배, 그리고 뭔가 좀 조잡한 느낌도 들지만 의외로 빠른 느낌이 있는 해상전과 다양한 포탄과 마나 스킬이 조합되는 판타지 해상전은 독특한 매력이 있었다. 정수를 가다듬어서 재미 포인트만큼은 확실하다고 할까? 그래픽이 썩 좋지 않아서 멀리서는 볼품없어 보이는데 하는 사람은 생각보다 재밌게 느껴진다. 보상도 아주 쏠쏠하고 목표 달성도 있다 보니 생각보다 더 찾아서 하게 되는 마력이 있다.

해상 콘텐츠는 크게 둘로 나누어진다. 일반적으로 적의 함대를 물리치는 해상전과, 육상 전투가 같이 가미되어 섬을 해방하고 동료를 구출하는 '탈환전'이다. 일반 해상전은 별다를 것 없이 산드라스호를 조종하고 탄을 쏘고, 미션에 따라서 적 배에 올라타서 육박전을 벌이고 보상을 얻는 간단한 형태다.

탈환전은 우선 섬의 해역에서 몰려드는 배의 공격에 대응하고, 배리어 필러를 파괴하면 1차 해상전이 끝난다. 이후 섬 내부로 돌입하여 적을 섬멸하는 식이다. 탈환전에는 몇 가지 미션들이 존재하고, 이를 달성하면서 해상전에서 얻을 레벨이 뭍으로 올라와 섬 내부 전투에 영향을 준다. 그리고 최종적으로 종합 성적을 내어 등급에 따라 차등 보상을 받을 수 있다.

해상 콘텐츠는 보이는 것과는 제법 많이 다르게 생각보다 재미있지만, 호불호는 심하게 갈릴 수 있다고 본다. 산드라스호의 성장이 쑥쑥 해상전에 반영되어 체감이 크고, 항해에서도 이러한 성장이 느껴질 수 있다는 건 맞다. 탈환전은 점수의 여유가 후반이 아닌 이상은 상당히 여유롭다 보니 보상을 찾아서 탈환전에 가게 된다. 여기에 해상 지도를 밝히고, 상선을 찾거나 숨겨진 챌린지 적선을 물리치는 것까지 제법 다채롭게 꾸며졌다. 그 와중에 속도감을 여러 장치들로 보완하여 드넓은 해상에서 떨어질 수 있는 플레이어의 지루함도 크게 줄였다는 점은 칭찬할 수 있다. 완벽하지는 않아도, 충분히 매력적인 콘텐츠로 볼 수 있겠다. 그러나 모험을 하고 싶은 유저들에게는 어떻게 포장한들, 넓고 지루한 콘텐츠로 다가갈 수밖에 없는 것이 정말 큰 단점이다.

▲ 마나 액션은 퍼즐요소를 풀거나 탐험하는데 쓰이고, 전투에도 소소하게 도움이 된다.

마나 액션을 통한 섬의 탐험, 그리고 배를 이용한 해상 탐험도 이곳저곳 보상이 있어서 꽤 쏠쏠한 놀잇거리가 된다. 추가로 서브 퀘스트나 미션 달성을 통해서 동료들이 이야기를 보거나 숨겨진 이야기들, 도전 요소들을 찾아내서 클리어하는 소소한 즐거움도 있다.

2회차의 계승 요소들이 상당히 많기에, 2회차부터는 좀 더 쾌적한 속도로 전투와 탐험을 할 수 있다. 다회차 플레이를 통해서 트로피를 얻고 진행도를 올리는 파고들기 요소 뿐 아니라 스펙을 고정해 둔 타임어택도 존재하여 한계까지 액션을 즐기는 플레이도 가능하다. 여러 가지로 다회차 플레이를 통해 여러 번 플레이하는 부분도 잊지 않고 챙긴 점도 오래 게임을 하고 싶은 유저들에게는 플러스 요소라고 볼 수 있을 것이다.

물론 1회차에서도 능력이 개방되지 않았을 때 완벽히 탐험하지 못한 구간들을, 서브퀘스트 등으로 재방문하도록 유도하여 달성 자체는 1회차에 대부분 할 수 있도록 한 세심한 디자인도 엿보이기는 한다. 전반적으로 새 요소들은 충분히 매력적이고 좋은 시도를 보였다고 생각한다. 나름대로 재미 포인트도 충분히 갖췄으나 호불호가 심하게 갈릴 수 있는 콘텐츠들이라는 점이 걸린다.





전반적으로 이스10은 생각보다 훨씬 더 만족도가 높은 타이틀이었다. 액션의 변화는 다소 호불호가 있겠으나 '다른 방향'으로 이스가 추구하는 액션을 다채롭게 만들었고, 메인 스토리도 시원한 전개와 깔끔한 마무리로 적절한 분량으로 풀어냈다. 탐험을 포함해 성장, 해상전까지 여러 가지 시도를 한 것들이 대부분 성공적이었다. 그럼에도 여전히 '그래픽'은 팔콤의 발목을 잡고 있다는 점은 부정할 수 없을 것 같다.

현재의 이스10도 여러 차례의 연구·개발을 통해서 개선된 그래픽이라는 점은 맞으나, 아직은 많이 아쉽다. 엉성해 보일 수 있는 요소들이 눈에 띄는 해상이나 배경, 생동감이 없는 도시의 전경이나 구조물의 부족한 여러 가지로 지적할 요소는 많은 편이니까. 음영의 효과 사용도 약간은 어색하기도 하다. 그렇지만 전체적으로 캐릭터의 모델링이나 액션 동작의 완성도, 이펙트 사용 효과와 캐릭터들의 표정 변화 등에서 계속해서 발전하고 있다는 느낌이 있다.

아마 이스의 팬인 유저들의 80%이상은 그래픽에 대해서는 큰 언급을 하지 않으리라고 보인다. 핵심은 이러한 그래픽이 신규 유저들에게 어떤 영향을 줄 것인지가 문제다. 개인적으로는 어차피 금방 눈에 익숙해지는 그래픽이니 그냥 감수하라는 쪽이다. 그걸 감수하고 플레이하면 그 안에 팔콤이 다듬어둔 이스 이스 시리즈의 정수가 들어있다. 현세대 고퀄리티 그래픽 게임들에게 그래픽으로 비교하긴 부족해도, 그와는 바꿀 수 없는 이스 시리즈만의 재미를 이번 이스10에서도 충분히 느낄 수 있다고 본다.

그외에 정말 개인적으로 아쉬운 부분은 PS5 버전의 듀얼센스 컨트롤러 활용 정도다.이번작은 유독 컨트롤러의 진동이 약하다는 느낌이 강했다. 향후 듀얼센스의 어댑티브 트리거를 적극 활용할 수 있는 액션인 '이스'가 등장하면 더욱 기대할 수 있는 기반을 마련한 데서 만족해야 한다는 점이 정말 아쉽다. 진동이 없어도 꽤 괜찮은 액션이었는데, 진동을 효과적으로 사용하면 더욱 재미있는 시리즈가 될 수 있지 않을까?

▲ 인계되는 요소들도 많아서 2회차부터는 상당히 편할 것 같다.

이스10은 두 자릿수 넘버링에 들어서서 새 국면을 맞이했다고 생각한다. 캐릭터를 줄이면서 액션의 밀도를 늘리고, 다른 방식으로 새로운 이스의 액션을 선보였다. BGM과 음악들은 솔직히 팔콤의 명성에 부끄럽지 않게 충실하게 잘 꾸며졌고, 편의 기능도 제법 많이 준비되어 있어서 쾌적한 플레이를 제공했다.

다소 볼품은 없어 보이지만 해상전도 나름대로 재미 포인트를 확실히 잡았고, 성장 시스템은 세심하게 플레이어가 조절할 수 있는 영역까지 심화시켰다. 탐험과 낚시, 수집 요소도 적다곤 할 수 없는 데다가 다회차 플레이와 도전모드까지 제공하는 만큼, 이스10의 볼륨은 아쉬울 부분이 없다고 느껴졌다. 메인스토리가 빠르게 달리면 좀 분량이 적다고 느낄 수 있겠지만, 여기저기 자꾸 딴 길로 새다 보면 꽤 많은 시간 플레이를 하고 난 자신을 발견할 수 있을 것이다.

팔콤의 콘도 대표가 말한 대로, 이스10은 시리즈의 '새로움'을 전달하는 타이틀이 되기에는 부족함이 없는 타이틀이었다.