전 세계적인 흥행을 달성한 위쳐3 이후 CDPR이 선보이는 새로운 프랜차이즈. 여기에 오랜 기간 개발과 홍보가 이어지며 기대감은 눈덩이처럼 불었다. 긴 개발기간과 함께 2020년 출시된 사이버펑크2077은 상상하던 모든 것이 이루어지는 차세대 게임이 될 것으로 보였다. 하지만 결과는 실망스러웠다. 최적화, 버그, 미흡한 콘텐츠 등 문제점만 불거졌고 실망은 곧 분노로 바뀌었다.

CDPR은 여러 문제를 시인하고 게임의 개선에 집중했다. 초반의 아쉬움을 해결하기 위해 지속적인 패치와 업데이트를 약속했다. 시간이 지날수록, 새로운 패치가 적용될수록 평가는 높아졌고 여론도 호의적으로 돌아섰다. 그리고 9월 출시된 확장팩 팬텀 리버티, 2.0 패치는 높은 판매량과 함께 사이버펑크2077을 되살렸다.

긴 개발기간에 이어 다시 이어진 개선 패치와 확장팩 개발까지. CDPR은 어떤 자세로 작업에 임했을까. 팬텀리버티를 통해 사이버펑크2077을 완성해나간 이야기를 콜린 월더 CDPR 엔지니어링 디렉터를 통해 들어봤다.


팬텀 리버티 런치 트레일러와 함께 시작한 월더 디렉터의 강연은 지난 2020년, 사이버펑크 2077의 출시 당시 기사 헤드라인을 먼저 꺼냈다. CDPR의 가장 큰 데뷔, 하지만 마치 재난과도 같은 데뷔. 월더 디렉터는 회사 입장에서 뼈아픈 평가의 헤드라인을 담담하게 읊었다. 회사는 그런 상황을 바라지 않았고 이러한 경험을 다시는 하고 싶지 않은 건 분명했다. 대신 CDPR은 좌절에 모든 걸 멈추진 않았다. 그들은 게임을 만드는 방법의 변화를 추구했다. 월더 디렉터는 이번 강연이 그 변화와 여정의 이야기가 될 것이라 전했다.

이야기는 사이버펑크2077 개발이 한창이던 시기인 2017년으로 거슬러 올라간다. 세계적인 흥행을 기록한 위쳐3의 런칭, CDPR은 그 어느 때보다 좋은 시기를 누렸다. 상업적 성과는 물론 많은 팬이 CDPR의 게임을 즐겼다. 그리고 이는 사이버펑크2077이라는 새로운 게임의 시작으로 이어졌다.

회사의 여러 부서 중에서도 강력한 엔지니어링을 기반으로 게임 플레이, AI, 엔진 3개 부서가 큰 기둥을 잡고 있었다. CDPR은 나아가 모든 테크 부문의 업무 연계성을 높이기 위해 나이트(Knights), 기사라고 부르는 이들을 리더십 체계를 구축했다. 엔지니어링 리더십인 기사들은 엔진, 애니메이션, 오디오, 게임 툴, 게임 플레이, AI 등 게임을 만드는 데 필요한 모든 요소를 기술 책임자들이 주도해 팀을 단결하고 협업하는 방식이다. 용을 무찌르고 앞장서서 전투를 치르는 판타지 세계속 기사처럼 CDPR의 기사들이 하나의 팀이 되어 기술 리더십을 이끌고자 하는 뜻이 담겼다.


이러한 리더십은 컨설턴트 패트릭 렌치오니의 서적 '팀의 다섯 가지 역기능(The Five Dysfunctions of a Team)'에서 출발했다. 윌더 디렉터는 이러한 경험을 자신과 팀이 한창 축구를 보던 시절의 축구팀에 빗대 설명했다. 그는 슈퍼 스타가 즐비한 브라질이 아니라 독일 축구팀을 목표로 했다. 브라질은 슈퍼 스타들이 이끄는 강력한 팀이지만, 독일은 유명한 선수만큼이나 서로 협업하는 팀에 더 가깝다. CDPR이 본 목표도 여기에 있다. 독일과 같은 축구팀. 가장 훌륭한 엔지니어, 프로그래머, 리더십도 있지만, 이런 사람들을 함께 아우르는 매니지먼트를 통해 하나의 팀플레이를 구축하는 것 말이다.

CDPR은 회사 전체의 트레이닝과 프로그램을 통해 외부 전문가에게서 기술 교육을 받는다. 또 책을 읽거나 리서치와 학습을 계속하는 개인적인 노력도 요구된다. 린치오니의 책에서 나오는 '밸류 오브 밸류(Value of Values)'의 중요함도 여기서 강조됐다.

훌륭한 가치는 문화의 토대가 되고 사회와 사람을 연결한다. 또 사람이 어떻게 행동하고 기대하는 바를 수행할 수 있는지 역시 가치를 통해 이루어진다. 그리고 이런 특징에 맞게 게임 개발에서는 건강한 팀을 만드는 기반이 된다. 그렇다고 모든 가치가 게임 개발, 팀 구축에 의미 있는 바를 수행하는 건 아니다. 그렇기에 확고한 가치를 가지고 있는 것도 중요하지만, 어떤 가치에 의미를 둘 것인지 역시 중요하다. 그게 바로 회사의 핵심 가치이며 리더십은 이를 꾸준히 추구해야 한다. 그리고 이는 팀 구축의 기초이자 토대가 된다.

회사가 원하는 가치를 강화하고자 한다면 단순히 얻어지는 것 이상으로 그것을 만들기 위해 노력해야 한다고 월더 디렉터는 말한다. 그것은 곧 변화를 요구하고 고착된 회사 체계에서 변화는 고통스러운 과정이 되기도 한다.

이를 위해 필요한 것이 교육이다. 가치 교육은 단순히 일회성이 아니다. 개발자들이 정확하게, 완전히 이해하고 받아들일 때까지 커뮤니케이션해야 한다. 고용 역시 이런 가치에 따라 이루어져야 한다. 면접을 통해 어떤 회사의 가치를 명확하게 설명하고 그 문화를 좋아한다면 좋은 시간을 보낼 것이라는 점 말이다.

개인의 가치가 회사의 핵심 가치와 일관되지 않는다면 이를 일치하거나 함께하기 위해 많은 노력이 필요하고 그 노력이 제대로 통하지 않는다면 헤어질 수밖에 없다. 아무리 개인적으로 훌륭한 기술적 가치를 가져도 CDPR의 비전, 팀플레이의 중요성을 함께 본다는 의미다.


앞서 축구팀을 빗대 설명했고, 기사로 불리는 리더십 체계에서 밝혔듯, CDPR이 강조한 가치는 이처럼 팀플레이에 중점을 둔다. 그리고 월더 디렉터는 이상적인 팀플레이어가 가진 핵심 속성을 소개했다.

첫 번째는 겸손, 겸허(Humble)다. 이는 자신을 훌륭하게 통제할 수 있는 능력. 자신의 장점과 약점에 대해 솔직할 줄 알고 때로는 다른 이의 순진하기만 한 질문을 수용할 수 있는 능력이기도 하다. 다른 한편으로는 팀의 성공을 자신의 성공과 같게 바라보는 능력이다. 이는 내 팀의 성공을 만들기 위해 나 스스로 노력하는 속성이 되기도 한다.

두 번째는 굶주림(Hungry)이다. 이는 야심과 열정이라는 표현과도 같다. 게임의 베스트 퀄리티, 최고가 될 수 있도록 만드는 중요한 요소다. 이는 곧 동기부여가 되자 높은 원동력이 된다. 이러한 속성을 가진 이들은 팀의 견인차이자 에너지가 되어 게임의 방향을 잡게 된다.

세 번째는 영리함(Smart)이다. 여기서 말하는 영리함은 복잡한 문제의 해결 능력보다는 사람 관계에서의 스마트함을 의미한다. 자신의 의도를 다른 사람에게 이해시키거나 설득하는 것. 혹은 이런 커뮤니케이션이 이루어지는 환경을 만들어 다른 개발자들까지 즐겁게 이야기할 수 있게 만드는 사람이다.

네 번째는 극단적인 소유의식(Extreme Ownership)이다. 이들은 좋은 아이디어, 영감 등을 자신의 것들로 만든다. 이는 성공에서 가장 중요한 요소임과 동시에 요청한 것 이상을 이해하고 달성해내는 능력을 그린다.

다섯 번째는 온 더 엣지(On the Edge), 즉 균형이다. 정확히는 질서와 혼란에서의 균형이다. 월더 디렉터는 약간의 혼돈을 긍정적인 것으로 봤다. 약간의 혼돈은 실패를 불러오기도 하지만, 해결책을 찾는 노력과 이어지며 리스크를 감수하는 도전 의식으로도 이어진다. 온 더 엣지는 순수한 혼돈이 아니라 건강한 혼돈 속에서 질서를 잡는 방향성으로 볼 수도 있다.


리더십은 성공의 가치를 알았지만, 첫 결승점. 그러니까 사이버펑크2077의 첫 출시 시점은 어려운 시기였다. 2020년 4월 출시가 예고됐지만, 이후 9월로 게임 출시가 연기됐고 그마저도 이루어지지 못하고 12월이 되어서야 게임을 만날 수 있었다. 그 당시 크런치도 계속됐고 출시 전 많은 이슈, 그걸 해결할 노력도 필요했다. 그렇기에 리더십이 추구하는 핵심 가치를 이해시킬 시간적 여유도 덩달아 부족했다. 결국, 기사들은 각자의 기술을 밀고 나갔지만, 원래 목표한 하나로의 통합은 이루어지지 못했고 부서별로, 테크별로 따로 움직이는 상황이 이어졌다. 게임을 만드는 데 필요했던 팀플레이, 연결성이 부족했던 셈이다.

사이버펑크2077의 확장팩 팬텀 리버티, 그리고 많은 변화가 이루어진 RED 2.0 은 게임 출시 당시 경험한 교훈을 바탕으로 제작됐다. 거대 패치 출시라는 강력한 모티베이션과 함께 회사로서의 변화, 변혁을 추구했고 구조적인 변화도 수행했다. 월더 디렉터는 이를 껍질을 깨는 단계라고 표현했다. 쉽지는 않았지만, 교훈과 필요성에 의해 적용할 준비, 시간과 에너지도 있었다. '팀플레이'라는 건전하고 튼튼한 게임 문화를 만들 준비가 된 시기다.

기존의 부서 시스템을 분해되고 콘셉트 구성부터 다시 시작했다. 기존 테크 팀의 리더십 역할은 분담해 여러 부분으로 나눴고 엔지니어링 매니저, 스태프 엔지니어 등 여러 사람이 나뉘어있는 공동의 작업을 하기 시작했다. 테크 위원회를 구성해 팀을 이뤄 전략적인 발전을 구성하기도 했다.


그렇게 팬텀 리버티가 출시됐다. 이제 어떤 결과를 받아들이게 됐을까? 월더 디렉터는 다시 한 번 팬텀 리버티에 관한 여러 기사 헤드라인을 읽어갔다.

'팬텀 리버티는 사이버펑크2077이 실해했던 약속을 이행했다'
'팬텀 리버티는 당신이 줄곧 원했던 PS5 RPG다'

분명히 기본 게임이 출시됐을 때와는 다른 반응이었다. CDPR이 얼마나 게임에 많은 노력을 쏟아넣었는지 사람들도 알 수 있게 됐고 사람들의 만족감을 느낄 후 있는 피드백도 받았다. 팬텀 리버티, RED 2.0은 많은 게임 시스템, 게임 플레이, RPG 시스템 등 많은 부분이 달라졌다. 이러한 여러 변화와 성공은 얼마나 오래 걸리고, 성공적인 결과를 만들어낼 수 있을지 의구심을 가지게 한 회사 리더십의 변화와 핵심 가치 추구가 올바른 방향으로 진행되고 있음을 살필 수 있는 결과다. 그리고 월더 디렉터는 이러한 변화가 더 나은 게임을 만들 수 있는 길로 나아가고 있다고 판단했다.


강연 이후 현장에서 월더 디렉터가 다양한 참관객의 질문을 받고 직접 답하는 시간을 가졌다.

가장 많은 질문은 회사의 핵심 가치 전달, 그리고 흔히 개발 능력으로 표현할 수 있는 기술 가치와 회사의 핵심 가치 간의 관계에 관한 부분이었다.

월더 디렉터는 작은 팀에서 핵심 가치를 이해시키는 게 분명 더 쉽다고 생각했다. 분명 적은 인원과 커뮤니케이션 시간을 가지기도 쉽고 서로 끌리는 부분, 공유할 수 있는 부분도 존재한다. 사내 정치 같은 부분도 적다. 하지만 팀원이 수십 명에서 수백 명으로 늘어날수록 핵심 가치를 전달하는 것이 더욱 중요하다. 큰 사회, 다양한 문화가 존재하는 곳에서 가치가 더 중요하게 작용하는 것처럼 말이다. 그렇기에 팀과 개발진에 대한 이해, 개발에 있어 무엇이 필요하고 성공에 불을 붙일 수 있는 가치가 되는지 파악하는 것의 중요함이 더욱 강조된다.

물론 팀플레이를 강조한다고 해서 재능 있는 엔지니어를 원하지 않는 것은 아니다. 빼어난 능력을 갖춘 천재 엔지니어가 있고 팀워크 스킬까지 있다면 이는 당연히 필요한 인재다. 하지만 그런 인재가 팀의 분열을 조장한다면 팀에 적합하지 않다. 즉, 팀워크는 꼭 필요한 부분이며 매니저와 스태프 엔지니어가 하는 일이 바로 이런 부조화를 막는 일이다.

이러한 핵심 가치는 숫자로 평가하기 어렵고 수량화하는 것도 어렵다. 그래서 지속해서 평가하고 감화하는 것의 중요성은 더욱 중요해진다.


월더 디렉터는 강력한 팀의 중요성을 다시 한 번 스포츠팀으로 비유했다. 기업에서의 팀플레이는 가족보다는 스포츠의 팀 스리핏에 더 가깝다. 어느 팀이든 어려움을 겪는다. 성적이 나오지 않을 때도 있고 실패를 거듭할 때도 있다. 이때 팀 스피릿이 부족한 팀은 실패가 반복되면 쉽게 흩어질 것이다. 하지만 핵심 가치 아래 구현된 팀플레이가 있다면 실패를 경험했을 때 서로 지지하고, 도와주며 극복할 수 있다. 그 경험이 사이버펑크2077을 통한 경험에서 나왔다.

한편, 사이버펑크2077 런칭 당시 부정적인 평가에 대해서는 어려운 시기였다고 되돌아본 월더 디렉터는 게임에 대한 사랑과 관심이 이를 극복할 원동력이 됐다고 짚었다. 일어서서 더 나은 것을 만들겠다는 집념은 마음속 가치에서 나오며 원하던 기준에 다다를 힘이 됐다.