금일(4일), 블리즈컨 2023에서 오버워치2 신규 돌격 영웅 '마우가'가 공개됐다. 11월 6일까지 한시적으로 플레이해볼 수 있는 마우가는 매력적인 외모와 성격으로 출시 전부터 큰 주목을 받았었다. 오랜 기다림 끝에 공개된 마우가는 두 정의 강력한 기관포를 발사해 순간적으로 큰 화력을 주거나 저지 불가 돌진, 케이지 혈투 궁극기로 진영 붕괴에 특화되어 있어 실제 플레이 해본 유저들 사이에서 OP 영웅이라는 얘기가 들려오고 있다.

오버워치2 개발진은 어떤 생각과 콘셉트를 갖고 마우가를 기획하게 됐을까. 블리즈컨 현장에서 오버워치2의 수석 영웅 디자이너 알렉 도슨, 선임 캐릭터 아티스트 라칸 카마쉬, 영웅 프로듀서 케니 허드슨, 선임 테스트 애널리스트 포스터 엘멘도프를 만나 다양한 얘기를 나눠보는 시간을 가졌다.

▲ 좌측부터 수석 영웅 디자이너 알렉 도슨, 선임 캐릭터 아티스트 라칸 카마쉬, 영웅 프로듀서 케니 허드슨,
선임 테스트 애널리스트 포스터 엘멘도프


Q. 마우가 탄생에서 보여주고 싶은 특징적인 부분이 무엇인지 궁금하다.

케니 허드슨 = 마우가는 이전에 선보였던 바티스트 단편에서 아이디어가 시작됐다. 마우가를 다채로운 성격과 위력를 지닌 히트 스캔 돌격 영웅으로 실제 게임 개발까지 구현하게 됐다.

알렉 도슨 = 마우가는 무기를 먼저 얘기할 수 있는데 함께 디자인한 기관포는 좌클릭으로 불을 붙이고 우클릭으로 치명 피해를 줄 수 있다. 이를 통해 근접거리에서 폭발적인 피해를 줄 수 있는데 그에 못지 않게 원거리 적도 대응 가능하다. 실제 테스트에서 파라와 에코처럼 공중에 있는 적에게도 좋은 성과를 받았으므로 이런 부분에서 재미를 느낄 수 있을 것이다.


Q. 마우가는 진영 붕괴, 아군 버프, 탱킹 등 혼자서 다양한 능력을 보여줄 수 있다. 약간 오버 밸런스가 아닐까 생각되는데 시즌8 출시를 기준으로 어떻게 밸런스를 잡아나갈 생각인가?

알렉 도슨 = 다른 돌격 영웅과 마찬가지로 파티에서 마우가의 역할이 중요하다. 마우가는 피해를 주는걸로 아군에게 도움을 줄 수 있다. 또한, 터질듯한 심장 능력으로 아군의 생존 능력을 높여준다. 그런 점에서 마우가가 적에게 얼만큼의 피해를 줄 수 있느냐가 밸런스에서 중요하다.

이번 블리즈컨에서 많은 분이 마우가를 플레이 중인데 이런 자리가 수치를 살펴보는 기회가 된다. 내부적으로 대미지가 조금 쎌 수 있다고 생각하는데 지속적으로 모니터링 할 예정이다.

그리고 마우가는 게임 내에서 카운터할 수 있는 영웅이 많다. 예를 들어 마우가는 면적이 넓어서 같은 돌격 영웅 중에선 디바, 시그마가 상대하기 유리하다. 아나는 수류탄으로 마우가의 광전사, 터질듯한 심장 등의 스킬을 카운터칠 수 있다.


Q. 마우가의 궁극기를 탈출할 방법이 있나?

알렉 도슨 = 마우가의 궁극기인 케에지 혈투에 갇히면 마우가가 죽어도 방벽은 남는데 장벽을 부숴서 나갈 수 있다. 혹은 라이프 위버의 스킬처럼 한정적인 방법을 통해 탈출하는 것도 가능하다.



Q. e스포츠에서 선수들이 마우가를 어떻게 사용할지 바라거나 기대하는 모습이 있나?

알렉 도슨 = 프로게이머들이 루시우를 굉장히 잘 쓰는데 마우가와 루시우를 함께 사용하면 러쉬 조합 등에서 좋은 모습을 보여줄 수 있으리라 생각한다.

포스터 엘멘도프 = 개인적으로 프로게이머가 마우가를 어떻게 효율적으로 쓸 지 기대된다. 케이지 혈투로 소수만 가둘지 혹은 특정 구역을 막거나 아니면 팀원 전체를 묶을지 여러 경우의 수에서 효과적인 모습을 보여주리라 기대한다.

개인적으로 프로게이머가 마우가를 활용하면서 이렇게 쓰면 효율적일지 생각할텐데 케이지로 소수만 가둘지 혹은 특정 영역을 못 가게 묶거나 아니면 전체 팀원을 묶는지 등 여러 경우의 수에서 효과적인 계산을 할 지 기대된다.


Q. 군중 제어기가 많은 돌격 영웅인데 둠피스트 사례를 생각해보면 밸런스 붕괴가 걱정된다. 이에 대해서 어떻게 생각하나?

알렉 도슨 = 마우가는 여러가지 능력이 있지만 둠피스트만큼의 기동성을 갖추진 않았다. 치고 빠지는 플레이가 가능한 둠피스트와 달리 마우가는 몸집도 커서 카운터할 수 있는 경우의 수가 많다. 그만큼 CC기에 걸릴 확률도 높고 돌파 능력으로 적진에 파고 들었을 때 이후 적팀의 공격을 어떻게 대응할지 충분히 고민해야 한다.

포스터 엘멘도프 = 마우가는 방벽을 쓸 수 있는 유일한 방법이 궁극기 뿐이다. 그래서 라인하르트와 윈스턴처럼 방벽을 자유롭게 사용할 수 있는 영웅과 비교하면 애쉬, 바스티온 등의 원거리 피해량이 높은 영웅에게 더 취약하다고 생각한다.


Q. 더 락, 제이슨 모모아 등 사모아족하면 떠오르는 강인한 이미지가 있다. 마우가는 이런 특징을 굉장히 잘 살린 매력적인 모습으로 등장했는데 현재의 모습 외에 다른 콘셉트도 있었는지 내부의 개발 일화가 궁금하다.

케니 허드슨 = 마우가는 바티스트와 함께 나왔던 그 당시 일부 모습과 좋은 컨셉 아트가 있었기에 빠르게 나올 수 있었다. 그때와 다른 점은 총이 될 것 같은데 게임 측면에서 일부 변화가 생겼다.

라칸 카마쉬 = 바티스트에서 묘사한 마우가의 총은 서너개의 배럴를 가진 형태였다. 그런데 실제 게임에 구현하니 화면을 가려 1인칭 시점에서 보기 불편하단 얘기가 있었다. 대략 다섯 번의 수정을 거쳐 현재의 모습이 나왔다.

포스터 엘멘도프 = 우리가 생각한 마우가라는 캐릭터 이미지는 분명했다. 외형보단 능력에서 많은 변화를 거쳤는데 시그나 능력 중 일부가 원래 마우가 능력이었다. 궁극적으로 캐릭터성에 잘 맞는 스킬 셋을 찾아가는 과정을 거쳤다. 스킬에 캐릭터를 맞추는 게 아니라 오히려 영웅 자체에 집중했던 것 같다.



Q. 사모아족답게 문신이 다양한데 사모아족은 문신에 의미가 있다고 알고 있다. 마우가의 문신은 어떤 의미를 갖고 있나?

케니 허드슨 = 내가 리더라는 특별한 의미를 갖고 있다. 타투의 위치에 따라 의미가 달라지는데 리더와 탱커의 역할을 보여줄 수 있는 걸 고민했다. 타투 작업을 하면서 조형적인 부분과 렌더링을 어떻게 보여줄 지 많은 고민을 했다.


Q. 마우가는 리스크를 짊어지는 궁극기로 보이는데 이런 의도를 생각했을 때 가장 적절한 활용 방법은 무엇인가?

포스터 엘멘도프 = 가장 좋은 활용 방법은 내가 쉽게 처치할 수 있는 적을 가두는 것이다. 혹은 적 돌격 영웅을 가둬 팀원과 함께 빠르게 처리할 수도 있다. 이러한 의도를 살펴보면 마우가는 굉장히 호전적인 성격을 가졌는데 궁극기를 통해 적과 치열한 전투에 임하는 상황을 연출할 수 있으리라 생각한다.

알렉 도슨 = 마우가의 궁극기를 개발할때 실제 사용자 관점에서 고민을 많이 해야 했다. 일반적인 궁극기는 모두에게 쓸 때 밸류가 높아지지만 마우가는 조금 다르다. 그래서 케이지 혈투 내에 무한 탄창 요소를 넣어 사용자가 플레이할 때 명확한 장점이 있고 효과적으로 쓰려면 어떻게 해야 할지 쉽게 이해할 수 있도록 해뒀다.


Q. 상남자스러운 외형과 달리 총기에 귀여운 이름을 붙였다. 총기 매니아라면 그럴 수 있을 것 같은데 이런 성격적 특징을 단편 등에서 살펴볼 수 있나.

라칸 카마쉬 = 총기 이름을 붙일 때 재밌는 에피소드가 있다. 초기에는 단순하게 왼쪽, 오른쪽으로 이름을 붙이려고 했는데 어떤 직원이 알파벳 위치를 바꿔 차차와 거니가 탄생했다. 이를 부각시키면 재밌을 것 같아 게임 내에 강조하는 이니셜을 표시하기도 했다. 이것도 원래는 풀네임으로 넣으려고 했는데 상사가 안된다고 해서 몰래 이니셜로 넣었고 상사가 눈치채지 못해 통과됐다. 참고로 마우가의 총은 트레이서보다 크다.


Q. 스토리적으로 봤을 때 마우가의 활약이 두드러질지 궁금하다.

케니 허드슨 = 마우가의 음성 대사를 살펴보면 바티스트와 상호작용하는 게 있다. 앞으로 여러 영웅과 관계를 형성하느냐에 따라 마우가의 미래에 어떤 모습이 펼쳐질 것이다.


Q. 한국과 일본 저연령층에게 인기가 많다. 청소년들이 출전하는 아마추어 대회 등 e스포츠가 청소년들의 여가 수단으로 될 수 있다고 보는데 이처럼 게임의 순기능으로 무엇이 있다고 생각하나?

케니 허드슨 = 게임이 갖고 있는 역할 중 하나가 사회를 하나로 모을 수 있다. 게임을 통해 우정을 쌓아가는 사례가 많다. 경쟁적인 경험을 느끼면서 더 나아지는 원동력을 느끼고 에너지를 쏟는 게 큰 장점이라 생각한다.

포스터 엘멘도프 = 개발자 관점에서 볼 때 사람들이 몰입하는 것을 보는 게 굉장한 경험이다. 사람들이 시간을 쏟아서 더 나은 플레이를 하려고 노력한다. 과거 스타크래프트가 센세이션이었는데 그때 내가 개발자였다면 좋았을 것이라 생각한다.

라칸 카마쉬 = 어린 플레이어가 게임을 즐기면서 플레이할 때 이를 시청하는 게 좋은 경험이 된다. 어린 플레이어도 놀라운 플레이를 보여줄 때가 많다. 생각지도 못한 플레이로 즐겨줄 때 이런 게 가능했나 싶은 순간이 있다. 새로운 플레이를 보는 것 자체가 게임을 다음 단계로 높여주는 기반이라고 생각한다. 단순히 경쟁적 상황 뿐만 아니라 비 경쟁적 상황에서도 좋은 모습을 보여준다. 10대 플레이어가 e스포츠에서도 좋은 성적을 보여주는데 앞으로 어떻게 좋은 모습을 보여줄지 기대가 된다.


Q. 마지막으로 오버워치를 즐기는 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

알렉 도슨 = 오버워치2로 보내주는 성원에 감사한다. 한국은 전 세계에서 경쟁적으로 즐겨주는 플레이어분들인 것 같다. 마우가 역시 잘 플레이해주길 기대한다.

라칸 카마쉬 = 먼저, 성원에 감사한다는 말을 하고 싶다. 한국은 한계까지 플레이해주는 나라니까 마우가를 어떻게 플레이 해줄지 기대된다.

케니 허드슨 = 한국 팬들에게 깊이 감사한다. 한국 팬과 오버워치가 갖는 관계는 특별하다. 앞으로도 이 특별함이 계속되길 바라며, 마우가로 더욱 돈독해지길 바란다.

포스터 엘멘도프 = 한국 플레이어에게 너무 감사하다. 사실 이렇게 게임에 많은 열정을 가진 분들이 전 세계에 존재하고 있다는 사실 자체가 우리에게 기쁜 일이다. 그래서 이 게임 뿐만 아니라 커뮤니티적인 부분에서도 열정적인 활동을 보여주고 있는데 블리즈컨 같은 오프라인 행사에서 게임을 사랑하는 사람들이 모여서 함께 즐길 수 있다는 것 자체를 기쁘게 생각한다.