메구와 몬스터는 금방 예상이 가능한, 꽤 소소한 게임이다. 플레이타임도 약 5시간 정도로 길지 않다. 그렇지만 '눈물이 흐르는 감동이 있다'라는 포인트, 스토리가 바로 핵심이다. 다이고 사토 대표는 "이 장면을 위해서 게임을 만든다고 해도 과언이 아니다"라고 언급하면서, 컨셉을 잡고 약 2년간 개발한 '메구와 몬스터'의 여정에서 '컨셉'이 얼마나 중요했는지를 이번 지스타 컨퍼런스를 통해 소개했다.

▲ 오뎅캣의 다이고 사토 대표

▲ 메구와 몬스터는 '확실히 보여주고 싶은 것'이 있다는 점에서 시작한 게임이었다.

메구와 몬스터 제작의 중심은 앞서 언급했듯 '컨셉'이다. 이러한 콘셉 페이즈를 잡기 위한 과정은 약 두 달반의 시간이 소요됐다. 이는 집중적으로 이에 코스트를 들이지 않고, 빈 시간에 콘셉을 잡고 다듬기 떄문에 다소 시간이 걸린 편이다. 본격적인 프로젝트의 시작은 이후였다. 하지만 그는 이러한 컨셉이 매우 중요하다고, 이러한 컨셉에 의해 게임의 성공 여부가 정해진다고 강조했다. 그만큼 '메구와 몬스터'는 컨셉이 잘 만들어져서 개발이 쉬운 축에 속헀다고 한다.

아이디어를 제시한 료다 디렉터는 우는 소녀를 몬스터 달래주는 모습을 만들어보고 싶었다고 했다. 이렇게 명확한 컨셉이 있었고, 이미 두 차례 같이 작품을 진행했던 다이고 대표는 개발하고 싶은 부분을 확실히 알았고, 이를 토대로 '무적인 괴물'과 소녀가 컨셉이면서 배틀도 섞은 게임을 만들고자 했다. 괴물이 무적이기에, '소녀를 지킨다'라는 컨셉은 쉽게 잡혔고, 소녀가 죽는 것 대신 울면 세상이 멸망한다는 설정을 다듬고 컨셉을 다듬고 자연스럽게 개발을 이어나갔다고 한다.

그러나 아직 배틀에 대한 경험이 없었기에, 배틀에 있어서는 도전이었다. 복잡한 시스템은 배제하고, 배틀 역시 소녀를 달래준다는 컨셉을 잡으면서도 배틀을 자체적으로 발전시키기보다 내러티브를 살리는 쪽으로 무게를 두었다. 게임의 개발 규모도 1년간 2~3명이 완성시킨다는 규모감으로 잡고, 이미 노하우가 있는 2단계 구성과 5시간 분량을 계획했다.

▲ 컨셉을 잡은 이후 빠르게 게임의 사양과 설정들이 정해지기 시작했다.

초기 기획은 료타 디렉터가 간단한 전투 시스템 아이디어와 스토리의 기승전결 아이디어를 잘 잡은 상태에서 다이고 대표와 조율에 들어갔다. 이 과정에서 왜 소녀가 울면 로아가 폭발하는지, 전투의 형태 구성이나 주변 설정들에 대한 설정들을 다듬었다.

이어서는 '보여주고 싶은 장면'을 마련했다. 그렇게 몬스터와 소녀가 교류하거나, 누워서 같은 밤하늘을 보거나, 모닥불에 마시멜로우를 굽거나, 친해져서 꽃밭에 같이 가는 등에 아이디어를 토대로 키아트가 만들어졌다. 이 과정에서 스토리의 출발과 엔딩을 확실히 결정해두고, 시스템을 자랑하지 않으면서 구조가 매력적인 게임이 되도록 제작하기로 컨셉을 잡았다.

본격적으로 게임을 다듬어 나가면서 아티스트를 영입해 컨셉아트를 만들고, 사운드 디자이너도 영입하면서 스트링 현악기와 쓰레기를 사용한 타악기로 독특한 사운드 감성도 만들었다. 이러한 의사 결정에는 초기에 잡아둔 '컨셉'들이 확실히 작용했고, 이에 어긋나지 않는 일치하는 방향성을 유지했다.

▲ 조금 아쉬운 부분도 과감한(?) 디자인 요청으로 느낌을 바꿨다.

어느정도 개발이 이어진 이후, 마무리에는 총 15개월이라는 긴 시간이 소요됐다. 코어 멤버를 통한 피드백이후 다른 멤버들, 그리고 팀에 없는 오타쿠 같은 사람에게 부탁하여 전체적으로 약 840건이라는 피드백이 나왔다. 메구와 몬스터는 이러한 피드백들을 보면서 수정할 지 말 지 체크하면서 840여개 되는 피드백들을 체크하고 대응했다.

예를들어서 로이에게는 성장할 부분이 부족해 성장하는 모습을 위해 메구가 쓰러져도 안도와주는 아트가 추가되기도 하고, 메구가 갑자기 몬스터와 친해진다는 설정이 붕 떠 보일 수 있어서 어릴 적 읽은 동화책에서 몬스터를 좋아헀다는 설정도 잡았다. 배틀에 없는 이펙트는 다이고 대표가 직접 외주를 부탁해 추가했다. 이 외에도 료타 디렉터는 '더 할 수 있을 것 같은 부분'들을 추가했다.

프로모션과 마케팅 있어서도 다이고 대표가 직접 "후회하지 않을 정도로, 모든 걸 다 해봤다"고 할 정도로 많은 공을 들인 결과, 메구와 몬스터는 좋은 결과를 얻었다. 결과적으로 초기에 잡고 다듬은 '컨셉'이 명확하여 팀 전체가 같은 방향을 바라볼 수 있었고, 개발이 예상보다는 수월했다. 비록 마무리 시간이 오래걸리긴 했지만 타협하지 않고 수정했기에 좋은 결과가 있지 않았을까 하고 언급하면서 강연을 마쳤다.

▲ 피드백을 통해서 수정, 추가 작업들이 이어졌다.

▲ 확실한 컨셉을 토대로 개발하여 좋은 결과를 얻을 수 있었다고 강조했다.