이번 지스타 2023 현장에는 아크시스템웍스의 카타노 아키라 디렉터가 참가했다. 길티기어 시리즈 최신작인 '길티기어 -스트라이브-'의 디렉터로, 길티기어 -스트라이브-는 시리즈에서 가장 크게 성공했다고 할 정도로 놀라운 성과를 거두었다고 할 정도로 상업적/기획적으로도 의미있는 타이틀이 됐다.

글로벌 시장에서 나름대로 안정적으로 자리잡은 경험을 토대로, 서비스를 통해 느낀 점에 대해 강연을 통해 공개하기도 했다. 그는 이후 지스타와 현장을 둘러보고, 18일 열린 파이터즈 스피릿에 방문하여 직접 유저들과 만나는 의미있는 시간도 보내고 있었고, 인터뷰를 진행해볼 수 있었다.

현장에서 만난 카타노 아키라 디렉터는 "길티기어 시리즈의 25주년, 아크시스템웍스의 35주년을 맞이할 수 있던 건 사랑해주고 지지해주신 팬 여러분들의 덕분"이라며 감사의 인사를 전했고, 자사에서 생각하고 있는 e스포츠 중요성에 대해서 강조하며 한국의 e스포츠 환경, 지스타의 시연 부스 구성과 파이터즈 스피릿에 참가한 국내외 유저들의 행동력에 놀랍다는 견해를 전하기도 했다.

자사의 대표 시리즈와 본사의 기념비적인 한 해인 만큼 새로운 소식이 있을 타이밍이라고 생각되는 적기였다. 하지만 뚜렷한 발표와 없었기에 많은 팬들이 아쉬움을 전했던 부분에 대해서도 인지하고 있다며, 조만간 아크시스템웍스의 발표를 기대해달라는 메시지도 잊지 않았다.

▲ 아크시스템웍스의 카타노 아키라 디렉터

Q. 개발자 백야드가 한국에도 자주 소개되기에 길티기어 유저들을 잘 알고 있겠지만, 아직 잘 모르는 한국 유저들도 많다. 먼저 개발에 참여한 타이틀 등 간략한 소개를 부탁한다.

='길티기어 -스트라이브-'의 디렉터를 맡고 있는 카타노 아키라라고 한다. 현재는 '길티기어 -스트라이브-'에서, 개발 전체적인 부분에 관여하고 있기에 특정한 것 보다는 게임 개발에 전체저으로 관여하고 있다고 보면 될 것 같다. 아크시스템웍스에 입사한지는 10년이 넘었고, 이전에는 플레이어였다. 사실 오늘 대회에 있는 많은 플레이어들과 입사하기 전부터 알고 있던 사이이기도 하다.


Q. 길티기어 시리즈도 어느덧 25주년을 맞이했다. 이에 대한 소감을 듣고 싶다.

=길티기어 시리즈 25주년을 맞이한 건 시리즈를 사랑해주신 팬 여러분, 지지해주신 여러분들이 있어서 가능했다고 생각한다. 그렇기에 진심으로 감사의 말씀을 드리고 싶다. 우리에게 25주년이 끝이 아니라, 지나가는 과정에 불과하다. 앞으로도 유저들이 즐겁게 즐길 수 있도록 게임을 꾸준히 개발하는 것을 목표로 삼고 있다. 아직 발표를 하지 않은 것들이 꽤 있긴 해서, 차후 아크시스템웍스의 발표를 기대해주시면 좋겠다.


Q. 최근 디벨로퍼 백야드를 통해서 '길티기어 -스트라이브-' 캐릭터들의 신 필살기의 추가가 있었다. 새로운 경험을 제시하기 위해 추가했다고는 하지만, 오랜 시간 유지된 경험에서 큰 변화가 있는 만큼 쉽지 않은 결정이었을 것 같다. 이를 진행하게 된 계기와 과정이 궁금하다.

=모든 캐릭터들에게 새 기술을 추가한다는 건 아니고, 밸런스 조정을 하면서 '더 재밌게 플레이 할 수 있는가?'에 대해 체크를 했다. 실질적으로는 밸런스 기반을 우선해서 봤다고 보면 될 것 같다. 밸런스 조정 과정에서 단순히 수치를 조정만으로는 충분한 재미를 주기 어렵다고 생각한 캐릭터들에 한해서 순차적으로 필살기를 추가하는 거라고 보면 된다. 아무래도 '길티기어 -스트라이브-'를 플레이하는 분들에게는 의미가 큰 부분이라고 생각되고, 계속해서 개발을 해나가겠다.


Q. 추가로 신규 배틀 시스템도 추가되었는데, 버스트게이지를 소비하는 공격/방어계는 상당한 리스크가 있는 부분이다. 대전에 익숙해진 후 사용한다는 것을 지향하지만 이러한 변화도 대전 구도를 크게 바꿀 수 있는데, 신규 시스템 도입을 결정하게 된 계기와 과정에 대해서도 듣고 싶다.

='길티기어 -스트라이브-'도 발매된 지 시간이 꽤 지났다. 그래서 유저들의 공략점이라고 해야 할까? 대전을 연구하다보면 고차원적인 레벨 플레이에서는 선택지가 좁아진다. 그런 부분에서 게임 플레이의 폭을 더 넓게 제공하는 게 목표였다. 그래서 버스트 게이지를 써서 더 다양한 게임 플레이를 하도록 장치를 마련한 거라고 보면 된다. 이게 초보자들도 꼭 써야 하는 시스템은 아니다.

좀 어느 정도 게임에 적응하고 대전을 하면서 숙련도가 올라가 있는 상황에서 더 유용할 것이다. 공격을 하고 싶은데 상대한테 닿지 않았을 때, 상대와 거리를 벌리고 싶을때 등의 수단으로 사용하는 신규 시스템이다. 그래서 숙련이 되어있는 플레이어들이 쓰는 걸 전제로 작업했다.

▲ 새로운 기술들은 밸런스 측면을 고려한 부분이 강하게 작용했다고 한다.

▲ 신규 배틀 시스템은 버스트 게이지를 쓰고, 숙련자들에게 사용할 수 있는 선택지를 늘려준다는 전제로 작업됐다.

Q. 향후 신 캐릭터 추가에 대한 설문 조사도 있었는데 결과가 흥미롭다. 아메리카,아프리카는 오랜 시간 나오지 않은 '아바'를 꼽았고 동남아시아와 한국 일본은 엘페르트 밸런타인, 유럽과 중동은 슬레이어를 꼽고 있는데....이러한 결과들에 대해서 어떻게 생각하고 대략적으로 언제쯤 반영될 수 있을까.

=음...그렇게 먼 시점은 아니지 않을까...? 앙케이트 결과를 발표하기는 있지만, 이미 앙케이트 이전에도 각 지역마다 어떤 캐릭터들에 대한 니즈가 있는지는 파악을 미리하고 알고 있는 부분이긴 하다. 그런 유저들이 실망하지 않도록 거듭해서 개발에 신경을 쓰고 있다. 앞으로의 발표를 기대해달라.


Q. 앙케이트 결과 발표 외에도 여러가지 신규 캐릭터들에 대한 질문도 그동안 많이 받았을 것 같다. 디지는 캐릭터 3인분 이상의 코스트가 들어가는 부분도 있다고 언급된 단점도 있는데 상당히 인기 캐릭터라서 참전을 기대해볼 것도 같다. 그리고 한국인 캐릭터로 '금혜현'이 있었는데, '길티기어 -스트라이브-'에서는 많은 캐릭터들의 외형, 특징이 바뀐 만큼 전력금 내부에 있는 금혜연 본인이 파이트에 참가하는 형태도 가능성이 있을까?

=일단 디지는 정말 인기가 높은 캐릭터인 것도 맞고, 개발하기 어려운 건 틀림없다. 여러가지 측면에서 난감한 부분도 있는데, 디지라는 캐릭터의 성격 자체도 스스로 싸우기 싫어하는 타입이기도 하다. 그럼에도 불구하고 유저분들이 디지의 참전을 바란다는 건 인식은 하고 있다. 앞으로 어떻게 해야 할지는...발표를 기대해주시면 좋을 것 같다.

금혜현은 정말 독특한 한국인 캐릭터라고 생각한다. 과거작에서 금혜현 캐릭터에 대해 당시 영업부 사람들이 사양을 파악하고 나서 전력금 안에 있는 캐릭터를 좀 더 나오게 해주면 안되냐고 요청을 한 적이 있다. 그 당시 이시와타리 제네럴 디렉터가 "안돼!!!!"라고 했던 기억이 있다. 금혜현을 말씀해주신 것처럼 개발한다면, 정공법으로 이시와타리 제너럴 디렉터를 설득해야 되지 싶은데 어떨지 모르겠다.

다만 캐릭터 자체가 갖고 있는 '독특한 특징'은 매우 중요하다. 캐릭터로의 특징은 계속 갖게 하는 게 좋을 것 같다고 생각하고, 그게 '길티기어'스러운 부분이라고 본다. 그런 유니크한 요소는 있어야 하지 않을까.

▲ 시리즈에서 인기가 정말 높은 디지(좌),
조율사라는 컨셉의 한국인 캐릭터 금혜현(우). 외부 할아버지 외형은 전력금이라는 의체다.

Q. '길티기어 -스트라이브-'는 발매 이후로 많은 시간이 지났고, 올해는 25주년이라는 기념비적인 해이기도 하지 않나. 회사 차원에서 준비하는 신작에 대한 소식을 궁금해 하는 유저들도 많다.

=일단 길티기어 시리즈가 많은 분들에게 사랑받는 건 인식하고 있어서 제대로 답하지 않으면 안될 것 같긴 하다. 한편으로는 아크시스템웍스에서 다른 IP를 낸 것도 있고 새로운 IP에 대한 필요성도 고민하면서 개발을 진행하고 있다. 이 자리에서 상세한 이야기를 말씀드리기 어렵다는 점 양해를 부탁한다. 앞서 언급했던 차후에 있을 발표를 이런 부분을 감안하고 기대해주시면 좋을 것 같다.


Q. 길티기어 시리즈는 Xrd부터 Rev, Rev2, 그리고 '길티기어 -스트라이브-'까지 조금씩 방향성도 꾸준히 변화를 해 왔는데, 이후로의 방향성은 어떻게 고민하고 있나?

=일단 과거작들은 이미 알고 있지만 일본에서 점유율이 매우 높았던 게임들이었다. 그러다보니 그에 맞춘 개발이 이어져왔다. 다만 그런 상황에서도 다른 AAA급이라고 불리는 게임들은 일본 단독으로 보면 비중이 매우 낮고 아시아, 유럽, 북미 등 다른 거대한 글로벌 시장이 있다는 걸 보고는 있었다. 그래서 길티기어 '-스트라이브-'부터는 기존처럼 좁은 범위 안에서의 마케팅, 프로모션과 타게팅을 하지 않고 더 넓은 글로벌 시장을 향해 타게팅하고 프로모션을 진행한 게임이다.

단순하게 이걸 북미에 팔 수 있는 '북미스러운 걸 만들자'가 아니라, '아시아의 게임으로서 북미, 글로벌에서 판매할 수 있는 타이틀을 만들자'라는 기조가 근간에 있었다. 아시아의 콘텐츠를 북미 유저들이 즐기는 방법에 대해 시행착오를 겪었고 꾸준히 연구과 개선, 개발을 진행중이다. 그래서 앞으로는 이런 기조를 더욱 중요하게 보지 않을까 싶다.


Q. '길티기어 -스트라이브-'도 많은 캐릭터들을 추가하고 개발하고 개선하는 운영을 이어왔다. 이를 진행하면서 느낀 점, 격투게임의 방향성에 대한 고민도 많았을 것 같은데 이에 대한 견해를 듣고 싶다.

=일단 제가 제일 통감한 건 나라별로 바라는 것들, 원하는 것들이 상당히 다르다는 걸 이해를 제대로 하게 됐다는 점이다. 한 가지 좀 알기 쉬운 예로 들 수 있는 부분이 커맨드 관련 부분이다. 최근 격투 게임에서 추가하고 있는 간단 조작 같은 것들이랄까. 다른 격투 게임에서도 많이 보이고 있는 부분이다.

우리도 예전에 간단 조작을 넣었던 적이 있다. 그거에 대한 반응을 보면 지역별로 다양하다. 동양권에서 보면 간단 조작을 환영을 하고 신규 유입을 더 시킬 수 있는 부분이 있다고 좋아하는가 하면 북미권에서는 게임의 자유도가 줄어들어서 싫다하는 반응이 있었다. 이렇게 차이점이 좀 있다고 할까? 이러한 요소들을 전부다 이해하고 나서 방향성을 결정하지 않으면 안되겠구나 하는 걸 느끼는 부분이 많았다.

단순히 현재 시장 조사를 하는 것 뿐 아니라, 전 지역에 대해서 보는 요소들을 3년이나 5년 뒤도 예측을 하면서 봐야 한다고 생각하고 있다. 그걸 위해서는 직접적으로 저희가 현지 방문을 하면서 교류하고, 어떤 니즈가 있는지 파악하면서 각 지역에 맞는 서비스를 고민하고 찾아나가야 한다고 생각한다. 그렇게 글로벌 시각을 갈고 닦아나가는 마음으로 개발에 임하고 있다.


Q. 나아가 격투 게임도 본격적으로 조작도 간단해지고, 아케이드 판보다는 가정형 콘솔이나 PC를 먼저 발매하는 상황이 많다. 그만큼 접근성도 많이 신경쓰고 있다고 볼 수 있는데 이러한 격투 게임계의 시스템, 프로모션, 발매 등 다양하게 바뀌는 장르의 환경 변화에 대하여 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

=일단은 아케이드와 콘솔의 차이라고 말씀드리자면 아케이드판은 물룐 요즘은 네트워크 대응도 많아졌지만 그 현장에 있는 사람들과 즐기는 게임으로 제작이 된다. 콘솔은 더 많은 플레이어들과 대전하면서 랭크로 급을 나눠 비슷한 레벨의 대전을 하는 환경이 차이가 난다.

그런 부분도 있어서 모든 테크닉을 초심자도 쉽게 쓸 수 있도록 만들 필요는 없다고 생각한다. 다만 그렇다 해서 초보자들이 접근하기 어려운 복잡성을 갖고 있으면 안된다고 생각하고 있다. 그래서 초심자라도 접근하기 쉬울 수 있도록 간단한 조작으로 큰 대미지가 나오게 하던가, 간단한 조작으로 즐겁게 게임할 수 있도록 개발을 하는 건 있다.

처음부터 끝까지 너무 간단하면 의미가 없고, 게임이 금방 질린다. 그 부분을 감안해서 '길티기어 -스트라이브-'는 게임이 출시된 지 2년이 넘어서 처음부터 플레이했다면 지금은 다 숙련된 베테랑 플레이어들이라고 봐야 한다. 그러면 이제 그 시점에서 어떤 걸 추가해나가야 할지 고민하면서 움직이는 상황이다.

▲ 파이터즈 스피릿에 참가한 플레이어들의 행동력에 놀라움을 표하기도 했다.

Q. 이번 지스타에 온 소감과, 파이터즈 스피릿에 방문하여 느낀 점도 궁금하다.

=일단 부산이스포츠아레나의 시설도 그렇지만, 한국에서 시설을 보니까 정말 e스포츠 선진국이라는 생각이 든다. 지스타에서 부스를 돌면서 놀란 건 시연 부스의 구성이다. 일본의 시연 부스는 서서 하는 걸로 끝이나는 부스가 대부분이다. 그런데 지스타에 있는 부스는 플레이어가 주역인 것처럼 화려하고 큰 공간이 준비되어 있더라. 그런 의미에서 '이게임에서는 당신이 주인공이다'라는 스토리텔링을 하고 있다고 느껴진다. 여러 나라의 게임쇼들을 봤지만 한국은 그 부분이 제일 잘 완성되어 있다고 생각한다.

플레이어의 행동력에 대해서도 정말 놀랐다. 둘러보시면 아시겠지만 파이터즈 스피릿 대회가 한국에서 열리는데도, 유럽, 미국과 일본에서도 플레이어들이 찾아오는 걸 직접 볼 수 있었다. 그런 의미에서는 정말 플레이어들의 행동력이 대단하다고 생각한다.

격투 게임이라는 게 e스포츠와 같은 장르 특성상, 같은 현장에서 1vs1로 붙는다는 스토리를 갖고 있어 스포츠 쇼케이스와는 상성이 매우 좋은 장르다. 그래서 e스포츠에 큰 중점을 두고 계속 전개를 해나갈 방침이다.


Q. 길티기어 시리즈는 그동안 꾸준히 타 게임들과 콜라보레이션을 진행해왔다. 그만큼 이제 나름대로 인지도도 쌓였다고 볼 수 있을 것 같은데, 이러한 결과에 대해서 내부에서는 어떻게 생각하고 있는지 궁금하다.

=일단은 콜라보레이션의 효과, 그게 가장 큰 강점이다. 길티기어 IP가 전세계적으로는 많이 알려지진 않아서 계속해서 콜라보레이션을 진행을 이어나가고 싶다. 물론 저희가 발표하지 않은 내용과 공개하지 않은 내용 중 진행하는 것도 있고 검토 중인 부분들이 많다. 그렇지만 이 부분을 자세하게 말씀드리는 건 어려울 것 같다.


Q. 끝으로 한국에서 아크시스템웍스의 게임들을 즐기고 있는 유저들, 길티기어 유저들, 더 나아가 격투 게임을 즐기는 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

=앞서 언급했지만 아크시스템웍스가 35주년, 길티기어 시리즈가 25주년을 맞이할 수 있었던 건 오로지 유저분들의 성원이 있었기에 가능한 것이라고 보고 있기에 다시 한 번 감사드린다. 격투 게임이라는 장르가 전성기가 있었다가 침체기를 겪고 존재감이 흐릿했었지만, 다시 좀 존재감을 보이고 있는 과정을 거치고 있다.

격투 게임같은 경우는 특유의 일대일 대전의 세부적인 공방이라고 해야 할까. 치밀한 공방의 재미라는 건 격투 게임밖에 느낄 수 없는 즐거움이기도 하다. 그런 유니크한 재미가 있고, 그런 부분을 모두가 같이 즐겁게 즐겨줄 수 있도록, 격투 게임을 흥하게 하고 싶다.
[ 내용 수정 : 2023.11.19. 14:40 ] 혼동을 피하기 위해 캐릭터 명 표기를 비롯한 몇 가지 내용이 수정되었습니다.