유니티는 지난 16일, 암스테르담 탯츠 아트 앤 이벤트 파크에서 유나이트 암스테르담 2023을 개최했다. 유나이트는 유니티가 자사 엔진 및 솔루션 관련 기술의 노하우를 공유하는 컨퍼런스로, 암스테르담에서 개최한 것은 엔진 버전 업데이트 정책을 바꿨던 유나이트 유럽 2017 이후 6년 만이다.

연도별 버전에서 다시 넘버링 체제로 바꾸고 AI 솔루션 적극 도입 등 다양한 변화를 발표한 유니티가 앞으로 어떤 혁신과 발전된 기능을 보여주게 될까? 유니티 마크 위튼 크리에이트 사장 겸 제너럴 매니저에게서 그 비전을 들어볼 수 있었다.

※ 본 인터뷰는 유나이트 암스테르담 2023 개최 이전에 진행되었습니다

▲ 마크 위튼 유니티 크리에이트 사장 겸 제너럴 매니저


DOTS, 웨타 툴 등 유니티6 전까지도 쭉 이어지는 혁신

Q. 이번 유나이트는 암스테르담에서 하게 됐는데, 암스테르담을 선정한 이유가 궁금하다.

= 마지막으로 오프라인으로 유나이트를 진행한 지 4년이 지났고, 암스테르담에서 유나이트를 개최한 지는 6년이 흘렀다. 암스테르담은 흥미롭고 사람들이 서로 연결되어 있을 뿐 아니라 개발자 커뮤니티가 왕성하게 활동하고 있는 도시다. 그래서 선정했고, 유럽을 비롯해 전세계의 개발자들을 다시 만나게 되어 기대가 크다.


Q. 지난 유나이트 2022에서 URP와 HDRP의 호환을 발표하지 않았나. 렌더링 파이프라인에서 한 차례 또 변화가 예고된 셈인데, 현재 어느 정도로 호환이 가능한지 궁금하다.

= 렌더링 파이프라인의 기능을 크게 발전시켰으며 사용자 피드백에 기반하여 성능을 적극적으로 개선하고 있다. 이를 통해 더 원활하고 통합된 파이프라인 경험이 구현될 것이다.


Q. DOTS, ECS가 2022.2 테크스트림부터 적용이 되면서 수백만 개 이상의 오브젝트를 별도의 최적화 조치 없이 자연스럽게 구현할 수 있는 길이 생기지 않았나. 현재 개발사들이 이를 얼마나 활용하고 있나? 또 유니티의 테크데모 외에 이를 잘 활용한 사례를 꼽자면?

= 유니티는 몇 년 동안 DOTS에 대한 기대감을 전해왔으며, 현재 많은 개발자가 놀라운 결과물을 내놓고 있다. DOTS는 이제 완전히 지원되며 2022 LTS 버전에서 정식으로 사용 가능하다.

Tuatara Games에 근무하는 동료가 물리를 기반으로 다양한 플랫폼에서 혼란과 즐거움을 동시에 퍼트리는 멀티플레이어 네트워크 게임 Bare Butt Boxing을 소개해 주었다. Tuatara Games는 DOTS로 모듈 단위의 시스템을 구축하여 유연성을 높인 덕분에 몇 주에 걸쳐 코드를 재작성하지 않고도 게임플레이 아이디어를 테스트할 수 있었다. ECS로는 직렬화된 데이터에 영향을 주지 않고 런타임 데이터 레이아웃을 쉽게 조정할 수 있었다. DOTS를 사용하여 게임을 빌드하면 콘솔에 이식할 때 성능이 뛰어난 경험을 더 쉽게 제공할 수 있다.

또 다른 사례는 격렬한 전투를 즐길 수 있는 기지 건설 게임인 Hostile Mars로, Big Rook Games에서 개발했으며 곧 출시될 예정이다. 이 게임에서는 수천 명의 적이 실시간으로 렌더링되어 화면에 동시에 나타나며, 경로 탐색, 충돌 검사와 더불어 게임 내의 파괴 가능한 환경에 반응하는 기능도 탑재되어 있다. 초당 60프레임으로 작동하는 이 야심 찬 디자인의 게임은 DOTS ECS를 기반으로 제작되었다.

▲ 퍼즐 슈터만 냈던 개발사가 DOTS를 활용, 수천 마리의 외계 생명체를 소탕하는 슈터를 만든 사례가 소개됐다


Q. DOTS, ECS가 한편으로는 오브젝트 기반이었던 유니티의 근간과는 좀 다른 방향이라 개발자들이 다소 어려워하는 느낌이다. 이와 관련해서 어떻게 접근성을 높이고자 하나?

= 우리는 유니티 2022 LTS의 핵심 기능 중 하나를 바로 크리에이터가 불가능하다고 생각했던 경험을 구현할 수 있도록 데이터 지향 솔루션을 제공하는 DOTS라고 생각한다. 숙련된 모든 크리에이터를 위한 이 기능은 2022 LTS에서 완전히 지원되고 이미 정식 제작에도 사용 가능하지만, 고객 피드백을 기반으로 기능 세트를 지속적으로 개선하고 있다. 2024년 초에는 반복 작업 시간 개선과 더 강력한 베이킹 지원, 스케줄링 향상, 새로운 Entity Builder API가 포함된 업데이트를 제공함으로써 크리에이터가 더 쉽게 자신의 포부에 걸맞은 게임을 제작할 수 있도록 지원할 예정이다.


Q. 지바 다이나믹스 이후 디지털 휴먼 제작 분야에서 리얼타임, 페이스트레이너 등 여러 놀라운 기술을 선보이지 않았나. 그밖에도 피지컬 헤어 셰이딩과 헤어와 털 래스터라이저 등 사실적인 디지털 휴먼을 구현하기 위한 여러 가지가 언급됐는데, 그 기술이 영상이 아닌 게임 분야에서도 잘 구동될 수 있을까? 그리고 작년에 발표했을 당시와 비교했을 때 어느 정도의 발전이 있었나?

= 지바의 기술을 활용하면 다양한 매체에 맞는 디지털 휴먼과 생명체를 제작할 수 있다. 지바의 툴로 영화와 TV, 게임에서 사용할 수 있는 세계 최고 수준의 3D CGI 캐릭터를 만들 수 있다. 정교한 시뮬레이션과 변형, 머신러닝, 실시간 캐릭터 제작 기능을 갖춘 지바의 툴을 사용하면 빠른 속도로 정확하면서도 확장 가능한 캐릭터를 만들고 원하는 대로 제어할 수 있다. ZivaRT는 잊지 못할 인터랙티브 경험을 만들기 위해 게임 스튜디오와 크리에이터가 캐릭터를 제작하는 방식을 바꾸고 있다. 머신러닝을 사용하는 ZivaRT는 오프라인 에셋으로부터 빠르게 RT3D 캐릭터를 생성하여 모든 게임 엔진에서 풍부한 캐릭터 변형과 동역학을 지원한다.


Q. 각종 영화의 CG와 VFX로 유명한 웨타 디지털이 유니티에 합류하면서 ‘웨타 툴’ 등 솔루션이 유니티에 적용되지 않나. 이들의 기술이 유니티 엔진에 어떤 영향을 끼쳤나? 또 웨타 툴이 게임 개발 분야에서도 유용하게 쓰일 수 있을까?

= 웨타 디지털의 툴과 기술, 기능을 유니티에 통합하기 시작한 지 2년에 가까운 시간이 흘렀다. 유니티 웨타 툴은 복잡한 문제를 간소화하고, 프로세스를 자동화하며, 협업을 장려하고, 창의성을 대중화하는 솔루션을 제공하므로 개발자가 직면한 문제를 해결하는 데 도움이 된다. 유니티 웨타 툴의 포괄적인 제품 포트폴리오는 수상 경력에 빛나는 웨타 디지털, 지바, 스피드트리 툴을 포함하며 세 가지 워크플로, 즉 캐릭터, 환경, 합성으로 구성되어 있다. 웨타 툴을 활용하면 게임 개발자가 더 효율적으로 고품질 그래픽스를 제작하여 보다 창의적인 활동에 더 많은 리소스를 투입할 수 있다. 유니티 웨타 툴 제품군의 기능 중 다수가 이미 개발자에게 제공되고 있으며 스피드트리를 통한 세밀한 환경 제작에서 딥 컴포지팅 툴을 통한 영화 수준의 합성에 이르기까지 폭넓은 가능성을 제시하고 있다.

▲ 웨타 디지털 인수 후 그들의 기술력이 뒷받침된 '웨타 툴'이 지난 8월부터 본격적으로 소개됐다


Q. 유니티 게이밍 서비스 등, 최근 20년대 들어와서 유니티의 화두 중 하나가 ‘멀티플레이’인 것으로 보인다. 이 분야에서 유니티 게이밍 서비스 솔루션 외에 유니티 자체에선 어떤 발전이 있었나?

= 유니티를 사용하면 포괄적인 플랫폼을 활용하여 간편하게 멀티플레이어 게임을 제작, 출시하고 확장할 할 수 있으며, 그 기반에는 유니티의 엔진과 게이밍 서비스가 있다. 유니티의 넷코드 패키지를 사용하면 캐주얼 협동 게임에 필요한 단순한 시나리오나 경쟁 액션 장르 같은 더 복잡한 시나리오 중에서 원하는 방식을 선택할 수 있으며, 모두 뛰어난 확장성과 성능을 지원한다. 다양한 기능이 설계 시부터 유연성과 확장성을 염두에 두고 만들어졌기 때문에 유니티 생태계 내에서 전부 빌드할 수도 있고, 다른 생태계와 적절히 조합하여 팀과 비전에 맞는 기술 스택을 구축할 수도 있다.

유나이트에서 유니티는 곧 출시될 예정인 데모 샘플 게임이자 100명 이상의 플레이어가 참여할 수 있는 경쟁형 크로스 플레이 멀티플레이어 샘플인 메가시티 메트로를 선보였다. 멀티플레이어 게임플레이와 서비스를 함께 갖춘 이 샘플은 저사양 모바일 디바이스에서 고사양 콘솔 플랫폼에 이르는 모든 환경에서 원활하게 작동한다. 메가시티 메트로는 예측, 보간, 지연 보상이 탑재된 서버 권한 집중형 게임플레이를 보여 주며, 네이티브 넷코드, 물리, 렌더링을 비롯하여 DOTS를 기반으로 제작되었다. 또한 인증, 멀티플레이 호스팅, 매치메이커, 비복스 보이스 챗을 비롯한 다양한 유니티 게이밍 서비스와 사전 통합되어 제작부터 실시간 게임 서비스 제공에 이르기까지 단일 툴 생태계를 사용하는 이점을 누릴 수 있다. 메가시티 메트로는 2024년에 출시될 예정이다.

마지막으로, 성공적인 멀티플레이어 게임은 단순한 놀라움을 넘어서는 게임플레이 경험을 선사해야 하며, 한 단계 높이 도약하려면 멋지고 활발한 커뮤니티를 조성해야 한다. 최근 설문 조사에서 게이머 중 67%가 유해한 언행 때문에 게임을 중단하게 된다고 답했으며, 이러한 맥락에서 유니티는 개발자가 게임 내 커뮤니티를 건전하게 유지할 수 있도록 돕는 툴인 세이프 보이스와 모더레이션에 투자해 왔다. 세이프 보이스가 고급 머신러닝 알고리즘을 사용하여 게임 중에 발생하는 유해 행위를 감지하며, 덕분에 관리자는 사고 발생 시 문제 해결에 필요한 맥락과 인사이트를 확보할 수 있다. 둘 다 현재 오픈 베타 버전으로 제공된다.

▲ 유니티 최신 기술을 활용해 대규모 멀티플레이 게임 개발할 때 참고가 될 테크 데모, '메가시티 메트로'


Q. 특히 크로스플랫폼이 요즘 화두인데, 모든 개발자들이 그 각각의 네트워크 환경과 포맷에 대응하기는 어렵지 않나. 또 출시 전에 테스트 환경 구축도 모든 개발자들이 할 수 있는 사항이 아닌데, 이런 어려움을 개발자들이 극복할 수 있게끔 지원하는 기술이나 기능이 있을까?

유니티 게이밍 서비스의 플레이어 계정과 인증 시스템을 사용하면 여러 플랫폼에서 안전하고 지속적인 게임플레이 경험을 제공할 수 있다.

개발자는 인증을 통해 익명화된 플랫폼별 인증 방식이나 커스텀 로그인 솔루션으로 플레이어를 인증할 수 있다. 클라우드 세이브를 활용하면 개발자가 진행 상황, 능력, 통계 같은 플레이어 데이터를 추적하여 클라우드에 저장할 수 있다. 클라우드 세이브와 함께 인증을 사용하면 스튜디오에서 플레이어가 다양한 플랫폼 계정으로 로그인할 수 있도록 지원하고, 플레이어는 서로 다른 플랫폼에서 자신의 진행 상황을 공유할 수 있다. 마지막으로 인증의 일부인 플레이어 어카운트는 유니티 브랜드의 브라우저 기반 플레이어 계정 및 로그인 솔루션으로, 이 솔루션을 통해 여러 디바이스에서 동일한 게임을 플레이하는 게이머가 다른 플랫폼 간에 원활하게 전환할 수 있다. 플레이어 어카운트 덕분에 모바일에서 데스크톱에 이르기까지 어떤 디바이스 간에도 오갈 수 있으므로 마찰은 줄어들고 플레이어 참여도는 높아진다.


▲ 개발 과정의 협업뿐만 아니라 클라우드 기반으로 유저 이용률 등도 체크할 수 있는 '유니티 클라우드'


개발에 도움을 줄 AI에 진심인 유니티

Q. 최근 유니티의 행보를 보면 AI 솔루션 도입에 굉장히 적극적인 것으로 보인다. 최근 AI하면 요즘 ‘생성형 AI’를 연상하는데, 그 외에 AI가 창작자들에게 도움이 될 수 있는 분야가 어떤 것이 있고, 또 유니티에서 그 분야에 어떻게 접근하고자 하나?

= 유니티는 AI가 장벽을 낮춰 더 많은 사람이 게임을 제작할 수 있게 하고, 모든 크리에이터의 생산성을 높이며, 게임을 비롯한 실시간 3D 경험을 완전히 새로운 방식으로 실현할 수 있게 하는 혁신적인 기회라고 생각한다.

우리의 목표는 모든 단계에서 개발자를 도우면서 이들에게 제어 능력을 제공하는 것이다. 유니티 툴을 사용하면 빠르게 생산성을 발휘하고 기존 워크플로를 강화, 보완할 수 있다. 우리의 궁극적인 목표는 반복 작업과 실험의 속도를 높여 게임과 경험을 제작하는 과정에서 개발자에게 즐거움을 선사하는 것이다. 유니티 툴을 활용하면 코드를 최적화하거나 작업 중인 텍스처의 배리에이션을 제작하는 등 다양한 작업을 할 수 있다. 다른 툴과 마찬가지로 유니티 뮤즈와 유니티 센티스 같은 AI 툴을 유니티 워크플로에 내장하여 개발자가 워크플로에서 AI를 활용하려는 경우 필요에 따라 즉각 사용할 수 있도록 지원할 계획이다.


Q. 콘텐츠 제작 방식을 가속화하는 AI 솔루션 유니티 뮤즈를 선보이지 않았나. 기존의 콘텐츠 제작 방식 대비 어느 정도로 효율이 올라가게 될까? 또 아트 외에 어떤 분야에서 ‘유니티 뮤즈’가 혁신적으로 제작 시간을 줄일 수 있을 것이라 기대하고 있나?

= AI 툴 옵션인 유니티 뮤즈를 통해 우리가 이루고자 하는 목표는 모든 단계에서 개발자를 도우면서 이들에게 제어 능력을 제공하는 것이다. 반복 작업과 실험의 속도를 높여 게임과 경험을 제작하는 과정에서 개발자에게 즐거움을 선사하고 싶다. 채팅에서는 자연어 프롬프트를 사용하여 원하는 것을 정확히 찾을 수 있다. 잘 정리된 답변과 지침을 몇 초 이내에 받을 수 있으며 프로젝트에 사용 가능한 코드도 얻을 수 있다. 스프라이트 기능을 사용하면 에디터에서 2D 아트를 바로 만들고 수정할 수 있다. 또한, 에디터를 사용하여 프로젝트 내에서 2D 및 3D 프로젝트에 사용하기 위한 완성도 높은 품질의 텍스처를 원하는 모든 스타일로 생성할 수 있다. 다른 툴과 마찬가지로 유니티 뮤즈 같은 AI 툴을 유니티 워크플로에 내장하여 개발자가 워크플로에서 AI를 활용하려는 경우 필요에 따라 즉각 사용할 수 있도록 지원할 계획이다.

▲ 스프라이트, 텍스처뿐만 아니라 애니메이션 및 최적화된 코드까지 AI가 도와주는 '유니티 뮤즈'


Q. AI 모델을 모든 플랫폼에 적용할 수 있는 ‘유니티 센티스’를 발표하지 않았나. 이것이 가져올 콘텐츠 제작 과정 및 콘텐츠 자체의 변화가 구체적으로 어떤 것이 있을까?

= 유니티 센티스를 활용하면 개발자가 복잡한 AI 데이터 모델을 유니티 런타임으로 가져와 게임에서 AI 모델을 사용해 복잡한 작업을 해결하고 새로운 기능을 구현할 수 있다. 물리 엔진이 게임을 구현하는 툴 중 하나인 것처럼, 복잡한 작업을 해결하거나 게임에서 새 기능을 제작하려면 신경망 엔진도 필요해질 것이다. 유니티 센티스는 AI 모델을 실시간 3D 엔진에 임베드하기 위한 크로스 플랫폼 솔루션이며, 한 번만 빌드하면 모델을 모바일에서 PC와 웹, 그리고 인기 있는 게임 콘솔에 임베드할 수 있다. 사용자 디바이스에서 프로그램을 실행하므로 클라우드에서의 모델 호스팅에 수반되는 복잡도나 지연, 비용 같은 문제가 발생하지 않는다.



Q. 유니티의 자체적인 솔루션 외에도 다른 AI 솔루션을 개발자들이 연구하고 있지 않나. 그 솔루션과의 호환성에 대해서도 어떻게 준비하고 있나?

= 개발자가 프로젝트의 요구 사항에 맞는 동급 최고의 AI 솔루션을 쉽게 이용할 수 있도록 지난 6월 유니티 에셋 스토어에 전용 AI 마켓플레이스를 개설했으며, 유니티의 자체 AI 플랫폼과 호환되는 검증된 AI 솔루션의 생태계가 계속해서 성장하고 있다.


Q. AI 전용 마켓플레이스도 발표하지 않았나. 이 말을 들으면 앞서 말한 것처럼 생성형 AI 그리고 이를 활용한 애셋들이 먼저 떠오를 텐데, 그 분야가 아직 저작권이라던가 여러 가지로 법적 회색지대인 상황 아닌가. 이에 대해 어떻게 대처할지 궁금하다.

= 구체적으로 유니티 뮤즈에 관해 답하자면 유니티 툴은 생성형 AI를 기반으로 하며, 각 기능은 다양한 유형의 책임 있는 AI 모델 학습을 통해 구현된다.

뮤즈 챗을 제작하면서 우리는 타사 LLM의 라이선스를 취득하고 매뉴얼, 릴리스 노트, 튜토리얼, 스크립팅 가이드를 비롯한 자사 유니티 기술 자료와 통합했다.

스프라이트와 텍스처 제작 측면에서는 전적으로 유니티가 소유하거나 라이선스를 보유하고 있는 데이터와 이미지를 기반으로 학습된 자체 모델을 커스텀 빌드했다. 덕분에 어떤 인물이나 로고, 식별 가능한 예술 스타일도 데이터 세트에 포함되지 않았다. 따라서 다른 사람이 저작권을 소유한 자료를 실수로 생성할까 봐 걱정할 필요가 없다. 이 모델의 학습 방식에 대한 자세한 정보는 책임 있는 AI 및 향상된 모델 학습에 관한 게시물에서 확인할 수 있다.


Q. 유해성 대처 AI 솔루션인 ‘세이프 보이스’도 인상 깊었다. 유니티가 이 분야에 관심을 가진 이유가 무엇인가? 또 최초 발표 및 CBT 개시 이후 3개월가량이 지났는데, 그간 어느 정도의 성과를 거두었나?

= 유니티는 스튜디오가 게임 개발의 주요 과제 중 일부를 해결할 수 있도록 도움을 주고자 최선을 다하고 있으며, 빈번하게 발생하는 문제 중 하나로 플레이어 유해성을 꼽을 수 있다. 이 문제는 플레이어와 게임 개발자 모두에게 중대한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유해한 행동은 부정적인 게임플레이 경험으로 이어질 뿐만 아니라, 최악의 경우에는 플레이어의 정신 건강에도 영향을 미칠 수 있다. 또한 유해한 커뮤니티는 플레이어 참여를 방해하여 개발자에게 매출 손실을 일으킨다.

세이프 보이스는 개발자들이 보다 긍정적인 게임 커뮤니티를 조성하는 데 도움이 될 것이다. AI로 구동되는 유니티 게이밍 서비스의 세이프 보이스는 게임 내에서 잠재적으로 분란을 유발하는 유해한 행동을 식별하여 스튜디오가 플레이어 경험에 부정적인 영향을 미치는 행동을 파악하도록 지원하며, 이러한 행동에 조치를 취하고 참여도 높은 플레이어 커뮤니티를 조성하는 데 필요한 분석 자료를 제공한다.


▲ 게이머들이 겪을 수 있는 욕설, 모욕 등을 AI로 짚어서 대응할 수 있게 보조하는 '세이프 보이스'


"다시 돌아온 '유나이트', 창작자와 발맞춰갈 것"

Q. 그간 유니티 엔진의 차기 버전 및 LTS 버전의 개선 사항이 유나이트 발표의 핵심이었는데, 이번에는 여러 솔루션에 좀 더 집중한 느낌이다. 내부 전략에 어떤 변화가 있다고 봐도 될까?

= 유나이트를 통해 우리는 AI 혁신과 유니티 클라우드(Unity Cloud) 출시 등을 포함하여 게임 개발 라이프사이클 전반에서 크리에이터를 지원할 수 있는 핵심 영역에 대한 유니티의 광범위한 투자를 집중적으로 조망하려 한다.

또한 사용자의 최대 관심사, 즉 엔진이라는 핵심 영역에도 더 많은 역량을 쏟고 있음을 강조해서 보여 줄 것이다. 유니티의 차기 주요 지원 버전인 유니티6의 프리뷰를 커뮤니티에 제공할 예정이다. 유니티6는 주요 성능 향상과 더불어 더 빨라진 멀티플레이어 게임 제작과 확장을 지원하며, 개발자는 더 다양해진 AI 툴, WebGPU 지원 최적화, 혁신적인 VR 디바이스 지원을 통해 아이디어 구상과 반복 작업, 제작에 탄력을 받을 것이다. 유니티6가 역대 최고의 유니티 버전이 되길 바라며, 우리는 크리에이터가 중요하게 생각하는 기능과 개선 사항을 제공하는 데 주력하고 있다.


Q. 유니티가 최근 여러 서밋에서 애플 비전 프로와 관련한 Polyspatial을 전면에 내세운 것도 인상 깊었다. XR 기술과 시장이 성장하고 있지만, 일반 대중이 기대한 것만큼의 성장은 아니지 않나. 애플 비전 프로 그리고 Polyspatial로 이런 국면이 전환될 수 있을까? 또 다른 XR 기술에 비해 애플 비전 프로, 그리고 이에 대응하기 위한 Polyspatial 기술이 개발자와 소비자에게 어떤 경험을 제공하게 될까?

= 이 기술이 XR 및 공간 컴퓨팅과 연관되어 있기에 유니티는 가상/증강/혼합 현실 분야에 큰 변화가 일어나고 있다고 보고 있다. 공간이라는 개념이 빠르게 진화하고 있으며 이 시류에 발맞추기 위해 유니티는 많은 투자를 하고 있다. 메타 퀘스트 3와 플레이스테이션 VR2를 비롯한 최신 XR 플랫폼에서는 유니티로 제작된 게임이 초기 타이틀의 50~60%를 차지한다. 유니티는 개발자가 1일 차부터 신생 플랫폼에서 게임을 릴리스할 수 있도록 지원하기 위해 전력을 다하고 있다.

개발자 커뮤니티는 비전OS 베타 프로그램에 강렬한 열의를 보였으며 145개국에서 수천 명의 개발자가 등록하면서 참여 의사를 밝혔다. 이번 유나이트를 통해 모든 유니티 프로, 엔터프라이즈, 인더스트리 고객에게 유니티 비전OS 베타를 제공한다는 소식을 알리고 더 많은 개발자가 최신 기술을 직접 살펴볼 수 있도록 지원할 예정이다.

유니티에서 하는 일의 핵심은 플레이하는 디바이스와 상관없이 개발자가 최대한 많은 고객에게 자신이 만든 게임을 제공하도록 돕는 것이며, XR 디바이스 분야에 보이는 사람들의 열정에 상당한 기대하고 있다.


▲ 애플 비전 프로뿐만 아니라 메타 퀘스트3 등 최신 VR 기기 대응도 발빠르게 움직이고 있다


Q. 발표 내용을 보다보면 메타버스에 대한 언급이 이전보다 줄고 AI에 대한 언급이 늘고 있는 느낌이다. 주목하고 있는 분야가 바뀐 것인지 아니면 내부 전략의 변화인지 궁금하다.

= 유니티 역시 다음 세대의 인터넷은 메타버스가 될 것이라고 생각한다. 메타버스는 항상 실시간으로 작동하고, 대부분 3D로 이루어져 있으며, 상호 작용이 가능하고, 사회적인 형태를 띨 뿐 아니라 지속적이다. 즉, 앞으로 더 많은 웹사이트와 애플리케이션이 실시간으로 작동하고, 3D로 구성되고, 상호 작용이 가능하고, 사회적인 형태를 띠며, 지속적으로 유지될 거라는 뜻이다.

이전에도 유니티가 메타버스에 집중했다기보다는 이미 보유한 실시간 3D 기술이 세계적인 수준이었으며, 실시간 3D가 메타버스를 구현하는 핵심 기술이기 때문에 함께 거론되는 경우가 많았다.

AI에 대한 투자가 새로운 일도 아닌 것이, 유니티는 몇 년 동안 이 분야에서 연구를 지속해 왔다. 예를 들어 마침내 유니티 센티스로 완성된 바라쿠다 패키지는 약 5년 전에 처음 출시되었다.


Q. 어찌 보면 이번 유나이트가 코로나19 이후 본격적으로 다시 오프라인으로 복귀하는 계기 아닌가. 이번 유나이트에서 기대하고 있는 성과가 무엇인가? 또 유니티의 어떤 모습을 보여주고자 했나?

= 4년 만에 다시 많은 이들에게 사랑받는 유나이트 컨퍼런스를 실시간 오프라인 행사로 진행했다. 유니티를 처음 접하는 사람이나 숙련된 전문가, 아니면 그저 실시간 3D가 궁금한 사람까지도 모두가 이번 행사로 얻어 갈 게 있을 것이다. 영감을 주는 콘텐츠로 널리 알려진 유니티의 기조연설, 대중이 기다리는 공식 발표, 인기 게임의 제작자가 직접 전하는 자세한 이야기를 포함하여 게임의 모든 것을 망라하는 흥미로운 주제를 마련했다.

이번 유나이트는 30개가 넘는 심층적인 기술 세션을 생태계, AI, 멀티플레이어, 성장이라는 4가지 트랙으로 구성했다. 이를 통해 유니티 툴과 기능을 중점적으로 알아보고, 시간을 절약하는 워크플로를 시연하고, 게임의 성공을 보장하는 검증된 전략을 공유하고, 향후 도입될 기능을 미리 살펴볼 수 있도록 했다. 세션 전후에는 유니티에서 파티를 주최하여 참여자들이 서로 생각을 나누고 뜻이 맞는 개발자들과 교류할 수 있는 기회를 제공하고자 했다.


Q. 유니티를 사용하고 있는 개발자 및 지망생들에게 한 마디 부탁한다.

= 유니티는 크리에이터를 위한 최고의 엔진을 만들기 위해 노력해 왔고, 이 업계에 깊은 애정을 품고 있다. 앞으로도 크리에이터를 지원하기 위한 활동과 엔진 개발에 계속 투자할 예정이며, 커뮤니티의 의견을 경청할 것이다.