소녀전선의 후속작, '소녀전선2'가 지난 12월 21일 중국에 선출시됐다. 2018년 3D 모델링을 최초로 공개하면서 개발 소식이 전해진지 5년 7개월, 2020년 첫 트레일러가 공개된지 3년 만의 일이다.

최초 공개 당시에는 다소 실망스러웠지만, 미카팀은 이에 굴하지 않고 그간 3차례의 CBT 그리고 한 차례의 OBT으로 유저 피드백을 거치면서 완성도를 높여왔다. 그 과정에서 초창기에 기획했던 것과 다소 모습은 달라졌지만, '소녀전선'의 팬 그리고 SRPG 팬들의 기대를 충족하기 위해 새로 다듬어간 방향을 확인할 수 있었다.

▲ 국내 출시도 예고된 '소녀전선2', 중국에서는 지난 12월 21일 출시됐다


엑스컴류는 아니어도 코어한 SRPG의 감성은 살리다

가장 먼저 눈에 띄는 변화는 '감나빗'이 떠오르는 엑스컴류에서 벗어났다는 점이었다. 초창기의 '소녀전선2'는 캐릭터의 엄폐 및 공격 경로상 지형지물에 따라서 명중 확률이 높아지거나 낮아지고는 했다. 엑스컴처럼 빗나갔다고 해서 총구를 아예 엉뚱한 방향으로 돌려서 대미지가 0으로 뜨는 불상사가 일어나진 않았지만, 3분의 1 정도밖에 피해를 안 받기 때문에 최악의 수까지 상정해서 캐릭터를 배치할 필요는 있었다. 그래도 근접 공격 캐릭터의 협공 패시브 활용이나 곡사화기 스킬 등 명중률 보정 없이 피해를 100% 입힐 수단은 존재하기 때문에 그 수를 계산해서 확실하게 적을 타격하는 맛은 있었다.

그러나 이미 지난 7월 진행한 3차 CBT 그리고 9월에 진행한 OBT를 거치면서 '소녀전선2'는 다른 방향을 선택했다. 명중률을 삭제한 대신 방호 수치와 엄폐 정도에 따라 피해가 경감되는 공식을 도입한 것이다. 방호 수치가 있고 엄폐한 상황에서는 방호 수치를 차감해서 피해를 최소화할 수 있지만, 방호 수치가 없어지거나 엄폐물 없이 적의 공격을 받으면 고스란히 피해를 입는 식이다. 유탄발사기나 수류탄 등 곡사화기나 투척 무기 스킬은 엄폐물로 인한 대미지 경감이 적용되지 않는다.

아울러 초기에 선보였다가 폐기했던 속성별 약점 시스템을 복구하고 탄종별 약점 시스템을 추가하면서 화기별 컨셉과 특성을 살리면서 조합의 전략성을 더했다. 그리고 테스트 당시에 제기됐던 경직된 캐릭터 조합에 대한 문제도 일부 해결했다.

▲ 엄폐물에 방호 때문에 일반 공격으로는 대미지가 잘 안 들어가지만

▲ 투척 스킬은 곡사라 엄폐물의 영향을 덜 받는다

테스트 당시 소녀전선2의 캐릭터는 10명 남짓이라 속성별로 캐릭터 라인업을 갖추기가 어려웠고, 그 때문에 일부 속성을 구비하지 못한 유저들이 조금 더 불편하게 플레이할 수밖에 없었다. 엄폐물이 없는 방향에서 타격하면 속성 관계 없이 100% 위력으로 공략할 수 있지만, 그 위치까지 적을 끌어오기 위해서 수를 읽어나가야 했기 때문이다. 그렇지만 이제는 탄종만 맞춰도 좀 더 쉽게 적을 제압하고 다음 수를 대비할 수 있게 됐다.

이러한 변화의 방향을 짚어보자면, 한 땀 한 땀 명중률과 경우의 수까지 계산하면서 신중하게 나아가는 엑스컴류에서 스킬 쿨타임이나 조건 위주로 카운팅하면서 턴마다 적을 확실하게 제압해나가는 클래식 SRPG의 느낌에 더 가까워졌다. 물론 지형지물에 따라 방호 수치가 좀 덜 깎이는 등 기존의 요소는 남아있긴 하다. 그래도 스킬 연계로 적을 확실하게 하나 잘라낼 수 있고, 적을 몰아서 범위 스킬 집중 타격으로 몰살하는 등 착실하게 하나하나 수를 따지면서 풀이하는 SRPG만의 재미는 다져나갔다. 반대로 적 역시도 확실하게 아군을 제압할 수 있으니, 그냥 무작정 나가지 않고 이를 고려하면서 신중하게 나가는 기본기도 잊지 않았다.

▲ 아차 싶었지만 이제는 늦으리...는 아니고 턴을 세 번까지는 돌릴 수 있으니 다시 생각해보자

물론 통상 수집형 RPG가 나중에는 스펙으로 찍어누르는 양상이 자주 보이는 만큼, 그 '기본기'가 얼마나 유지될지 의문일 수 있겠다. 그러나 '소녀전선2'에서는 앞서 언급한 방호 수치 및 엄폐물이 상당히 크게 작용하는 터라 잘 키운 캐릭터들로 무지성으로 밀어버리는 구도는 잘 나오지 않는다. 캐릭터뿐만 아니라 장비 레벨도 지휘관 레벨에 귀속되어있고, 총기 액세서리부터 심지나선까지 스탯 업그레이드 요소가 분산되어있기 때문이다. 여기까지 접근하려면 그에 걸맞는 레벨의 콘텐츠를 클리어해야만 하는 만큼 꽤나 오랜 시간 동안 적의 약점 및 지형지물, 사거리, 스킬 등 여러 가지를 고려하면서 하나하나 전략성을 음미할 수 있다. 심지어 어느 정도 익숙해졌다고 생각할 무렵에는 잡몹도 꽤나 난해한 기믹을 들고 나와서 소녀전선을 하던 유저라면 "이번에도 또?"라고 할 수도 있겠다.


▲ 다양한 육성 요소가 있지만 해금 시기는 다소 늦은 편이고

▲ 레벨 차이가 나는 스테이지에 들어왔다고 해도

▲ 그냥 무지성으로 돌격하기엔 까다롭다


소녀전선을 몰라도 직감적으로 전해지는 매력

이미 여러 차례 테스트를 통해, 그리고 지난 10월 우중 PD의 IGC 강연을 통해서 '소녀전선2' 이야기의 대략적인 맥은 공개된 상황이다. 1편에 이어 이번에도 주인공인 지휘관은 모종의 이유로 몇 명의 전술인형과 함께 그리폰을 나와서 현상금 사냥꾼이자 용병으로 떠돌고 있으며, 붕괴폭풍을 뚫고 의뢰받은 물건을 수송하던 중에 바랴그단의 습격을 받게 된다. 다행히 예비 소체로 응전한 그로자 일행의 활약으로 바랴그단을 뿌리치고 안전구역으로 대피하지만, 상자에서 정체를 알 수 없는 소녀 '헬레나'가 등장하고 이를 노리는 또 다른 세력이 모습을 드러내면서 다시 거대한 음모 속에 휘말리는 과정이 테스트에서 공개된 내용이다.

테스트에서 나온 것만 해도 '소녀전선' 유저라면 가슴이 뛸 만한 내용이긴 하다. 붕괴액, E.L.I.D, 완전면역체 등 세계관에 핵심소재에 대한 소개뿐만 아니라 카리나, UMP9 등 유저에게 친숙한 얼굴이 등장했기 때문이다. 이번 출시 버전에서도 지난 테스트에서 다소 비판을 받았던 지휘관의 모델링을 다소 개선한 것 외에 코어는 동일하며, 그 뒤의 이야기를 비롯해 아직 소녀전선2에서 지휘관과 합류하지 못한 또다른 전술인형들의 이야기가 서류뿐만 아니라 캐릭터와의 교류 및 이벤트 스토리 등 다양한 방식으로 소개되면서 앞으로 어떤 캐릭터가 등장할지 기대하게 만들었다.


▲ 메인 스토리, 이벤트 스토리 모두 반가운 얼굴들이 등장하면서 그간의 일과 새로운 전개를 풀어갔다

더군다나 이번 정식 출시 버전에서는 지휘관의 입에서 '소녀전선' 당시의 일이 암시되는 만큼, 전작 팬이라면 과연 앞으로 무슨 일이 벌어질지 기대할 수밖에 없었다. 소녀전선2 시작부터 지휘관이 그냥 그리폰을 뛰쳐나온 것이 아니라는 것이 회상을 통해서 간접적으로 언급됐는데, 정식 출시 버전에서 메인 스토리와 이벤트 스토리를 통해 소녀전선의 이벤트 스토리와 연결된 내용이 은연 중에 나오면서 더 큰 역경과 고난 그리고 말하기 어려울 정도로 힘든 무언가를 기대하게 만들었기 때문이다.

물론 이런 요소는 소녀전선을 하지 않은 유저라면 무슨 사정인지 몰라서 냉소적으로 대할 수밖에 없긴 하다. 다만 초반에 이미 간접적으로나마 그런 분위기를 전달한 상황에다가, 그리폰의 현재 상황에 대해서도 카리나의 입을 통해 요약 정리가 된 터라 소녀전선에 대해 잘 알지 못해도 맥락을 무난하게 넘어가기엔 충분했다.

'소녀전선'의 매력적인 캐릭터를 일러스트나 SD가 아닌, 3D로 만날 수 있다는 강점을 살린 구성도 확실히 눈길을 끌었다. 캐릭터창에서 전신 모습을 볼 수 있는 건 물론이고, 캐릭터의 디테일을 다양한 각도로 살펴볼 수 있게끔 카메라 구도를 지원했다. 터치 반응이 있는 건 두말할 필요도 없다. 그것도 단순히 캐릭터의 특색을 살린 모션을 취하는 것에 그치지 않고, 그 느낌을 강조하는 카메라 앵글과 구도가 더해지면서 그 매력이 배가 됐다.


여기에 캐릭터가 쉬고 있을 때의 모습을 볼 수 있는 휴식실도 덕심을 핀포인트로 저격했다. 다양한 자세에서 흐트러지지 않고 질감까지 살린 캐릭터 모델링을 보면 집념까지 느껴질 정도였다. VR까지는 아니더라도, 가상의 캐릭터와 만나는 감각을 최대한 살리고자 한 노력의 결실이라고 할까. 다만 휴식실에서는 아직 터치 반응은 없고, 캐릭터창에서도 상호작용 대사 같은 요소가 없어서 청각적으로는 다소 아쉬웠다. 다만 휴식실은 아직 베타 단계라고 써있는 만큼, 이후 업데이트에 따라 다른 요소들이 추가될 여지는 있었다.


▲ 캐릭터 선택창의 터치 반응 및 레벨업 모션은 물론이고

▲ 다양한 각도에서 감상할 수 있는 휴식실까지, 캐릭터 디테일 표현에 진심이다


트렌드에 맞추면서도 역행한 '소녀전선2', 이완의 미학이 필요

소녀전선 시리즈는 그간 여러 게임의 요소를 자신만의 색으로 녹여내면서 발전해왔다. '소녀전선2' 또한 그런 행보를 보였다. 처음에는 엑스컴류를 채택했지만, 여러 차례 테스트를 통해 엄폐물과 지형지물의 배치에 따라 대미지가 달라질 수 있다는 개념을 느슨하게 따왔다. 그러면서 각자 특색 있는 스킬을 보유한 캐릭터를 조합해 게임을 풀어가는 수집형 RPG의 구성에 맞춰 시스템을 개편, 다소 코어했던 테스트 때의 느낌을 완화했다.

엑스컴류에서 벗어났다고는 하지만, 그렇다고 해서 '소녀전선2'가 쉬운 게임이라는 것은 아니다. 감나빗이 없어서 편한 건 상대도 마찬가지다. 유저가 선턴을 잡은 만큼 선수필승으로 제압할 가능성은 있지만, 반대로 그렇게 제압하지 못하면 오히려 역공을 맞을 위험도 컸다. 몇몇 지나가는 스테이지를 제외하면 맵도 상당히 크고 지형지물도 복잡해서 원샷원킬로 정리하기 어려웠고, 자연히 적 턴과 그 턴이 끝난 뒤 반격해서 제압할 방법까지 고민해서 수를 둬야만 했다.

특히 각종 육성 재료 던전이 열리면서부터 각종 까다로운 적들이 등장하기 때문에 한 수 한 수를 허투루 둘 수 없었다. 무기 경험치를 얻는 던전에서는 E.L.I.D나 바랴그단 외에도 전술 인형들이 적으로 등장하고, 무기 액세서리 파밍할 때는 메인 스테이지에서 골머리를 썩게 했던 보스들과 마주치게 된다. 그들을 무찌르고 파밍하면서 육성하다보면 잠시 쉬워졌다고 생각하지만, 그만큼 독한 E.L.I.D나 각종 적들이 스테이지 곳곳에 등장해서 자만하는 순간 바로 ESC 버튼을 누르게 된다. 그나마 CBT 때와 달리, 정식 출시 때는 3배속 기능에 3번까지는 되돌리기가 지원되서 빠른 리트가 가능해졌다는 게 다행이다.

그렇게 머리를 싸매서 한 번 3성 클리어를 하면 그 뒤로는 자율작전으로 소탕이 가능하니 부담감은 적은 편이다. 첫 트라이는 어렵게, 그리고 반복 스트레스는 줄이는 이상적인 분재형 게임의 모습이라고 할까. PVP도 있긴 하지만 보상도 굉장히 적고, 일퀘나 패스퀘에 PVP 관련 내용이 없어서 거의 구색만 갖춘 느낌이라 신경을 쓸 필요는 없었다.


▲ 탐색 모드도 다소 간소화하고

▲ 한 번 3성 클리어하면 그 뒤에는 거의 다 자율작전으로 스킵할 수 있다

▲ PVP는 비동기식에 보상은 상당히 적고 패배 점수 차감도 없어 부담감을 덜었다

다만 파밍 난이도는 낮지 않고, 레벨을 올리고 육성을 해도 체감이 잘 안 될 정도로 완급 조절 없이 빡빡함 일변도로 가는 콘텐츠 구성은 상당히 피로도가 높았다. 3배속 기능을 켜고 전략을 최대한 효율적으로 짜내면 여느 수집형 RPG처럼 한 스테이지 공략에 5분 내로 클리어할 수 있긴 하지만, 집중을 해야 하니 피로도는 상당히 차이가 난다. 더군다나 총기 액세서리만 해도 4성급 이상이 되어야 세트 효과가 추가되는데 행동력 소모도 꽤 커서 어지간히 파밍해서는 그 효율이 체감도 잘 되지 않는다.


▲ 하지만 부품 옵션작에 연구 재료 등등 파밍을 신경쓰는 순간부터 조급해진다

전작부터 인기가 높았던 '대연'이 지휘관과 다시 합류하기 전까지의 이야기를 그린 이벤트의 설계도 상당히 애매했다. 소녀전선 시절의 추억을 살릴 만한 이야기를 풀어낸 것까진 좋았지만, 스토리 맵 외에 파밍을 하는 스테이지의 피로도가 상당히 높았기 때문이다.

주사위를 굴려서 말판 위를 전진, 여러 버프를 얻거나 앞을 가로막는 적들을 물리치고 보스를 추격하는 구성 자체도 시간이 상당히 오래 걸렸다. 그뿐만 아니라 때로는 도움이 안 되는 버프가 나와서 전투가 힘겨워지기도 하고, 적 보스도 주사위를 굴리기 때문에 운이 나쁘면 몇 턴이나 더 추격해야 따라잡을 수 있거나 혹은 드물게나마 실패할 확률도 있었다. 게다가 이벤트 진입 레벨도 초기에는 26레벨로 상당히 높았고, 해당 시기에 열리는 육성 던전도 어느 정도 커버한 상태에서 조합 이해도도 있어야 클리어할 수 있는 디자인이었기에 흔히 생각하는 이벤트의 양상과는 달랐다. 결국 지난 26일 패치로 진입 가능 레벨과 난이도를 낮추고 턴 제한도 99턴으로 확장하면서 급한 불은 끈 상황이다.

▲ 한 판 전투도 상당히 오래 걸리는데

▲ 이걸 주사위를 굴려가면서 반복+실패 가능성까지 있었던 초창기 이벤트는 상상하기가...지금은 개선됐다

최근 모바일 게임이 일부 핵심 콘텐츠만 하드코어한 감이 있지만, '소녀전선2'는 이렇듯 전반적으로 고삐를 상당히 틀어쥐는 양상을 보이고 있다. 그 완성도 자체는 여러 차례 CBT를 통해서 검증했기 때문에 전략적으로 클리어하는 묘미는 확실하지만, 그렇게 계속 긴장한 상태에서 달린 뒤에 얻게 되는 '보상'이나 잠시 쉬어가는 타이밍은 미묘하다. 자동전투는 멋대로 돌격하다가 산화하는 일이 적어졌지만 아직 쓸만한 상황은 아니라서 통상의 모바일 게임과 비교하자면 더더욱 비교될 수밖에 없다.

소녀전선의 후속작으로서는 더할 나위가 없고 소녀전선을 하지 않은 유저도 상황을 바로 파악해서 빠져들게 만들 요소들은 곳곳에 배치했지만, 그 분량이 아직 많지 않아서 비중은 적다. 그리고 이를 채워나갈 한 축인 이벤트마저 코어하게 구성하고 그만한 보상이 뒤따르지 않아서 재미는 있지만 빠르게 지칠 위험이 있었다. 테스트 때야 제한된 시간 동안만 열려있으니 그 피로도를 감당할 수 있었지만, 길게 쭉 루틴을 이어가는 라이브 서비스에서는 그게 쉽지 않다는 것을 간과한 느낌이랄까.

다만 이러한 문제에 대해서는 개발진도 인지하고 조금은 번거로워도 쉽게 보상을 다 얻을 수 있는 수준으로 빠르게 다듬었다는 점은 고무적이다. 이러한 단점이 개선해서 더 나아진 '소녀전선2'를 국내 서비스에서 만날 가능성이 높아지기 때문이다. 언어의 압박과 중국의 플랫폼 규정 특성상 현 단계에서는 접근성도 떨어지고 피로도도 더 높지만, 그럼에도 '소녀전선2'는 이를 감안하고 미리 플레이해볼 만한 가치가 있었다. 서브컬쳐 게임 시장이 마이너 중의 마이너였던 지난 2017년과 지금은 상황이 다르지만, 앞서 말한 이슈들을 완화한 상태의 '소녀전선2'가 과연 어떤 반응을 불러올지 기대된다.

▲ 캐릭터별 로비 화면이 다른 것도 좋지만

▲ 이 화면에서 캐릭터도 바꿔서 배치할 수 있었다면 더 좋았을지도?