플린트가 개발하고 하이브IM이 서비스하는 별이되어라2: 베다의 기사들(이하 별이되어라2)가 온라인 쇼케이스를 진행했다. 별이되어라2는 4월 2일 PC와 모바일로 글로벌 동시 출시된다.

온라인 쇼케이스는 3월 5일 유튜브를 통해 공개됐으며, 플린트 김영모 대표와 양인수 콘셉트 아트실장, 권오당 게임 디자인실장이 참여해 개발 비하인드 스토리를 전달했다. 동시에 김경식, 릴카, 남도형, 짬타수아 등이 게임의 콘텐츠에 대해 소개했다.


별이되어라2 콘텐츠 소개

메인 스토리를 집필한 건 플린트 김영모 대표다. 별이되어라2의 스토리는 개인의 선택이 세상을 바꿀 수 있다는 기존 영웅 서사와 다른 시선을 선보인다. 등장 캐릭터들은 자신만의 스토리를 가지고 있고, 게임 속 유저의 선택에 따라 스토리를 만나볼 수도 있다. 이를 통해 유저는 자신의 운명을 개척하는 재미를 느낄 수 있다.

스토리의 몰입도를 위해 개발진들은 연출의 완성도를 높였다. 1800여 컷의 일러스트, 200여 개의 컷신을 선보이며, 6만 자에 달하는 대사를 국내외 성우들이 직접 녹음했다. 별이되어라2는 풀 보이스를 통해 글로벌 유저들의 몰입도를 높일 예정이다.


아트워크 역시 디테일을 살렸다. 마을부터 각종 상점, 궁전, 불타는 전장의 숲 등 던전마다 배경과 컨셉이 모두 다르다. 이를 통해 유저들은 신선함과 재미를 느낄 수 있다. 전체적인 분위기 역시 별이되어라2 특유의 다크함과 고혹적인 분위기를 살려냈으며, 동화 같지만 한편으로 어둡고 잔혹한 모습이 매혹적으로 표현되어 있다.

콘텐츠의 경우 스토리, 1:1 보스 전투, PVP 등을 모두 경험할 수 있다. 이를 위해 최대 4명까지 팀을 구성할 수 있고, 각 캐릭터들이 역할도, 속성도 다르기에 덱을 꾸리는 재미가 존재한다.


별이되어라2는 간편한 조작이지만, 액션 게임의 손맛을 위해 여러 요소를 활용했다. 기존 턴제 방식에서 벗어나 플레이어 조작에 따라 달라지는 컨트롤의 재미를 살렸고, 내성, 상처 시스템을 통해 신선하고 색다른 전투를 즐길 수 있다.

이외에도 봉인 감옥에서 강력한 보스와 1:1 전투, 베다의 악몽 던전에서 여럿이 함께 게임을 즐길 수 있다. 다양한 기사 덱을 사용해 탑의 각 층을 공략하는 도전 콘텐츠 시련의 탑, 다른 유저와 대결하는 PVP 아레나 등 여러 플레이 모드 역시 준비되어 있다.


개발 비하인드 스토리

김영모 대표는 "굉장히 오랜 시간 100명이 넘는 스태프가 게임을 만들어 왔다"며 "별이되어라2는 그 동료들이 함께 만들어온 결과물"이라고 소개했다. 별이되어라2는 80, 90년대 흥행했던 2D 벨트 스크롤 액션 게임의 포맷을 가져와 캐릭터 성장을 넣은 액션 RPG다. 2D 그래픽 고유의 감성이 담겨 있으면서도 정교한 전투 조작을 할 수 있는 게임을 개발하는 게 프로젝트의 핵심이다.

스토리는 3개월간 작업했다. 별이되어라는 철저한 개인의 이야기고 거기에 포인트가 맞춰져 있다. 권오당 실장은 플레이했던 유저들이 초반에 너무 힘을 준 게 아니냐는 피드백을 줬는데, 지속될수록 더 흥미로운 스토리적 경험을 할 수 있다고 설명했다.


아트의 경우, 액션 게임이다니 2D 그래픽에서도 액션성을 살려내기 위해 노력했다. 2D 아트 고유의 비주얼을 만들고 그 성격에 따라 액션이나 포즈 등을 신경 써서 애니메이션을 잡았다. 2D 아트에서 움직일 수 있는 모든 파츠를 수작업했는데, 한 캐릭터 당 평균적으로 200개 파츠가 만들어졌다.

3D와 달리 2D는 애니메이션 진행에 따라 장면을 다 따로 만들어야 한다. 이런 프로젝트가 흔치 않기에 개발진도 뜻깊게 작업했다. 기술적으로는 2D와 3D가 합쳐졌지만, 유저들이 철저히 2D로 느끼게 하는 게 중요했다. 그 2D의 따뜻함을 살리면서 액션의 한계를 넘기 위해 기술적으로는 3D 공간을 구축했다. 김영모 대표는 이를 2.5D라고 설명했다.


가장 신경 썼던 부분은 유저들이 액션의 매력을 제대로 느낄 수 있게끔 하는 것이었다. 원하는 액션을 손쉽게 수행하고, 즉각적인 피드백을 받도록 했다. 별이되어라2는 멀티 플랫폼이기에 조작은 쉽지만 난이도는 쉽지 않은 게임을 목표로 한다. 조작이 너무 어려워질 경우 플랫폼 간 경험의 차이가 있기에 최대한 조작을 쉽게 만들었다.

200컷이 넘는 컷신 모두 성우 풀더빙을 한 것 역시 유저들에게 좀 더 즐거운 경험을 주고, 스토리 이해도를 높일 수 있도록 하기 위함이다. 캐릭터 디자인을 하고 캐릭터를 가장 잘 살려줄 성우를 섭외했다. 한국어, 영어, 일본어로 2년 넘게 더빙 작업을 진행했다. 인게임 언어는 13개국의 언어가 준비되어 있다.


권 실장은 비효율을 기꺼이 감수하며 타협하지 않고 게임을 제작했다고 말했다. 효율이 떨어지더라도 만족하는 결과물을 선보이기 위해 노력했다는 것이다. 튜토리얼 역시 게임에 녹여내기 위해 노력했다. 그 장면 하나를 만드는 데 2년이 걸렸다. 김영모 대표는 작업자들과 본인이 생각하는 것 사이의 괴리감을 메꾸기 위해 큰 노력을 해왔다고 말했다.

별이되어라2는 정식 출시 전 두 번의 지스타, 게임스컴, 글로벌 CBT 등 다양한 이벤트를 통해 많은 유저들의 피드백을 받았다. 그 과정에서 게임 전반의 진행 속도가 쾌적했으면 좋겠다는 유저들을 위해 다양한 측면을 수정했다. 시야 역시 답답함을 느끼지 않기 위해 시야 조정 작업을 진행했다.


그리고 그중 가장 큰 것은 자동 전투 시스템이 추가된 것이다. 유저들이 의미 없이 반복하는 동작이나 시스템을 자동 전투가 진행한다. 포지셔닝 등에 집중할 수 있게끔 일정 부분을 자동 전투 시스템으로 만들었다.

그래픽과 아트 , UI/UX 부분에서도 편의성 증대를 위해 다양한 부분을 개선했다. 캐릭터 스킬 이펙트 역시 트렌드에 맞게 깔끔하게 변경했다.


김영모 대표는 "많은 분들이 기억하고, 오픈했을 때 게임에 대해 논의할 수 있을 정도의 콘텐츠를 전달할 수 있는 좋은 게임으로 남고 싶다"고 소감을 전했다.

권오당 실장은 "이 정도 수준의 2D 아트워크로 생각한 대로 액션을 할 수 있는 게임은 별이되어라2 뿐이이 아닐까 싶기에, 다른 액션 게임과 차별화되는 매력을 온전히 느껴주셨으면 한다"고, 양인수 실장은 "저희가 가진 능력 이상의 혼신의 힘을 다해 만든 게임이기에 있는 그대로의 게임을 있는 그대로 즐겨주셨으면 좋겠다"고 소감을 전했다.

하이브IM 정우용 대표는 "개발사 플린트의 장인 정신이 깃든 별이되어라2를 선보이는 날을 목전에 두고 있어 감회가 새롭다"며, "유저분들에게 최상의 경험을 제공하기 위해 최선을 다하겠다"고 전했다.