한국콘텐츠진흥원은 최근 2022년 집계된 게임 산업 데이터를 정리한 '2023년 대한민국 게임백서'를 발간한다. 4부인 해외 게임 산업 챕터에서는 코로나19가 지나간 엔데믹 이후 처한 게임 산업의 실태와 함께 국가별, 플랫폼 별 시장 규모가 자세히 정리됐다.

게임백서가 준비중이던 2023년에 일어난 게임 산업의 급격한 변화는 백서에 기록되지 않았으나, 팬데믹 기간 중 가정에서 즐길 수 있는 안전한 여가 활동으로 각광받았던 게임은 엔데믹 후 외부 활동 증가와 함께 시장 수축이 당연시되었다. 거기에 불어닥친 세계 경제 위기와 중국의 게임 규제 강화 등은 세계 게임 시장의 불안정성을 가중시키는 역할을 하기도 했다.

그러나 희망적인 부분도 존재한다. 콘솔 시장의 경우 기존 강세를 나타내던 북미 지역에서 정체를 나타낸 반면, 우리나라와 중국을 포함한 아시아 지역에서는 시장 규모가 소폭 증가하는 경향을 나타냈다.



세계 게임 산업 거시 동향


2022년 세계 게임시장 규모는 2,082억 4,900만 달러로 추정되며, 전년과 비교해 1%를 밑도는 0.9% 상승을 나타냈다. 21년도 5.9%에 비교하면 성장률이 큰 폭으로 둔화한 것으로, 엔데믹 이후 세계 게임 시장이 어려움을 겪고 있음을 확인 가능하다. 전년도 백서에서 예상한 세계 게임 시장의 성장률이 3.0%였던 것과 비교해도 크게 밑도는 수치다.

게임백서는 코로나19 이후 급격한 호황을 누렸던 세계 게임 시장이 포스트 코로나 이후 수축할 여지가 있다는 것은 누구나 예상 가능했으나, 그 피해가 여전히 진행 중인 것으로 내다봤다. 그러나 점진적인 성장 둔화 추세가 팬데믹 이전 성장률로 회귀하는 과정이라는 시선 또한 존재한다.

전 세계 게임 시장에 대한 추정과 전망이 어려워지고, 불확실성이 증가한 가장 이유로는 중국의 게임 규제 소식이 가장 컸다. 2022년 중국은 게임 내용 측면 뿐 아니라 이용자의 글로벌 서버 이용을 금지하고, 밤 10시 이후 청소년들이 게임을 이용할 수 없도록 하는 등 규제 강도를 높였다. 세계 최대 게임 시장으로 일컬어지는 중국의 규제 강도 심화가 세계 게임 시장 성장의 큰 위협이 되었다는 분석이다.

이같은 세계 게임 시장의 성장 둔화는 플랫폼 측면에서도 드러났다. 팬데믹의 직격타를 맞은 아케이드 게임시장은 엔데믹 이후 서서히 부활하고 있지만, 여전히 시장 자체는 축소되고 있다는 해석이다. 아케이드 게임 시장은 2020년 -25.9% 역성장을 기록한 이후 이듬해 8.5% 성장을 나타냈지만, 2022년 성장세가 4.1% 기록하며 주춤했다. 전체 시장은 2023년에서 2025년까지 1.0% 성장 수준을 유지할 것으로 기대하는 만큼 팬데믹과 무관하게 미미한 성장을 할 것이라는 관측이 우세하다.

콘솔 게임은 지난 2021년 2.4% 성장을 보인 이후, 2022년에는 2.6% 성장을 기록했다. 지난해 -4.9%의 역성장을 보일 것이라는 예상과 달리 소폭 성장에 성공한 셈이다. 전문가들은 이러한 증가세가 미국의 청소년 중심으로 콘솔 게임의 인기가 상승했기 때문인 것으로 보고 있으며, 신규 콘솔과 이용자 확장으로 인한 추진력이 다 한 이후에도 2%대의 성장률을 꾸준히 보일 것으로 분석하고 있다.

PC게임과 모바일 게임은 2022년도를 기준으로 각각 0.1%, -0.5% 역성장을 나타냈다. 22년 PC 게임 시장은 363억 800만 달러로 전년과 비슷한 수준을 유지했지만, 게임백서는 PC 게임 시장 규모와 영향력이 지속적으로 감소되고 있음을 들며 향후 성장률이 낮아질 수 있다고 내다봤다.

모바일게임 시장은 이전보다 성장률이 낮아질 것으로 기대하긴 했지만, 예상과 달리 역성장을 기록했다. 하지만, 전문가들은 이를 일시적인 정체로 보고 있으며, 이후 평균 6.1% 대로 회복하며 다른 플랫폼 대비 시장 성장률이 높을 것으로 기대하고 있다.


게임에 대한 소비자 지출은 2021년까지 큰 폭으로 성장했으나, 2022년에 들어서는 주춤하고 있다. 게임 수익보다 광고 수익이 증가하고 있으며, 특히 미국 모바일게임 광고 지출은 10% 이상 증가가 예상된다는 분석이다. 미국은 절반 이상인 54.2%가 디지털 게이머로 나타났으며, 이 중 모바일 게임 이용자가 가장 큰 비중을 차지했다. 2022년 기준 인구 상당수(48.3%)가 스마트폰으로 게임을 즐기고 있다. 모바일 전용 게임을 즐기는 이들의 3/4은 여성으로 나타났으며, 콘솔과 PC로 게임을 이용하는 이들의 2/3는 남성으로 조사됐다.

개발사 및 퍼블리셔는 추가적인 투자나 수익모델을 도모하는 대신, 수익성과 이용자 기반을 확대하기 위해 F2P, 인기 타이틀 리메이크 등에 집중했다. F2P는 진입 비용을 낮추며 사용자 기반을 늘리기 위한 방법이며, 소수 인기 타이틀에 집중해 리마스터, 리메이크 및 모바일 출시에 집중하는 것은 IP인지도를 활용한 이용자 풀 확대 차원으로 풀이된다. 그 결과 게이머들에게 주어지는 선택의 폭이 줄어든 것도 사실이며, 이는 곧 지출 감소로 이어졌다는 분석이다.

한편, 글로벌 게임 산업은 소위 '경영 효율화'로 일컬어지는 인건비 절감 등에 대한 준비를 하고 있다. 생성형 AI의 부상으로 콘텐츠 생성 자동화, 프로그래밍 속도 상승, 고품질 이미지 비용 절감 등이 가능해졌으며, 향후에는 기존 프로그래밍을 대체할 것으로 기대하고 있다.

차량용 엔터테인먼트 산업을 통한 게임 시장 저변 확대 등 새로운 먹거리에 대한 기대 또한 존재하지만, 이들은 반대로 현재의 게임 시장이 내부 비용 절감과 새로운 외부 동력 없이는 정체될 수밖에 없음을 시사한다. 전 세계적 금융 시장 위기와 규제가 지속된다면 게임 시장의 향후 성장 가능성도 불명확한 것이 오늘날의 현실이다.




2022년 전 세계 매출 1위는 '왕자영요'


시장조사업체 VG SALES(VGChartz)에 따른 2022년 전 세계 게임 매출 1위는 중국의 인기 게임 '왕자영요'가 2021년과 비슷한 규모의 28억 달러(한화 약 3조 7,352억 원)로 차지했다. 2위인 배틀그라운드는 지난해 32억 달러에서 26억 달러로 매출 규모가 감소하며 1위 자리를 내주었다. 3위를 차지한 던전앤파이터는 2021년과 같은 순위를 유지했지만 매출 규모는 약 7억 원 가까이 줄어든 20억 달러를 기록했다. 4위 '원신'은 지난해와 비슷한 수준의 매출을 유지했다.

5위를 기록한 '캔디크러시 사가'는 유일하게 매출 10위권에 포함된 캐주얼 게임으로, 2021년 8위에서 3계단 상승했지만 다른 게임의 실적 부진으로 인한 상대적 순위 상승이라는 분석이다. 이어 6위는 닌텐도 스위치용 타이틀인 '포켓몬스터 스칼렛/바이올렛'이 차지했으며, 엔씨소프트의 리니지가 12억 달러 매출을 기록하며 7위를 기록했다. 8위는 당시 선풍적인 인기를 끈 프롬소프트의 '엘든링'이 차지하며 모바일 기반 장기 서비스 작품 위주인 10위권에서 유일한 신작 콘솔 게임이 되었다.

'로블록스'는 팬데믹과 메타버스 열풍이 시들지 않은 2021년 매출 5위를 기록했지만, 22년에는 9위까지 하락했다. 마지막으로 '콜 오브 듀티: 모던 워페어2'는 안정적인 IP의 힘을 바탕으로 매출 10위를 선점하는 데 성공한 모습이다.


플랫폼 별 시장 동향


2022년 세계 PC 게임 시장 규모는 약 363억 5,200만 달러(한화 약 48조 5,117억 원)로 전년 대비 0.1% 상승에 그쳤다. 팬데믹으로 인한 변동 폭이 상대적으로 적었던 플랫폼인 만큼, 외부 환경보다는 내부 요인에 따른 정체가 심각하다는 분석이다.

북미 PC게임 시장은 2022년 -2.5% 역성장을 나타냈는데, 21년 7% 성장을 기대했던 예상에 크게 밑도는 결과다. 유럽 시장 또한 -2.2% 역성장을 기록해 비슷한 상황이나, 유럽의 경우 전반적인 게임 시장 위축이 감지되고 있다. PC게임 시장은 아시아에서만 1.6% 성장을 기록했는데, 지난해 8.2%에 비하면 상당히 감소한 수치다. 게임백서는 향후 전 세계 PC 게임 시장이 평균 2.5%대로 다른 플랫폼 대비 낮은 성장률을 기록할 것이라 내다봤다.

이같은 예측을 내놓은 리서치 회사들은 PC 시장의 플랫폼 경쟁력이 서서히 사라지는 것에 대해 신규 타이틀이 출시가 줄어든 것을 이유로 들었다. 2019년 이후 신규 출시 타이틀은 26개 수준에 그쳤으며, 총 서비스되는 작품 또한 2018년 이후 216개로 감소세가 이어지고 있다. PC 게임 최전성기인 2013년과 비교하면 41% 감소한 수준이다.

PC게임의 이용자당 평균 매출(ARPU)의 경우 지속적으로 증가 추세를 보이고 있는데, 운영되는 타이틀이 줄어들면서 전체 시장이 위축되고 있다는 분석도 내놨다. 게다가, PC 게임이 강세인 아시아 지역에서 중국조차 정체 국면에 접어든 만큼 이러한 시장 위축은 한동안 지속될 것으로 보인다.


세계 모바일 게임 시장 규모는 2021년 대비 0.5% 감소한 916억 8,100만 달러(한화 약 122조 3,482억 원)를 기록했다. 2021년 기록한 921억 4,600만 달러보다 시장 규모가 축소되었지만, 2022년의 조정과 엔데믹 등 외부 환경 변화에 따른 요인이 크다는 분석이 우세하다.

2023년 이후에는 이전과 같은 성장세를 회복할 수 있을 것이라는 예상도 존재한다. 향후 5년간 평균 성장률은 북미 시장은 6.6%, 유럽은 5.8%, 아시아는 5.9%, 남미시장 9.4%로 전 세계 평균 6.1%의 성장을 보일 것이라는 전망이다.

권역별 점유율은 북미 시장이 소폭 증가한 반면, 아시아 지역의 점유율은 약 2.3% 가량 줄어들었다. 그밖의 권역의 점유율은 큰 변동이 없으며, 외부 환경 요인이 발생하지 않을 경우 2025년까지 해당 비중은 크게 달라지지 않을 것이라는 예상이다.


콘솔 게임 시장 규모는 전년 대비 2.6% 상승한 591억 4,100만 달러로 집계되며 점진적인 상승세를 유지하고 있는 것으로 나타났다. 엔데믹 이후 야외 활동이 증가되면서 가장 심한 타격을 받을 플랫폼이라는 예상과는 다른 결과다.

다만, 전통적으로 강세를 나타냈던 유럽과 북미 시장에서는 작게나마 시장의 축소가 감지됐다. 2022년 북미 시장은 -2.1% 하락했으며, 유럽 시장의 경우 4.9% 상승세를 나타냈지만 콘솔 게임 점유율이 지난해 43.8%에서 40.7%로 하락해 시장 영향력이 약화되고 있음을 나타낸 바 있다.

아시아 지역은 전년 대비 성장이 없을 것이라는 예상과 달리 6.3%의 성장률을 기록했는데, 향후 콘솔 게임 플랫폼의 아시아 지역의 영향력이 높아질 수 있음을 예상 가능하다. 특히, 지난해 국내 기업을 포함한 여러 아시아 기업이 콘솔 시장의 문을 두드리기 시작한 만큼 이전 예상보다 긍정적인 성과도 기대해볼 수 있다.


하드웨어 판매의 경우 2020년 2,847만 대, 2021년 2,404만 대를 판매한 닌텐도 스위치의 판매량이 1,923만 대로 줄어들며 하드웨어 시장 증가율을 감소시키는 요인이 되었다. 반도체 수급 문제 등이 해소되며 최신형 콘솔의 판매량도 물살을 타기 시작했다. PS5의 경우 2022년까지 누적 합계 1,709만 대를 기록했는데, 지난해 말에는 글로벌 누적 판매량 5천만 대를 돌파하는 등 폭발적인 판매량 증가를 보이기도 했다.

타이틀 부문에서는 '콜 오브 듀티' 시리즈의 인기는 꾸준히 유지되는 모습이다. GTA5가 1위를 했던 2013년을 제외하고 매년 1위를 기록중이다. 매년 10월 출시해 3개월 판매량만으로 연간 소프트웨어 판매량 순위 1위를 달성하고 있다. 이어 '엘든링'이 여러 프랜차이즈 작품을 제치고 2위를 기록했으며, 2021년과 동일하게 '매든 NFL'이 3위를 기록했다. 4위는 PS 독점작인 '갓 오브 워: 라그나로크'에게 돌아갔다.


글로벌 아케이드 게임 시장은 2022년 210억 7,600만 달러 규모로 산정되었으며, 전년 대비 4.1% 증가를 보였다. 팬데믹 기간 동안 가장 큰 타격을 입었던 만큼 엔데믹 이후 이전 수준까지 빠르게 회복할 수 있으리라는 예상이 있었지만, 기대에는 미치지 못하는 성장세다. 코로나19 이전 수준으로 회귀하기에는 어려울 것이라는 전망이 우세하다.

유럽 지역 아케이드 시장은 그 점유율이 급격히 하락하고 있는데, 2021년 기준 46.7%에 달했던 점유율이 18.8%로 급감하며 아시아 시장이 54.9%를 차지하게 됐다. 아케이드 시장 통계와 근거를 찾아보기 어려운 환경이 되어감에 따른 통계적 한계로 볼 수 있으나, 전 세계적으로 아케이드 산업이 위축되고 있는 것은 분명해 보인다.

아시아 지역은 일본을 중심으로 상대적으로 높은 성장률과 점유율을 보이고 있지만, 일본 내의 아케이드 산업 마저도 상황이 좋지만은 않다. 일본의 아케이드 시장은 엔데믹 이후 회복세를 보이긴 했지만, 타격이 없던 2019년과 비교하면 85% 수준에 머무르고 있다.



주요 국가별 비교

국가별 비교에서는 한국의 게임 시장 규모가 2022년 전 세계 4위를 차지했다. 우리나라보다 시장 규모가 큰 나라는 미국과 중국, 그리고 일본 순이다. 1위와 2위인 미국과 중국이 양강 체제를 이어가고 있으며, 우리나라와 일본은 그 격차를 점차 줄여나가고 있는 상황이다.

10위 권까지 넓혀서 살펴보면 2021년에 이어 스페인이 TOP10에서 이탈하는 대신 대만이 그 자리를 차지했다. PC와 모바일 플랫폼의 성장을 기반으로 한, 한국과 가장 유사한 형태를 보이는 대표적인 게임 시장으로, 2022년 기준 시장 규모는 31억 2,600만 달러로 집계됐다.


플랫폼 별로는 기존 대륙의 특징이 유지되고 있으나, 콘솔의 경우 기존 강세 지역이던 북미와 유럽 시장에서 정체가 감지된 반면, 아시아 지역의 규모가 확대되는 모습이다. 반면, 모바일 게임 측면에서는 아시아 지역의 규모가 축소되는 한 편, 북미 시장의 규모가 다소 커지는 모습을 보였다.

여기에 대해, 전문가들은 각각 게임 시장에서 강세를 이루던 플랫폼이 성장의 정점에 이르렀거나, 아니면 다소의 조정 시기를 거치고 있다는 우려를 나타내기도 했다. 전반적으로 저성장이나 하락 국면에 접어들 수 있다는 위험이 존재한다는 의미로도 볼 수 있다.


363억 달러(한화 약 48조 4,000억 원)로 집계된 PC 게임 시장에서 한국은 중국과 미국에 이은 3위를 2019년부터 유지하고 있다. 시장 비중은 12.7%다. 중국과 미국의 경제 규모, 그리고 후순위 국가들의 비중을 내다봤을 때 한동안 같은 순위를 유지할 가능성이 높다.

PC 게임 시장 규모 8억 달러로 6위를 차지한 대만 시장의 부상은 눈여겨 볼 필요가 있다. 우리나라와 유사한 게임 생태계를 가지고 있으며, 허가제가 아닌 등록제로 외국 게임에 개방적이기 때문에 글로벌 게임 기업들이 아시아 진출을 위한 교두보로 공략하고 있다.


모바일 게임 시장에서 한국은 2021년 4위를 기록했지만, 2022년에는 일본을 제치고 3위로 올라서는데 성공했다. 그러나, 시장 규모는 오히려 전년 대비 소폭 감소를 보였다. 일본 시장의 시장 축소가 더욱 크게 나타나 순위가 상승한 것으로 받아들이는 것이 바람직하다. 이와 같은 일본의 모바일게임 시장 위축이 계속된다면 향후 당분간은 한국이 세계 3대 모바일게임 시장으로 자리매김할 것이라는 예측이 우세하다.

그러나, 세계 1위인 중국의 모바일 게임 시장이 2021년 282억 달러에서 22년 244억 달러 규모로 하락을 보여 전체 시장의 부진을 나타냈다. 10위 권 국가 중 유일하게 시장 확대를 나타낸 국가는 미궁이었으며, 2022년 176억 달러로 그 비중이 16.9%에서 19.2%로 확대됐다. 그 외 상위 국가에서는 별다른 움직임은 감지되지 않았으나, 대만은 미국과 함께 유일하게 시장 규모가 성장한 나라가 됐다. 2021년 158억 달러에서 2022년 168억 달러로 상승했다.


전 세계 콘솔 게임 시장에서 한국이 차지한 비중은 1.5%로 9위를 차지했다. 2021년 대비 한 단계 내려간 수치다. 32.4%를 차지한 미국은 1위를 유지하고 있으나 전년과 비교하면 그 비중이 낮아졌고, 중국이 1.2%에서 2.9%로 성장하며 아시아 지역의 콘솔 게임 비중을 높이는 역할을 했다. 또 한 가지 특기할 사항은 10위권 이외 국가들의 콘솔 게임 시장 비중이 약 5%가량 높아졌다는 것으로, 콘솔 게임 시장이 전 세계로 확산되고 있음을 보여준다.

2022년 글로벌 아케이드 게임 시장 규모는 21억 달러 규모로, 한국 시장은 약 1.3%의 비중으로 10위를 차지했다. 대만의 아케이드 시장이 확대된 여파로 지난해보다 한 계단 내려갔다. 아케이드 게임 강국 일본은 2021년 미국에 밀려 1위 자리를 내주었지만, 2022년에는 다시 1위를 탈환하는데 성공했다. 그러나 중국의 비중이 상대적으로 높아지면서 1위부터 3위에 해당하는 세 국가가 각각 23%씩 비중을 차지하는 결과를 보였다.

또한, 10위 이외 국가 시장의 비중이 2021년 7억 달러에서 22년 3억 달러로 급속한 축소를 보이고 있다. 전 세계적인 수축 국면에 맞이해 저성장만으로도 유의미한 순위 변화를 가져올 수 있다는 점은 현재 아케이드 게임 시장의 취약성을 드러내고 있다는 견해도 존재한다.