라이펄스가 오는 4월 30일 출시 예정인 신작 ‘도사: 가디언즈’는 제목 그대로 도술을 자유자재로 부리는 도사들의 활극을 퓨전 판타지로 다룬 작품이다. 산업혁명, 근대화가 조선 그리고 동양권에서 일어났다면? 이라는 상상에서 출발한 이 게임은 지스타 2022에 참가, 카툰렌더링 그래픽에 전통의 멋과 도사라는 소재를 현대적인 요소와 뒤섞은 독특한 퓨전 스타일을 유저들에게 어필했다.

그 뒤 1년 반 가량 지나 출시를 앞둔 '도사', 호쾌한 쿼터뷰 액션과 퓨전 스타일을 어떻게 완성해나갔을지 라이펄스의 장수민 대표를 비롯해 각 팀의 리더들에게서 이야기를 들어볼 수 있었다.

▲ (좌측부터) 라이펄스 황태준 개발팀장, 김태경 아트팀장, 최상훈 PD, 장수민 대표


우리 전통의 멋, 동양의 미를 퓨전으로 확장한 '도사'

Q. 지스타 시연 이후 1년 반 정도 지난 것 같다. 그간 어떻게 다듬어갔나?

장수민 대표 = 이전에는 한수호라는 주인공을 중심으로 풀어가는 이야기였다. 지금은 유저, 즉 집무관을 기준으로 하는 옴니버스식 스토리를 채택했다. 수집형 RPG로 출발한 만큼, 어느 한 캐릭터가 끌고 가는 이야기보다는 유저가 중심이 되어 다양한 캐릭터와 인연을 쌓아가는 스타일이 더 좋다고 판단했다.

그래서 이전에는 세미 오픈월드로 맵을 오가는 형태를 생각했으나, 현재는 스테이지 방식으로 바꾸었다. 또한 쿼터뷰 액션이라는 강점을 더 살리기 위해서 핵앤슬래시의 호쾌함을 더하는 방향으로 준비하고 있다.


Q. 우리 멋을 퓨전식으로 살린 캐릭터로 주목 받았는데, 지난 시연 버전에서는 아무래도 개발 단계라 디테일한 배경까지는 확인하기 어려웠다. 세계관이나 배경도 어떻게 다듬어왔나?

장수민 대표 =디자인 컨셉을 좀 더 확장했다고 보면 되겠다. 이 게임 자체가 조선과 그 문화가 유지된 상태에서 현대, 그리고 미래까지 이어졌다면 어떻게 됐을까? 산업혁명이 동양권에서 일어났다면 어떤 모습으로 발전했을까? 그 가정에서부터 시작하지 않았던가. 그 기본은 동일한데, 여기에 우리나라 문화를 중심으로 여러 문화권까지 아우를 수 있는 배경으로 폭넓게 확장했다. 아무래도 국내뿐만 아니라 글로벌 출시까지 생각하기도 했고, 수집형 RPG라는 장르에 맞춰 캐릭터를 확장하는 과정에서 여러 가지로 준비했다.

김태경 아트팀장 = 도시, 동양풍이라는 그 키워드를 중심으로 작업했다. '동양풍'이라고 하니까 뭉뚱그리는 느낌처럼, 혹은 우리색을 많이 덜어냈다고 생각할 수도 있을 거다. 그렇지만 우리 전통의 멋이라는 기반에 여러 가지를 더하되, 잡탕이 되지 않도록 조율했다고 보는 게 더 정확하지 않을까.

처음 시작하게 되는 시골 소도시에서는 서낭당이나 정자 등 한국적인 색을 보여줄 수 있는 사물도 다수 보일 거다. 그리고 도시로 점차 거슬러 올라오게 되면서 현대적인 배경 속에서 전통을 표현할 수 있는 색채와 문양이 무엇일지 많이 연구하고 고민했다. 단청에 쓰이는 오방색이라던가, 그 스타일을 그래피티나 여러 현대적인 양식으로 표현하는 식으로 퓨전한다거나, 혹은 도시를 설계할 때 산성의 구조를 참고해서 만든다거나, 항공모함 같은 현대 병기에 조선 양식이 더해지면 어떨까 고민하면서 디자인하는 등 여러 가지가 있다. 그런 틀에 일본, 중국 등 다양한 동양 문화를 폭넓게 적용할 수 있는 여지를 더하는 식으로 룰을 확장했다.



▲ 조선시대 양식과 현대 도시의 느낌을 퓨전해 새로운 스타일을 구축하고자 한 '도사'


Q. 캐릭터의 느낌도 사뭇 달라진 느낌이다. 아트와 그래픽에서 어떤 방향으로 개선을 이어왔나?

김태경 아트팀장 = 우리 전통 문화를 퓨전으로 보여주자는 것에서부터 시작했는데, 그 이후로 세계관을 확장하다 보니 조금 변화가 있긴 했다. 도깨비방망이부터 샷건까지 아우를 수 있다는 세계관을 만들자는 것이 모토였고, 우리나라 문화를 메인으로 하되 동서양 다양한 문화권의 설화까지 다 아우를 수 있는 설정을 만들자는 방식으로 확장됐다. 이 과정에서 시나리오 라이터의 노고가 많았는데, 그렇게 쭉 다듬은 우리만의 퓨전 세계관을 곧 보여드리겠다.


Q. 유저를 '집무관'이라고 호칭하는데 조금 낯선 느낌이다. 어떤 의미인가? 또 게임 내에서 유저가 어떤 역할을 하게 될까?

최상훈 PD = 집무관은 게임 내 고유한 직책이다. 이걸 정할 때 굉장히 고민이 많았다. 다른 게임하고도 명칭이 비슷하면 헷갈릴 거고, 또 퓨전의 느낌까지 담아서 독창적으로 하고 싶은 욕심도 생기더라. 그래서 라이터들과도 여러 차례 상의한 끝에 저 이름으로 결정됐다. 집무관의 역할이라면...다른 게임 중에 비슷한 느낌을 들자면 블루 아카이브의 선생이라고 할까. 도사들을 지휘하고 또 멘토이기도 한 그런 존재로 봐주면 되겠다.

장수민 대표 = '도사'에서는 '퓨전'이라는 테마에 걸맞게 각양각색의 도사들이 등장한다. 그들과 함께 하면서 호감도를 쌓고, 각각의 사연이 있는 그들의 이야기를 들어주면서 하나로 이끌어가는 것, 그러면서 또 커다란 이야기를 풀어가는 것이 핵심이라고 할 수 있겠다.

▲ 유저는 도사들을 지휘하는 '집무관'이 되어 각양각색의 도사들과 함께 이야기를 풀어가게 된다


Q. 서브컬쳐 스타일을 좀 더 퓨전한 느낌인데, 최근 서브컬쳐 게임의 양상이 포스트 아포칼립스로 대변되는 어두운 계열과 명랑하고 밝은 계열로 나뉘지 않나. '도사'는 어느 쪽이라고 보면 될까?

최상훈 PD =세상이 멸망했다 그런 느낌은 아니니 기본적으로는 좀 밝은 세계관이긴 한데, 도술을 이용하는 악당들이 활개치는 세계관이긴 하다.

김태경 아트팀장 = 비유하자면 도사들이 나오는 어벤저스라고 해야 할까. 도사부 그리고 집무관을 중심으로 여러 도사들이 모여서 세계에 닥쳐오는 위기를 막아내는 과정에서 때로는 밝고 어두운 이야기가 혼재되는 그런 느낌이라 보면 되겠다.


Q. 주인공을 돕는 '도사'들이 활약하는 이야기인데, 그럼 그들이 맞서게 될 적은 누구인가? 또 어찌 보면 세계의 위기를 구하는 이야기는 지금도 많이 나오고 있지 않나. 어떻게 차별화해서 풀어나가고자 하는지 궁금하다.

최상훈 PD = 세상에 출몰하는 요괴, 그리고 도사부와 달리 힘을 추구하는 '흑도사부'와 싸우는 이야기가 될 것이다. 힘을 맹종하는 세력이자 도사의 힘으로 세상을 멋대로 부리려고 하는 흑도사부가 고대에 봉인된 요괴들과 악신들까지 부활시키고자 하는데, 그걸 막기 위해 도사들이 협력하는 과정을 우선 풀어가고자 한다.

김태경 아트팀장 = 그 여파로 차원의 틈이 생겨서 다른 세계선과 이어진다거나 하는 식으로 이야기를 좀 더 확장해나가고자 한다. 우리 문화를 바탕으로 여러 가지를 퓨전한 현대 혹은 SF식 세계관 뿐만 아니라 여러 지역을 오가면서 우리만의 '퓨전' 스타일 그리고 이야기를 풀어나가는 게 목표다.


▲ 고대의 봉인을 풀고자 하는 흑도사부의 음모를 저지하고

▲ 도사들과 함께 각지에 출몰한 요괴들을 물리쳐나가야 한다


Q. 그 세계관에서 활약하게 될 캐릭터의 매력을 어떻게 보여줄까가 최근 수집형 RPG의 과제 아닌가. 이 부분에서 어떻게 어필하고자 하나? 또 출시 전에 캐릭터를 알리기 위해서 준비하고 있는 게 있다면?

최상훈 PD = 이러니 저러니 해도 결국 '스토리'이지 않을까 싶다. 그 캐릭터가 활약하는 이야기를 어떻게 보여주느냐, 그리고 그 캐릭터가 어떤 매력을 보여줄 수 있느냐 그 모든 것은 결국 스토리에서 녹여내야 하지 않을까. 메인 스토리를 중심으로 호감도를 올리면 볼 수 있는 캐릭터 서사까지 입체적으로 그 캐릭터의 매력을 보여주기 위해 고민하고 다듬어 왔다. 시나리오의 접근성이 어렵거나 하지 않고, 대중적인 클리셰와 오마주를 더해서 다양한 면모를 보여주고자 한다.

장수민 대표 = 예전에 웹툰을 연재하고 완결했고, 팬아트와 팬픽 공모전을 네 차례 진행하면서 유저에게 어필해왔다. 최근에는 캐릭터 일러스트를 매일매일 공개하고 있다. 그리고 출시 2주 전부터 본격적으로 광고를 진행하며 점차 널리 알리고자 한다. 출시 이후에는 4컷 만화로 '도사'의 세계관이나 이야기를 이해할 수 있도록 돕고자 한다.


Q. '퓨전'을 내세우다 보니 어떤 유형의 캐릭터가 나올지 궁금한데, 작업하면서 마음에 들었다거나 혹은 특색 있다고 내세울 만한 캐릭터를 꼽자면?

최상훈 PD = 최근에 나온 메인 일러스트에 등장한 금위다. 대중적으로 어필할 수 있는 일러스트나 디자인을 생각했는데, 그 디자인이 잘 나온 건 물론이고 스타일도 개인적으로 마음에 든다.

황태준 개발팀장 = 출시 버전에 선보이지는 않지만, '열아'를 꼽겠다. 우리가 생각하는 '도사'의 호쾌한 매력을 살린 스킬을 잘 보여주는 캐릭터라 생각한다.

김태경 아트팀장 = '장산'이다. 최초부터 등장한 3인방 중 한 명이고, 앞서 말한 '도사'의 매력을 잘 보여주는 또다른 사례 아닌가 싶다. 챕터2에서 주역으로 등장할 텐데, 어떤 이야기를 보여줄지 기대해주셨으면 한다.

장수민 대표 = 이후에 추가할 캐릭터이긴 한데 미리 말하자면...'하리'다. 무녀의 느낌을 살린 캐릭터인데, 우리가 조금 더 확장하고자 하는 '퓨전'의 방향을 보여주는 사례라고 하겠다. 또 조금 스포를 하자면 그 캐릭터가 짊어지고 있는 무게가 대표의 입장에서 공감되더라(웃음).




"두 가지 모드로 즐기는, 핵앤슬래시를 연상케 할 호쾌한 액션"

Q. 액션의 방향을 '핵앤슬래시'라고 설명했는데, 수집형 RPG에서는 다소 낯선 방향이라 어떻게 이 액션을 구현하고자 했나 설명이 필요할 것 같다.

최상훈 PD = 시원시원하게 다수의 몹을 썰어버리는 재미가 핵앤슬래시의 핵심 아닌가. 디아블로나 여타 핵앤슬래시를 보면 이리저리 떼로 몰려오는 몹들의 공격을 피하면서 스킬을 난사할 때마다 몹들이 추풍낙엽처럼 쓰러지는 그 쾌감을 담아내고자 했다.

그 손맛을 살리기 위해 PC 버전 및 패드 지원도 현재 작업 중이다. 다만 PC 버전 출시는 모바일과 동시 출시는 아니고, 올해 말 글로벌 출시 때 나올 것 같다. 패드 지원도 그때 동일하게 나올 것 같은데, 아마 우리 게임을 가장 손맛있게 즐기는 방법은 패드라고 생각해서 심혈을 기울여서 준비 중이다. 최대 컨트롤의 손맛을 살리기 위한 레이드 등 여러 콘텐츠도 빠르게 선보이고자 한다.

장수민 대표 = 서브컬쳐 수집형 RPG가 캐릭터 수집과 성장에 집중하다 보니 인게임이 상대적으로 루즈한 느낌인 경우도 많은 것 같았다. 자동으로 돌리고 지켜보는 그런 유형도 꽤 많고. 그보다는 전투 자체도 재미있고 시원시원하면서 나 자신이 플레이하는 느낌, 그러면서 타격감과 액션을 느낄 수 있는 것이 핵앤슬래시 아닐까 싶었다.

그간 여러 수집형 RPG를 살펴봤는데, 액션 게임을 살펴보면 백뷰에서 놀라운 퀄리티를 보여주는 작품이 많더라. 그런 액션 게임과 정면으로 승부했을 때 우리가 과연 싸움이 될까? 이 생각이 먼저 들더라. 그래서 여러 가지를 살펴보다가 핵앤슬래시를 가미한 수집형 RPG는 드문 느낌이더라. 그래서 성장과 육성, 시원한 액션이라는 키워드를 충족시킬 수 있는 그 방향으로 나아갔다.


Q. 핵앤슬래시라는 방향성 외에 게임플레이에서 타 수집형 RPG와 어떻게 차별화를 꾀했나?

장수민 대표 = 스테이지에 들어가기 전에 유저가 스쿼드 모드와 스트라이커 모드 둘 중 하나를 선택할 수 있다. 스쿼드 모드를 쉽게 설명하자면, 수집형 RPG 중에 파티원들을 AI가 조작하면서 함께 움직이다가 주로 조작할 캐릭터를 그때그때 바꿔서 쓰는 유형이 있지 않나. 그런 솔로 파티플레이 모드라고 생각하면 되겠다.

스트라이커 모드는 킹 오브 파이터즈의 스트라이커 시스템인데, 킹 오브 파이터즈와 달리 플레이 캐릭터는 1명이고 나머지 세 명이 스트라이커인 구조다. 그렇게 해서 한 캐릭터에 집중해서 온전히 컨트롤하고, 그때그때 스트라이커 스킬을 적재적소에 활용하는 플레이 구도를 만들었다. 평타와 스킬을 활용하면서 적들을 상대하다가 궁극기를 쓰는 일반적인 액션 게임의 구조에, 스쿼드냐 스트라이커냐에 따라 그리고 캐릭터마다 고유한 스킬 및 효과에 따라 달라지는 스타일까지 더해서 다채로운 액션의 재미를 전하고자 했다.


Q. 두 가지 모드 중 하나를 선택하는 식에, PC 버전은 출시 후 바로 나오는 건 아니지 않나. 자동이나 편의 기능은 어떻게 준비하고 있나?

장수민 대표 = 자동전투는 세미와 풀오토 두 가지에, 소탕 등 편의 기능을 준비해뒀다. 특이한 점이라면 궁극기는 자동전투에서도 유저가 직접 사용해야 한다

▲ 팀원이 동시에 출격, 유저가 주로 컨트롤하는 캐릭터를 교체하며 플레이하는 '스쿼드 모드'와

▲ 컨트롤할 캐릭터 하나 외에 나머지는 스트라이커로 호출해서 컨트롤에 집중하는 '스트라이커 모드'를 선보인다


Q. 그렇게 정한 특별한 이유가 있을까?

최상훈 PD = 궁극기도 오토로 지원할까 했는데, 유저의 개입 여지를 조금은 주고 싶었다. 그래도 자동으로 쭉쭉 클리어하고 싶은 유저들의 니즈가 있으니, 어지간한 스테이지는 궁극기를 자동으올 사용하지 않아도 문제가 없게 밸런스를 짰다.

장수민 대표 = 게임을 플레이하다 보면 캐릭터간 궁극기 연계가 이어지는 조합들을 찾을 수 있을 거다. 효과를 극대화하는 조합을 유저가 찾아보고, 그 연계를 활용해서 난관을 돌파하거나 극딜하는 그 재미를 좀 더 어필하고 싶었다.


Q. 두 가지 모드를 지원하다 보니 캐릭터 밸런스, 그리고 캐릭터 컨셉 짤 때 고민이 많을 것 같은데, 이 부분은 어떤가?

최상훈 PD = 우선 우리 게임이 앞서 말한 것처럼 스토리가 중심인데, 그 스토리가 너무 막혀버리면 본말전도이지 않을까 싶었다. 그래서 스쿼드 모드로 했을 때 일반 스테이지는 쉽게 깰 수 있도록 했다. 그러다가 보스 스테이지 정도는 좀 컨트롤이 필요한 정도라고 할까.

장수민 대표 = 레벨 디자인 자체가 스쿼드, 스트라이커 모드 어느 쪽이든 지장 없게 짜고 있다. 다만 특정 콘텐츠나 스테이지는 어느 한 쪽이 좀 더 편하다. 예를 들어 맵에 있는 상자를 부수고 나가는 스테이지는 동시에 여럿이 한 번에 움직이는 스쿼드가 편하고, 폭탄을 피해서 움직이는 스테이지는 스트라이커 모드가 유리하다.

캐릭터 밸런스에 대해 말하자면, 캐릭터마다 스쿼드, 스트라이커 모드 특화가 나뉘어 있다. 수집형의 매력이 그 캐릭터의 특징과 특화된 영역을 찾아서 빌드업해나가는 것 아닌가. 출시 버전 기준으로 34명의 캐릭터가 나올 텐데, 원딜, 근딜, 힐러, 버퍼 등 역할군 분류 외에도 각종 기믹, 그리고 모드 특화까지 고려해서 덱을 짜는 재미를 제공하고자 한다. 그리고 출시 이후에 업데이트할 주요 콘텐츠인 '섬멸전'과 1인 보스 레이드인 '운명의 시험대'에서 각각 스쿼드, 스트라이커 모드의 핵심 재미를 느낄 수 있을 것이다.


"선택과 집중, 부담은 줄이고 소통으로 완성해나가는 모습 보일 것"

Q. 지스타 시연 빌드나 플레이엑스포 때의 비전과 상당히 많이 바뀐 느낌인데, 그렇게 바꿔나간 이유가 특별히 있었을까? 또 앞으로 '도사'를 어떤 식으로 빌드업해나가고자 하는지 궁금하다.

황태준 개발팀장 = 중간에 SNG나 생활 요소 같은 것도 만들었다. 세미 오픈월드를 지향했었으니 그에 맞춰 시간이 지나서 오브젝트가 리젠되고 그걸 낚시나 채집하는 등등 여러 가지를 다듬어왔는데, 그걸 과연 우리가 꾸준히 잘 할 수 있을까? 이 생각이 들더라. 라이브 서비스 게임은 꾸준하게 무언가 빌드업하고 가꿔나가야 하는데, 그러려면 우리가 잘하는 방향으로 나아가자는 방향으로 의견이 모아졌다. 대중적으로도 요즘은 압도적인 퀄리티가 아니면 복잡하고 할 게 너무 많은 것을 선호하지 않지 않나.

그리고 이전 방향으로 쭉 만들었을 때 내부에서도 재미가 좀 떨어진다는 의견도 있었다. 우리조차 재미가 없다면 유저들이 재미있을까, 바꿔야하지 않을까, 선택과 집중이 필요하지 않을까 싶었고. 그래서 '전투'의 재미에 초점을 맞추고 바꿔나갔다.

그래도 그 흔적이 아예 없지는 않다. 단순히 스테이지만 정해진 대로 도는 것은 뭔가 허전해서 메인스테이지에 숨어있는 '깨비공'을 구출하는 그런 요소들을 넣었다. 원래 깨비공은 낚시 같은 생활 콘텐츠나 SNG쪽에 주력했던 캐릭터인데, 이런저런 보상을 주는 이스터 에그로 재해석했다고 할까. 오토로 하면 깨비공은 못 찾으니, 수동으로 찾아야 한다. 그러면서 '도사'만의 전투의 재미와 이런저런 요소들을 체감했으면 하는 바람도 있다.


Q. 최근 수집형 RPG의 양상이 메인 게임, 그리고 소위 시간을 어느 정도 투자한 뒤에 숙제를 풀어가는 ‘분재형 게임’ 이런 식으로 발전하는 느낌인데, ‘도사’는 어떤가?

최상훈 PD = '분재형'이라 하겠다. 어떻게 보면 교과서적인 답변이긴 한데, 요즘 게임은 스테이지 밀 때 최대 3분 내에 어느 정도 궤도에 오르면 소탕으로 쭉쭉 일퀘 다 하고 나중에 이벤트나 혹은 심도 있게 즐길 콘텐츠가 있으면 소위 '빡겜'하는 구도 아닌가. 그 방향으로 나아가고 있다. 그러기 위한 콘텐츠로 일종의 무한의 탑인 '만장굴' 외에 어느 정도 유저들이 성장한 시점에서 섬멸전, 운명의 시험대를 추가하고 이후에 유저들의 성장에 따라서 난이도를 추가하는 등, 그 루틴을 지탱하고자 한다.


Q. 라이브 서비스 게임인 만큼 출시 이후도 중요하지 않나. 업데이트 주기는 어느 정도로 잡고 있나? 또 출시 이후의 플랜은?

최상훈 PD = 캐릭터 추가는 한 달에 2~3명의 캐릭터 추가를 생각하고 있고, 챕터6까지는 빠르게 오픈하고자 한다. 다만 콘텐츠를 빠르게 많이 찍어내는 것도 좋지만, 너무 빨리 많이 나오면 유저도 지치지 않을까 싶다. 그래서 한 달에 이벤트 두 번 정도, 그리고 월 단위로 유저들의 콘텐츠 소모 속도를 보고서 조율하고자 한다. 만장굴, 운명의 시험대 등 클리어 기록을 재는 경쟁 콘텐츠는 시즌제로 4주마다 새 레이드를 내거나 혹은 갱신하는 식으로 짜고 있다.

장수민 대표 = 좀 더 자세히 설명하자면 이벤트는 신규든 복각이든 2주 간격 로테이션이다. 계절 및 대형 이벤트까지도 고려해서 짠 루틴이다. 그리고 8주, 두 달 단위로 챕터를 추가하고 그에 연관된 캐릭터들을 한 달에 두세 명 추가하는 식으로 풀어나가는 걸 생각하고 있다.


▲ 출시 전부터 공모전과 이를 기반으로 한 캐릭터 구축 등 유저와의 소통을 위한 준비를 갖춰가고 있다


Q. 테스트 없이 바로 출시를 준비하고 있는데, 돌발 변수 같은 것에 대해 어떻게 대응하고 있나?

최상훈 PD = 테스트를 하는 게 당연히 좋긴 하지만, 내부에서도 수집형 RPG를 하는 사람들이 많아서 그 경험을 우리 게임에 녹여내면서 여러 가지로 대비하고 있다.

장수민 PD = 사실 안정성 측면에서 CBT를 하는 것이 더 좋다는 생각도 있긴 했으나, 최대한 빨리 출시하고 유저와 소통을 하면서 다듬는 것이 라이브 서비스 게임이라고 생각했다. 그리고 올해 말에 글로벌 런칭까지 끌고 가려면, 국내에서 빠르게 출시하고 글로벌까지 준비하는 것이 좋다는 생각이었다.


Q. 최근 수집형 RPG에서 BM도 관건 아닌가. BM은 어떤가? 또 수집형 액션 게임하면 장비 관련 BM도 관건일 텐데, 이 부분도 궁금하다.

장수민 대표 = 핵심 BM은 배틀패스 3종이다. 그 중 핵심 패스는 도사 패스인데, 패스 레벨을 올리면 픽업 캐릭터를 획득할 수 있는 상품이다. 장비는 하나만 있고, 전용 장비 패스로 확정 획득할 수 있다. 캐릭터 뽑기가 있지만 이처럼 확정적으로 얻을 수 있는 수단을 통해 월정액, 패스 정도만으로 충분하게 유저들에게 허들을 낮추는 형태로 잡고 있다.


Q. 최근 수집형 액션 RPG에 다양한 경쟁작 출시가 예고되어 있는데, ‘도사’만의 매력을 꼽자면?

김태경 아트팀장= 일단 디자인 코드가 아닐까 싶다. 사실 이전보다 좀 더 서브컬쳐풍으로 만들긴 했지만, 그 안에서 우리 색깔을 보여줄 방법이 무엇이 있을까 고민을 많이 했다. 단청, 하리, 해나 등 캐릭터를 보면 그 느낌을 알 수 있지 않을까 싶다. 그 외에도 우리의 멋, 혹은 동양적인 멋을 퓨전으로 색다르게 살리고자 한 캐릭터 혹은 전형적일지 몰라도 멋지고 예쁜 캐릭터까지 다양하게 갖추면서 유저층에게 어필하고자 했다.

최상훈 PD = 핵앤슬래시라고 이야기했는데, 거기에 또다른 특징을 더하자면 대부분 스킬에 경직, CC기들이 달려 있고 이동기 비중도 높다. 그래서 빠르게 이동하면서 다수의 적을 소탕하는 그런 맛을 살렸다. 핵앤슬래시에다가 좀 더 구체적으로 설명하자면, 나이트워커 등 PC 온라인 액션 게임의 스타일을 더했다고 할까?

장수민 대표 = 개발진이 던전앤파이터 등 PC 온라인 액션 게임을 굉장히 좋아한다. 나 역시도 예전에 최강의 군단을 좋아했고, 이를 기반으로 새롭게 출시된 나이트워커도 굉장히 좋아한다. 그렇게 재미있게 플레이했던 기억을 되살려 보면서 그 손맛의 비결이 무엇인가 생각했는데, 다수의 적을 경직시키고 CC기로 무력화시키면서 일거에 콤보로 소탕해버리는 그런 손맛 아닌가 싶다.

그런 타격감이 느껴지는 구조에 다수의 적을 상대로 딜사이클을 실시간으로 연구하는 재미가 여태까지의 서브컬쳐 게임, 수집형 RPG에 드물지 않았나 싶다. 대부분 단일 전투, 극소한 범위에서 이루어지는 전투였는데 우리는 맵 전체를 시원하게 가로지르면서 적을 소탕하는 그런 재미를 보여주고자 한다. 물론 최적화 문제가 걸리기 때문에 그 분야에서 고생은 하고 있지만 말이다(웃음).


Q. 최적화 기준은 어떤 기종을 기준으로 잡고 있나?

황태준 개발팀장 = S20 울트라 기준으로 최적화하고 있는데, 적당하게 옵션을 타협했을 때 S10 정도에서 원활하게 돌아가는 걸 목표로 작업해왔다. 사실 레퍼런스가 부족한 편이라 고생을 많이 했다(웃음). 국내 모바일 게임 시장에서 메이저한 핵앤슬래시하면 디아블로 이모탈 외에는 크게 두각을 드러내는 타이틀이 없지 않나. 그걸 보면서 어떻게 이걸 할 수 있었을까 많이 고민하면서 최적화하고 있다. 그 핵앤슬래시에 스왑하면서 전투하는 역동성으로 차별화까지 꾀하고 있으니, 이래저래 고민은 많지만 그 과제를 해결해야 우리만의 재미를 보여줄 수 있다는 생각에 열심히 하고 있다.


Q. '도사' 출시를 기다리고 있을 유저들에게 한 마디 부탁한다.

최상훈 PD = 개발 기간이 길었던 만큼, 직원 모두가 열심히 만들어왔다. 우리 게임만의 차별화라고 하면 액션, 동양적 요소, 그런 것들이 많으니 기대에 부응할 수 있도록 하겠다.

황태준 개발팀장 = 2년 넘게 개발을 이어왔는데, 그 기간 동안 여러 가지 고치면서 콘텐츠를 축적해온 걸 보여드리겠다. 콘텐츠뿐만 아니라 유저 편의성까지 고려해서 구축했으니 기대해주셨으면 한다. 물론 출시 후에 유저들의 피드백을 받고 열심히 다듬는 과정도 잊지 않겠다. 처음 해도 재미있는 게임, 그리고 쭉 하면서 재미있는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다. 우리만의 매력을 담아 재미있는 게임을 만들었으니 많이 플레이해주셨으면 하는 바람이다.

장수민 대표 = 힘들게 준비한 만큼, 유저와의 소통, 끊임없이 같이 게임을 만들어나간다는 슬로건 하에 운영도 유저 목소리 하나하나에 귀기울이면서 서비스하고자 한다.

조금 부끄럽지만 개인사를 잠깐 이야기하자면, 라이펄스에 대표로 부임하기 전에 엔씨소프트 아이온 팀의 '달팀장'이었다. 그때의 경험을 살려 유저 목소리를 듣고 소통, 대응하면서 같이 게임을 만들어나가고 싶다. 잘못한 건 인정하고, 고치겠다고 솔직히 말씀드리는 것부터 시작해서 여러분이 쭉 재미있게 즐길 수 있도록 서비스를 이어가겠다. 그간 '도사'를 만드느라 고생한 개발진들에게도 감사하고, 유저들이 마음 편히 '도사'의 재미를 느낄 수 있도록 노력하겠다.