독일 쾰른에서 열리고 있는 게임스컴 2010, 길드워2의 주역들이 모두 모였습니다.

길드워2를 개발 중인 아레나넷의 글로벌 비즈니스 담당 랜달 프라이스와 엔씨소프트 유럽지사의 퍼블리싱 리렉터 베로니크 라리에, 그리고 엔씨소프트 독일파트너인 플래시포인트의 신규사업 및 마케팅 담당 마셀 소모가 한 자리에서 길드워2의 미래에 대해서 답하는 시간을 가졌습니다.



▲ (좌측부터) 아레나넷 렌달 프라이스, 엔씨소프트 베로니크 라이에,
플래시포인트 마쉘 소머




ㅁ 길드워2의 유럽,북미 및 한국 서비스 일정은 어떻게 되나? 혹시 동시 서비스를 계획 중인가?

오늘 처음으로 길드워2의 시연 및 체험 버전을 공개했다. 이번 게임스컴의 결과를 추후 일정에 반영할 생각이다. 일단은 내년 중 정식서비스를 하는 것으로 목표를 잡고 있지만, 구체적인 일정은 아직 정해지지 않았다. 한국도 길드워2를 서비스하는 것은 확실하나, 동시 서비스 및 서비스 순서 여부는 내부적으로 논의가 진행 중인 부분이다.

한 가지 분명한 것은 길드워2는 정말 야심차게 준비하는 프로젝트이며, 지금까지 별다른 차질없이 잘 진행되고 있는 상태라는 것이다. 많은 기대를 부탁드린다.




ㅁ 길드워2의 시연 버전 공개 이후 현지 반응은 어떤 것 같나?

길드워2 시연, 첫번째 날임에도 불구하고, 매체들의 반응이 상당히 긍정적이다. 길드워2는 플레이어 자신만의 스토리를 강조했으며, 다이나믹 이벤트 시스템 등 MMORPG의 혁신을 많이 추구했다. 특히 다이나믹 이벤트 시스템은 기존 MMORPG처럼 직접 NPC에 가서 퀘스트를 받고 그것을 읽어야만 가능한 시스템에서 벗어났다.

예를 들어 필드에 연기가 보일 경우 그 곳에 가서 무슨일이 일어나는 지 확인하든지(퀘스트 참여) 아니면 다른 곳을 가든지 유저가 직접 선택할 수 있다. 이번 게임스컴의 시연 버전이 나오기전까지는 북미와 유럽 매체에서 다이나믹 시스템을 실제로 어떻게 구현할 것인지에 대한 질문을 많이 해왔다. 하지만 시연버전 이후 그런 질문들은 많이 줄어들었다.




ㅁ 길드워2에서는 퍼스널 스토리 시스템를 통해 플레이어가 초기 캐릭터 설정 시 자신의 스토리를 선택할 수 있다.서로 다른 두 캐릭터가 동일한 장소에서 저마다 다른 플레이와 스토리를 경험할 수 있다고 들었는데. 어떻게 게임 내에 반영되는지 구체적으로 설명해달라.

처음 캐릭터를 선택할 때 귀족이라든지 거지였다던지 배경 뿐 아니라 다른 여러가지 요소를 선택하게 된다. 캐릭터 선택 후 동영상이 나오는데, 그 동영상 조차도 어떤 캐릭터를 선택했느냐에 따라서 변경된다. 보스 몹을 죽인 이후의 컷신도 달라진다.그게 다가 아니다. 단지 시작일 뿐이다.

이런 부분은 수많은 게임요소에도 반영이 되어 있다. 다이나믹 시스템의 지향은, 지속적으로 세계가 변하는 것을 기본으로 한다. 예를 들어 시골에서 플레이를 하고 있으면, 약탈꾼을 방어하는 것과 우물이 독이 타져 있으면 그걸 구하는 등의 퀘스트를 수행할 수 있지만, 그런 작은 퀘스트들이 모여서 나중에는 용을 죽이거나 하는 거대한 스토리로 이어지게 된다. 그 외에도, 인스턴스 던전이 자신의 개별화된 스토리의 기초가 되는 경우도 있다.




ㅁ 캐릭터 생성시의 선택이, 플레이 패턴에 영향을 미치는 것 같은데 좀 더 상세한 설명을 해달라. 전작 길드워1에서는 몹을 죽이라는 퀘스트에서도 몹과의 협상에 따라 죽일 수도 있고 죽이지 않을 수도 있었던 것으로 기억한다.

기존 게임에서는 사람을 구출하거나 살려내거나하는 요소가 있는데 이런 부분은 적다. 역시나 메인 이벤트가 큰 비중을 차지한다.



ㅁ 같은 종류의 무기라도 각 무기에 따라 캐릭터의 동작이 다른 것 같다. 검만 확인해봤는데, 혹시 다른 무기들도 다 그런가? 무기 종류마다 몇 가지의 동작이 있나? 혹시 이에 일정한 패턴이 있나 ?

매우 디테일한 질문이다. 사실 무기에 따른 비주얼 이펙트는 매우 다양하게 준비되어 있다. 하지만 무기를 바꿨을 때 캐릭터의 액션이나 행동이 달라지거나 하는 것은 개발자를 통해 확인해봐야 할 것 같다.



ㅁ 유저가 즐길 수 있는 스토리와 퀘스트는 총 몇 개가 준비되어 있나? 준비된 다이나믹 이벤트의 숫자는? 전쟁이 일어나는 필드의 규모는 어떤지도 궁금하다.

여전히 개발 중이라 확정된 것은 아니지만 현재까지 다이나믹 이벤트는 1000여개 이상이 준비되어 있다. 퀘스트의 수는 매우 많아, 다 세기가 어렵다. 전장 필드 사이즈는 전작 길드워1보다 크다.



ㅁ 길드워2가 전작보다 더 흥행할 것 같다고 예상하나? 다이나믹 시스템 이외에 또 강조하거나 신경썼던 부분이 있다면?

아레나넷에 현재 개발자들이 200 여명이 있는데 지금도 문자메시지나 전화 등으로 게임스컴 반응이 어떠냐고 게속 묻고 있다. 다들 에너치 넘치게 게임을 만들고 있고 결과에 대해서도 많은 기대를 하고 있다.

아마도 유럽과 독일 시장에서 큰 반향을 불러일으킬 것이라고 생각하고 있다.




ㅁ 길드워2가 유럽에 서비스될 때 어떤, 어떤 언어로 출시되는가 ? 국가별로, 언어별로 서버를 달리하는지, 아니면 유럽 통합 서버로 서비스할 것인지 궁금하다.

전 세계에 서비스할 계획이나 그 구체적인 방법은 아직 초기버전이라 확정해서 말하기 어렵다.



ㅁ 길드워2 출시되면 월드오브워크래프트와 비교될텐데, 그런 점에 대한 자신감을 말해달라.

길드워2의 지향점이 레볼루션과 이노베이션이다. 길드워2는 완전히 새롭고 유니크한 게임이다. 유럽과 미국에서 매우 많은 유저들이 기대하고 있다. 또한 GC부스의 매체 반응도 좋아 큰 기대감을 가지고 있다.



ㅁ 왜 E3 가 아니라 유럽에서 시연 버전을 공개했는가 ?

간단히 답변하자면 게임스컴은 게임팬들을 위한 게임쇼 성격이 강하고 E3는 비즈니스를 위한 게임쇼라고 생각한다. 우리는 길드워2를 게임팬들에게 먼저 공개한 것이다.



ㅁ 길드워와 길드워2의 큰 차이점이 있다면?

길드워는 온라인 롤플레잉 게임으로 게임에서 지속적인 변화는 있지만 크게 변화하는 요소를 갖지는 못했다. 길드워2는 이와는 달리 스토리가 지속적으로 변화하며, 개별 스토리/다이나믹 이벤트도 강화되었다. 특히 전투에도 많은 부분들을 신경써서 스킬 시전시 임팩트와 모션 등이 유저들 취향에 맞게 화려하게 구현되었다.



ㅁ 다이나믹 이벤트는 워해머 온라인의 그것과 매우 유사해 보인다. 길드워2의 최종 컨텐츠는 어떤 것인가? 그리고 PVP 컨텐츠도 궁금하다

다이나믹 이벤트는 게임에서 자신의 행동이 체인과 같이 연계되어 지속된다. 이러한 변화들은 계속해서 이어지게 되고, 환경과 사용자에 따라 같은 영역에 가더라도 변화된 상태로 나타나게 된다. 이것도 길드워2만의 고유한 컨텐츠다.

현재 시연버전을 통해 길드워2의 PVE만 즐길수 있다. 하지만 PVP도 길드워2의 매우 중요한 컨텐츠 중에 하나이다. PVP는 두가지 타입으로 구현된다. 먼저 캐릭터들이 서로 팀을 짜서 전투를 펼치는 것을 기본으로한 PVP와 월드(서버)간 대결을 펼치는 것을 기반으로한 PVP가 있다. 월드 PVP는 매우 긴 시간동안 계속 싸우게 되는 전투가 될 것이다. 이것이 길드워2 최종 컨텐츠 중에 하나다.




ㅁ 길드워는 게임의 중반 목표가 스킬을 얻는 것과 아이템의 조합이었다. 길드워2에서는 그런 스킬 갭시스템이 있는지? 또한 아이템 인챈트 조건이 길드워와 같이 따로따로 구해서 붙이는 방식인지 궁금하다.

길드워2의 스킬은 전작 길드워1에 비해 매우 심플해졌다. 첫 번째 스킬 5개는 무기에 따라 달라지는 스킬이 들어가고, 나머지 5개 중 하나는 힐링, 3개는 유틸, 1개는 매우 강력한 능력을 지닌 엘리트 스킬이 들어간다. 아이템 인챈트 쪽은 아레나쪽 개발팀과 얘기해 봐야 할 것 같다.






독일 쾰른, GC2010 현장에서.. Lupin