세계적으로 약 700만개의 어플이 팔렸고 현재도 각국의 앱스토어에서 1위를 차지하고 있는 앵그리 버드(Angry Bird). 개발자가 말하는 앵그리 버드의 성공 비결은 무엇일까? KGC 2010에서 Rovio Mobile Ltd소속의 Jaakko Lisalo가 직접 앵그리 버드의 제작 과정 및 성공 요인에 대한 분석 내용을 발표하였다.





개발자인 Lisalo의 말에 의하면, 앵그리버드는 사실 굉장히 단순한 게임, 배경은 배고픈 돼지들이 알을 훔쳐가고 분노한 새들이 이를 되찾아온다는 간단한 게임이다. 게임 내에서 파랑새는 얼음 파괴, 노랑새는 나무 파괴 등 새들의 색깔이나 외형에 따라 주특기가 달라지는 등의 특징도 있으나, 이것을 생각해보면 그냥 총알의 개념일 뿐이라는 것.

앵그리 버드 프로젝트는 총인원 4명에 의해 개발되었으며, 기간은 6개월 정도 걸렸으나 다른 두 개의 프로젝트와 함께 진행하였기에 실제 제작 기간은 약 3개월 정도에 불과하다고 한다.

다만 제작하는 기간에는 4명이 모두 참여하여 함께 결정을 내렸으며, 특히 많은 호평을 받은 효과음은 제작자들이 한자리에서 모여 돼지 소리를 내거나 새 소리를 만드는 등의 과정을 거쳐 만드는 과정조차 재미있게 제작되었다는 것.

게임에 사용된 프로그램 역시 단순해서 물리 엔진 역시 Free BOX2D엔진을 사용하였으나, 내부적으로 굉장히 공을 들여 변화시켰으며, 추가적으로 다양한 플랫폼을 위해 Inhouse technology를 사용하였다. 부가적으로는 LUA Script언어를 개발에 많이 사용했다고...






※ 전세계적인 인기, 왜 앵그리버드가 멋진 게임인가?


1. 재미있는 게임

앵그리 버드의 가장 큰 요소(Key Factor)는 게임의 바탕에 깔린 유머!

카툰 형태의 알아보기 쉬운 그래픽에 특이하고 엉뚱한 캐릭터는 쉽게 웃음을 유발하는 요소가 된다. 게다가 게임이 진행되는 동안 들리는 효과음 역시 굉장히 재미있는 효과음 위주로 제작되었다.


2. 쉬운 게임

사실 게임을 하다보면 생각보다 어렵다는 것을 알 수 있으나, 앵그리 버드의 콘셉은 명확하다는 것. 앵그리 버드를 처음 실행한 사람이 화면을 봤을 때 무슨 일이 벌어지고 어떤 행동을 해야 하는지 단순하고 명확하게 드러난다.

캐릭터의 디자인 역시 단순해서 폭탄새는 폭탄처럼, 노란새는 총알처럼 생겨 처음보는 사람도 쉽게 이해할 수 있다. Lisalo의 말에 의하면 모바일 게임의 경우 디테일이 세밀해지고 깊어질수록 오히려 이해가 힘들어지는 경우가 있어 단순하고 쉽다는 것은 굉장히 큰 장점이라고...

이렇게 단순하게 게임을 수정하게 된 예로, 앵그리 버드의 초기판에는 새를 발사하는 새총이 없어서 사람들이 화면을 보고 어떻게 게임을 진행하는지 모르는 경우가 많았다고 한다. 결국 이런 어려움을 해소하기 위해서 새총을 놓게 되었고, 한눈에 새를 날려야 한다는 것을 인식시키게 되었다.


3. 게임의 길이

모바일 게임은 핸드폰을 열어 바로 즐길 수 있는 길이가 최적인데, 앵그리 버드는 쏘고 맞는 것을 보고 다시 쏘는 형태의 턴 기반에 쉬운 리듬으로 게임이 진행되기 때문에 즐기는 시간이 짧다.

결국 짧은 짜투리 시간에도 완벽하게 즐길 수 있는 게임이며, 언제 어디서나 1판을 즐길 수 있는 시간이 있다는 느낌을 받게 된다는 것.


4. 레벨 디자인


최초 63개의 레벨로 시작했으나 지금은 업데이트를 통해 200여개가 넘는 레벨이 존재한다. 레벨을 디자인할 때에는 단순하면서도 다양한 것들을 모티브로 제작하는데, 신전, 차량, 해적선, 나무위의 집, 도시 등이 있으며, 나중에는 햄버거와 음료수, 감자튀김 모양의 레벨을 만들기도 했다고 한다.

특히 이런 레벨을 디자인할 때 각 레벨마다 다양한 퍼즐적 요소를 넣어서 별을 얻기 위해서는 이런 퍼즐을 푸는 노력을 해야하게 제작되었다. 이외에도 게임의 스킬적인 부분이나 보상, 보는 재미 등 역시 앵그리 버드의 성공 요인 중 하나.




[ 앵그리 버드의 초기 콘셉 ]



※ 모바일 게임의 광고 및 홍보

앵그리 버드는 1 달러의 게임이고, 30 시간 이상을 재미있게 즐길 수 있는 게임이지만, 앱스토어에는 12만개에 달하는 어플리케이션이 있기 때문에 게임의 특징을 광고하는 것이 쉽지 않다고 한다.

Lisalo가 생각하는 광고 및 홍보에 중요한 점은 1. TOP 10에 들 것. 2. 지속적인 업데이트. 3. 시작부터 완성하려고 생각하지 말 것. 4. 가볍되 핵심적인 재미를 느낄 수 있는 무료 체험판. 5. 저렴한 가격. 6. 앱스토어 외부의 광고 활용 등이다.

특히 TOP 10 안에 들지 못할 경우 홍보도 쉽지 않고 판매량도 부족해서 다양한 방법을 통해 Top 10에 들어가는 것을 목표로 해야 한다는 것.


※ 사용자에 집중하라.


앱스토어는 이미 12만개의 어플이 존재하기 때문에 단순한 홍보로는 어플을 알리기 어렵다. 결국 게임의 홍보 및 재미요소들을 영상으로 제작하고, 꾸준한 업데이트를 통해 게임을 갱신하는 것도 중요한 부분.

특히 직접 게임을 즐기는 사용자들에 대한 대응이 중요한데, 가능하면 모든 e메일에 답변할 것과 유저의 피드백을 반드시 경청해야 한다는 것을 중요한 요소로 꼽았다.

실제 앵그리 버드의 경우 5살의 아이가 스케치북에 앵그리 버드의 레벨 디자인을 그렸고, 이 그림을 아이의 어머니가 개발사에 보냈는데, 스케치가 실제 게임 내에 반영되었다. 물론 어느 정도 수정을 거치긴 했으나 실제 레벨로 제작하였고, 제작자의 이름인 Ethan이 레벨 디자인 내에 표시된다고 한다.

이런 결과로 앵그리 버드는 지금까지 약 700만개를 판매하였고, 무료 체험 버전이 1100만개 다운로드 되었으며, 69개의 국가에서 1위이고 5점 만점에 4.8점의 평가를 받고 있다.




[ Top 10을 기록한 이후의 판매량 ]



※ 앵그리버드의 미래

현재 심비안, 안드로이드, 윈도우폰 등으로 플랫폼의 확장을 준비하고 있으며, 앱스토어 외에 콘솔 및 컴퓨터 버전의 앵그리 버드도 준비하고 있다는 설명.

게임 외부의 분야에서도 활발한 활동이 예정되어 있어, 장난감이나 관련 상품 등을 제작하고 있으며 앵그리 버드를 활용한 애니메이션 및 영화 등에 대한 요청도 있었다고 한다. 제작사는 장기적으로 앵그리 버드를 프랜차이즈화할 생각이라고 한다.


강연의 마지막에는 앵그리 버드의 차기 업데이트에 대한 예시와 설명이 있었는데, 게임 내의 각 레벨을 통과하면서 별을 모을 경우 등장하는 골든 에그가 업데이트될 예정이라고 한다.

골든 에그 레벨에서는 평소와 약간 다른 형태의 독특한 스테이지들을 경험해볼 수 있으며, 골든 에그 레벨을 완수할 경우 버드 피아노(가칭)라는 보너스 게임까지 경험해볼 수 있다고 하는데, 현장에서 예시로 올라온 앵그리 버드의 버드 피아노는 시연하자마자 엄청난 환호와 웃음을 함께 불러오는 파괴력을 보여주었다.

Lisalo는 자신이 가장 잘할 수 있는 점에 역점을 두면 된다면서, 우리가 할 수 있으면 여러분들도 가능하다는 격려의 말로 앵그리 버드의 강연을 마쳤다.