블리즈컨 2일차의 개발자 토론회를 통해 현재 스타크래프트 2에서 가장 관심의 대상인 밸런스 조정과 관련하여, 개발팀이 어떠한 방식으로 종족간의 밸런스를 조정하는가에 대한 내용이 알려졌다.


현재 블리자드에서 밸런스 조절에 참고하고 있는 수단은 크게 4종류인데, 그 첫 번째는 커뮤니티 사이트를 통해 직접적으로 전달되는 유저들의 의견인데 다양한 실력과 배경을 가지고 있는 유저들의 피드백과 토론을 통해 특정 전략이나 종족의 강함을 파악하는 것이다.

이 방법은 다수의 의견을 들을 수 있긴 하지만, 유저들의 의견이 옳고 그름을 떠나 단순한 군중 심리로 특정 유닛, 전략 등이 강력하다고 주장할 수 있기 때문에 유저들의 의견에 무조건 따르는 것은 위험성을 가지고 있다고 한다.




▲ 수많은 유저들이 밸런스 논쟁을 벌이는 공식 홈페이지의 포럼
사실 내용도 있지만 막무가내로 주장하는 경우도 상당하기 때문에 무조건 수용하기는 어렵다고...



두 번째 방법은 프로게이머의 피드백이다.

프로게이머의 피드백에 있어서 직접 광전사와 공허 포격기의 조합 전략 리플레이와 그에 대한 피드백을 보낸 곽한얼 선수의 예를 들어가면서 밸런스 조절에 프로게이머들의 의견이 많은 도움이 된다고 밝혔다.

물론 이 방법 역시 대부분의 선수들이 한 가지 종족만 사용하고, 선수 간에도 실력차가 존재하기 때문에 특정 전략이 통용되는 것이 정말로 밸런스 문제인지 직업이나 선수의 상성 문제인지 알기 어렵다는 문제점 역시 언급했다.


세 번째 방법으로 꼽은 것은 도구를 이용한 밸런스 측정이다.

‘MakeCombat’이라는 툴을 이용해 유닛의 능력치를 바꿔보면서 계속 전투를 벌여보는 것인데 한눈에 보기 편하고, 해당 부대를 생산하는데 필요한 코스트를 분석하기 쉽다는 장점이 있지만 맵 안에 있는 지형지물로 인한 변수나 플레이어의 컨트롤 등, 툴에서 예상하지 못하는 것에 대해선 취약하다는 단점을 가지고 있다고 말했다.


마지막 네 번째 방법은 배틀넷에서의 게임 기록이다.

현재 스타크래프트 2의 배틀넷 시스템은 플레이어의 실력에 맞추어 상대를 매칭시키는 ELL 시스템을 바탕으로 하고 있는데, 두 종족간의 승률 비율이 6:4 이상 벌어지면 밸런스에 문제가 있다고 인식한다고 하며, 북미 지역 같은 경우 테란 대 프로토스 전에서 프로토스가 테란을 상대로 60%의 승률을 보이는데 상위권으로 갈 수록 이 격차는 5:5 정도로 가까워지기 때문에 밸런스를 조정하는데 신중한 상태라고 하였다.




▲ 배틀넷에서의 대전기록이 남기 때문에 종족간 밸런스 조율에도 참고하게 된다.



이러한 밸런스 조정과 관련한 블리자드의 참고 수단의 언급과 함께 한국에서의 밸런스 부분에 대한 이야기도 있었는데, 블리자드에서 보는 한국의 배틀넷은 “새로운 전략을 많이 사용하고 전체적으로 실력이 높다. 또, 한국인들은 전투자극제를 이용한 바이오닉 컨트롤과 멀티태스킹 능력이 뛰어나 다이아몬드의 상위권을 테란이 차지하고 있는 것으로 보인다”라고 말했다.


현재 스타2 개발팀에서는 “전투 자극제를 사용한 불곰이 지나치게 강력하다는 평을 받지만, 이를 조금이라도 너프하면 저그를 상대할 때 바퀴에 너무 쉽게 무너지고, 해병 역시 마찬가지이기 때문에 섣불리 수정하지 않는다”라고 유저들의 피드백에 대해 일축하면서, 현재 밸런스 조정에 있어 가장 쟁점으로 생각하고 있는 것은 전투 자극제와 사이오닉 폭풍, 그리고 토르와 전투 순양함을 운용할 때 동원되는 건설 로봇에 대한 부분이라고 언급했다.


개발팀의 발표 후, 유저들과의 자유로운 일문일답의 시간이 있었는데 현재 스타2의 밸런스와 관련한 유저들의 질문과 그에 대한 블리자드의 답변은 아래를 참고하도록 하자.



[ 스타크래프트 2 개발팀-사용자 밸런스 관련 자유 Q&A ]


Q. 토르와 해병 모두 뮤탈리스크에 상성이다. 뮤탈리스크에게 경장갑 보너스를 주어 해병에게 강력하게 만들면 어떨까?

뮤탈리스크의 최대 무기는 속도다. 그렇기 때문에 이 기동성을 잘 활용하면 굳이 공격력에 손대지 않더라도 플레이어의 실력으로 이런 문제를 해결할 수 있을 것이다.



Q. 초반 도박성 전략(날빌)을 어떻게 해결하고 있는가?

내부 테스트에선 이러한 전략들의 수비 방법이 항상 있다고 생각하기에 그리 중요하게 여기진 않는다. 몇몇 빌드는 타 종족의 이러한 날빌을 막기 위해 쓰이고 있기 때문이다. 최근 패치가 이러한 날빌을 힘들게 만들고 있지만, 날빌을 완전히 없애는 것은 반대하는 입장이다.



Q. 게임 밸런스를 너무 자주 바꾸는 패치를 하지 않을 거라고 생각하지만...

베타 때는 목적상 자주, 파격적인 패치를 했다. 지금은 좀 더 텀을 길게 잡고 조심스레 패치를 할 생각이다. 실제로 이번 바퀴 사정거리 패치도 작은 차이지만 충분히 큰 변화가 있었다고 생각한다.



Q. 차원 관문이 지나치게 강력하지 않은가?

그래서 실제로 많은 하향이 이루어졌다. 각 종족마다 그 종족을 대표하는 변수가 있어야 한다고 생각하며, 지금은 괜찮다고 여긴다.



Q. 추적 미사일이 너무 약해졌다.

일꾼의 견제 능력이 너무 강해서 하향 조치를 했다. 게임에서 쓰이는 마법은 각각 효율적으로 쓸 수 있는 상황이 있고, 추적 미사일도 지금 수치를 건드리지 않아도 적절하게 쓸 수 있는 상황이 있을 거라 생각한다.



Q. 사신과 바퀴가 꼭 패치가 되었어야 하는가?

테란-저그의 조합이 2:2 팀플레이에서 너무 강했고, 그래서 초반 사신 견제를 약화시키기 위해 패치했다. 1:1에서도 테란에게 정찰 이전에 너무 많은 이점을 준다고 생각했고, 좀 과하다 싶을 정도로 하향한 감이 없진 않으나 현재까진 옳은 선택이라고 본다.



Q. 울트라리스크가 토르에 비해 너무 약한 것 같다.

그 둘이 수행하는 역할이 다르기때문에 울트라가 토르와의 교전에서 꼭 이길 필요는 없다고 본다. 게다가 저그의 강점은 물량이기 때문에 꼭 그 전투에서 이기지 못해도 후속 병력으로 밀어버리면 된다.



Q. 지도에서 시작 위치에 따른 밸런스 차이도 고려하는가?

지도에 따라 밸런스 차이가 있다는 것을 알고 있고, 몇몇 밸런스가 맞지 않는 지도는 제거했다. 하지만 시작 위치까지 고려할 만큼 세세할 필요는 없다고 생각한다.