한게임의 신작 MMORPG '아스타'를 개발 중인 폴리곤게임즈의 신국희 대표가 지스타 프리미어 2010 행사에서 아스타를 소개하는 자리를 가졌다.


지난 한게임 ex2010에서 동양적이면서도 몽환적인 그래픽과 분위기로 인해 화제를 모았던 프로젝트:이스트가 지금의 '아스타'로 그 이름을 확정짓고 이번 지스타2010에 정식으로 출품하게 된 것.


아스타는 MMORPG의 기본에 충실하면서도 더 많은 재미를 주는데 초점을 맞췄다. 하지만, 새로운 재미를 찾기위해 MMORPG의 근간을 흔드는 무모한 도전은 하지 않았다는 것이 신국희 대표의 설명이다.


아스타의 컨셉을 한 줄로 표현하면 "판타지에 대한 동양적 재해석". 아스타는 무협판타지나 동양판타지가 아닌 새로운 개념의 아시안 판타지라고 불러줬으면 한다고.







아스타 개발팀의 목표는 유저가 한편의 애니메이션 속의 주인공이 되어 새로운 세상을 찾아가는 모험을 할 수 있도록 하는 것이다. 특히 캐릭터의 성장에 따라 유저가 캐릭터의 외모를 바꿀 수 있도록 해 새로운 재미를 줄 예정이다. 또 윤회나 깨달음 같은 동양철학이 시스템에 녹아있다.


이는 아스타의 오행시스템도 마찬가지다. 오행을 힘을 뺏기 위한 몬스터들과 빼앗긴 오행을 찾기 위한 플레이어들의 대립이 게임을 잇는 가장 큰 스토리. 중립지역을 차지하기 위한 RVR과 레이드같은 만레벨 컨텐츠도 이에 기반해서 준비되고 있다.


누구나 쉽게 즐길 수 있지만, 더 깊이 알수록 더 재미있는 게임, "아스타"의 알파버전은 지스타2010에서 일반 대중에게 공개될 예정이며, 2011년 여름에 클로즈베타를 목표로 하고 있다. 아래는 아스타 개발팀과 나눈 질의응답 내용.






Q. 크라이엔진 2로 개발한 게임이다. 이유가 있다면?

크라이엔진은 우리가 갖고 있는 컨셉과 상당히 잘 맞아서 쓰게 되었다. 색감이나 필드가 중요했기 때문에 다른 엔진에 비해서 잘 맞았다.


Q. 무협 느낌의 스킬명들이 사용되는지? 그리고 지형도 실제 지명을 차용한 것이 있는지...

무협 RPG라기 보다는 아시아 판타지로 이해를 해줬으면 한다. 무협적인 요소가 있긴 하지만, 좀 더 판타지 세계를 표현하고자 하는 목표를 가지고 있었다. 무협적인 네이밍이 존재하고 스킬의 연출도 무협적인 요소가 있긴 하지만 궁극적인 것은 판타지 세계다. 배경도 고증이나 실제 지명보다는 상상에 의해서 환경을 제작하고 있다.


Q. 아스타라는 이름의 의미는?

아스타 이전에 프로젝트 이스트를 썼는데, 동양과 아시아를 상징하는 이름이었다. 이스트가 다른 업체명이 있어서 바꾸게 되었다. 아스타는 산스크리트어로 열반에 이르는 길이라는 뜻이다. 최고 레벨을 열반이라고 표현하고 있는데, 그 수행의 길이라는 의미를 담아냈다.







Q. 아트에서 가장 중요하게 생각한 부분은?

색감이다. 동양의 아름다운 운치와 색감을 살리기 위해 노력했다. 동양인이 바라보는 동양보다는 서양인이 바라보는 동양이라는 관점에서 다가갔다. 고전 게임이나 역사 게임이 아니라 판타지기 때문에, 옛 것을 모티브로 현대적으로 재해석하려고 노력했다.



Q. 만레벨을 달성하는 것이 중요한 컨텐츠인가?

만레벨을 달성하는 것도 중요한 컨텐츠이지만, 만레벨 이후의 컨텐츠에 더 집중하고 있다. 만레벨까지가 30%라면 그 이후는 70%정도 된다. 대규모 레이드나 PVP 컨텐츠를 만레벨 이후에 즐기게 된다.


Q. 종족이나 진영은 어떻게 되어있나?

크게 두 가지 세계가 있다. 아수라고 불리는 현재 인간과 비슷한 세계와 황천이라고 불리는 세계가 있다. 각 세계에 4가지 종족이 존재하고, 이번에는 인간 종족의 남녀, 용족의 남녀, 황천 쪽의 도깨비 캐릭터가 공개된다.

인간형 캐릭터 외에 다양한 종족을 만들어보려고 신경썼다. 인간 족 외에 약간 몬스터스러운 종족이 있는 것도 그 때문이다. 앞으로 공개되지 않은 캐릭터들도 그 캐릭터 만의 개성과 특징을 가지고 있을 것이다.


Q. 열반에 도달한다 외에 어떤 컨텐츠를 즐기게 되나?

아수와 황천이 대립도 하지만 어느 정도 협력도 하는 세계인데 공통의 적인 팔괘 신족들과 싸우는 그런 식의 플레이가 이뤄진다.







Q. 지스타에서 어느 정도의 플레이를 경험할 수 있나?

알파버전이기 때문에 일반적인 전투와 스킬 정도의 컨텐츠가 공개될 예정이다. 마지막에는 사이즈가 큰 보스가 등장해서 여러 명이 힘을 합쳐서 잡게 된다.


Q. 세계관에 대한 이야기가 자세히 없는데...

아수와 황천의 구분이 되어있는 것이 플레이 시점 이전에 존재하는 긴 시나리오가 있다. 게임 플레이 이전에 알고 있으면 더 재미있는 컨텐츠로 구성하려고 한다. 여기에 대해서는 1차 클로즈베타 이전에 조목조목 공개할 예정이다.







Q. 동양 판타지에 대한 것 말고 기존 MMORPG 유저들에게 어필할 수 있는 요소가 있다면?

초기의 리니지부터 시작한 사냥 위주의 플레이에서 최근에는 퀘스트 위주의 플레이를 하는 경향성이 있다. 아스타는 사냥 외에도 보물찾기나 땅과 관련된 특별한 것, 현상금 사냥 등을 포함한 것들, 중요한 퀘스트들, 새로운 지역에서 발생하는 이벤트들이 마치 어드벤처 게임을 하는 듯한 느낌이 나도록 할 것이다.


Q. 접근하기 쉽지만 깊이 있게 알면 더 재미있는 게임이라고 했다. 특히 어떤 면에서 그런 점을 느낄 수 있나?

예를 들면 배경이나 직업, 몬스터, 아이템에 모두 오행 속성이 있다. 오행의 상생과 상극에 따라 시너지가 나는 시스템이다. 굳이 이 시스템을 이해하지 못해도 게임 플레이에는 어려움이 없다. 하지만 이 시스템을 잘 이해하면 조금의 노력으로도 더 많은 효과를 얻을 수 있다.