명실공히 국내 최대 게임쇼로 자리 잡은 G-Star 2010! 수많은 신작 발표가 이어지고 다양한 이벤트와 볼거리로 무장한 이 축제의 현장으로 올해 역시 수많은 게이머들이 방문하고 있는 중입니다. 이곳 G-Star를 찾은 게이머들은 다양한 게임들을 즐기며 어떤 생각을 했을까요? 몇몇 부스를 방문하여 그들을 만나 소감을 들어보았습니다.



악명 높은 원작의 부활, 마계촌 온라인

공주를 잡아간 마왕을 물리치기 위해 갑옷과 창 한 자루, 상황에 따라서는 갑옷도 없이 창만 들고 적에게 돌진하던 기사가 주인공이었던 마계촌을 기억하십니까? 높은 난이도로 악명 높았던 횡스크롤 액션 게임 마계촌이 온라인이 되어 돌아왔습니다.







어린 시절의 향수때문인지 유독 올드 플레이어들을 많이 볼 수 있었던 마계촌 온라인 부스에서 실제 게임을 해본 유저들은 어떻게 생각하고 있는지 들어보았습니다.




- 마계촌 온라인을 플레이해 본 느낌은 어떤지.


: 어린 시절에 플레이 했던 기억이 어렴풋이 나면서 향수에 빠질 수 있어 좋았던 것 같다. 원작에 충실하면서도 그 시절보다 발달된 그래픽으로 만들어지니 거부감도 적고 보기도 좋았다. 개인적으로는 타격감도 충분히 있어 재미있었다.


: 전작에서는 특정 아이템을 먹어야만 가능하던 특수 공격들이 스킬로 전환되면서 좀 더 사용이 편해졌다. 무엇보다 굉장히 다양한 스킬을 사용할 수 있어 고르는 재미가 있었다. 다만 너무 다양해서 오히려 머리가 아픈 느낌마저 들었다. 아직 익숙하지 않아서 드는 생각일지 모르지만 너무 다양한 스킬들때문에 별달리 어렵지 않은 조작이 훨씬 어렵게 느껴졌던 것 같다.



- 전작과 다른 점이 있다면?


: 역시 다양한 스킬과 라이프 제도를 꼽을 수 있다. 특히 원작에서는 무조건 2방을 맞으면 죽을 수 밖에 없었지만 라이프제로 변하면서 조금 더 플레이에 여유가 생겼다.


: 온라인화되면서 감수해야 할 부분일지도 모르지만 반응이 조금 느린 것 같다. 콘솔 시절의 급박한 상황에서의 컨트롤이 더 힘들어져버렸다. 그런 부분은 오히려 예전보다 게임 난이도를 높였다.



- 파티 플레이에 대한 소감은?


: 파티원들이 각자의 판단에 따라 움직이며 보스와 싸우는 것은 상당히 만족스러웠다. 조작이 복잡하지 않아 더 자신의 플레이에 집중할 수 있었다. 하지만 전작에서는 없었던 파티플레이인 탓인지 전체적인 난이도는 상당히 높게 되어 있었던 것 같다.





제작기간 3년, 곧 OBT를 준비 중인 TERA


지난 클로즈 베타 이후 절치부심하여 재단련의 시간을 갖었던 TERA가 오픈 베타를 앞두고 G-Star를 통해 먼저 선을 보였습니다. 다시 한번 우리의 곁을 찾아온 TERA는 얼마나 달라져 있었을까요?






- 테라를 해본 소감은? 클로즈 베타를 해봤다면 어떤 점이 달라졌다고 생각하는지?


: 지난 클로즈베타때는 뭔가 액션이 어설프다는 생각이 들었었다. 시스템 자체는 잘 짜여져 있는 것 같았지만 실제 구현이 잘 되어 있지 않았던 것 같다. 그런 부분이 이번 버전에 와서 많이 개선되었다.



: 기대작인 만큼 멋진 그래픽과 시원한 타격감을 느낄 수 있었던 것 같다. 하지만 파티플레이는 조금 변화가 필요하다고 생각했다. TERA는 다른 MMORPG랑은 상당히 다른 형태를 가진 MMORPG다. 적어도 내가 느끼기엔 그랬는데, 그 부분이 막상 파티플레이를 시작하면 사라지는 것 같았다. 파티 플레이가 좀 더 TERA 다우면 좋을 듯 하다.



- TERA만의 강점이라고 생각하는 것이 있다면?


: 처음 시연을 하러 컴퓨터에 앉았을 때, 캐릭터 선택창을 보며 멍하니 있었다. 놀라운 수준의 그래픽 때문이었다. 사실 게임 그래픽은 앞으로 나오면서 계속 발전할테니, 최고라고 부르기엔 무리가 있겠지만 적어도 지금 당장은 최고의 그래픽이라고 생각한다.


: 독특한 전투 방식이 가져온 타격감인 것 같다. 공격 중 전환을 하는 시스템이나, 적의 공격을 막고 피하는 등의 가위바위보식 전투 상성은 논타겟팅을 기반으로 한 전투를 더욱 호쾌하게 만들었다. 또 화려한 그래픽과 사운드가 그러한 점을 한층 더 강조시켰다.



- 오픈 베타를 앞둔 TERA가 개선해서 나왔으면 싶은 것이 있다면?


: 재미있을 것 같긴한데 왠지 어려울 것 같다. 조작 방법이 너무 신경써야할 것이 많았다. 게임 난이도는 적당하지만 조작 난이도는 상대적으로 쉬워질 필요가 있다고 생각한다.


: 논란의 여지가 있겠지만 타격감 부분이 강화되어야 한다고 본다. 물론 TERA의 타격감은 지금도 화려하고 멋지다. 하지만 단지 그것일 뿐, 실 타격감이라고 느껴지기엔 부족한 부분이 많다고 본다. 타격감에 관한 기준은 여러가지이니 생각은 다를 수도 있겠지만 내 생각은 그렇다. 마치 종이 인형들이 싸우는 것처럼.


: 파티 플레이 부분은 좀 변화가 필요하지 않을까? 전체적으로 다른 MMORPG와 확연히 다른 테라가 파티 플레이를 시작하면 별반 다를 것 없는 게임이 되어버리는 듯 했다.





위메이드의 야심작, 프로젝트 고블린


위메이드의 차기작, 횡스크롤 액션 게임 프로젝트 고블린도 공개되었습니다. 화려한 효과와 강렬하고 빠른 비트의 BGM으로 액션성과 타격감을 내새우고 여타의 횡스크롤 게임과 차별화를 시도한 프로젝트 고블린을 먼저 접한 유저들의 반응을 들어보았습니다.






- 첫 선을 보인 게임이었는데 플레이해본 소감은?


: 독특한 조작법이 마음에 들었다. 키보드와 마우스를 이용해서 연계기 같은 것을 사용할 수 있었는데 이런 것들을 부담없이 사용가능해서 괜찮았던 것 같다.


: 평소 게임을 잘 하는 편이 아니라서 횡스크롤 액션 게임은 거의 접하지 않았었는데, 이건 스킬 사용도 쉽고 타격감도 괜찮았던 것 같다. 초보자가 하기 좋은 느낌이었다.


: 개인적으로, 던파를 상당히 오래 즐겨왔다. 프로젝트 고블린을 해본 소감은 잘 만들고 깔끔하지만 고블린만의 매력은 모자란 것 같다는 것이다. 횡스크롤 게임은 요즘 충분히 많이 있다. 그런데, 내가 과연 기존에 하던 게임을 그만두고 고블린을 선택해야하는 이유는 무엇인가? 를 생각해보면 딱히 떠오르지 않았다. 좀 더 독특한 매력이 필요할 듯 하다.



- 횡스크롤 액션 게임으로써 타격감은 어땠는지?


: 쉬운 조작으로도 충분히 화려한 액션이 가능해서 마음에 들었다. 공격시 적들의 반응도 타격감을 느끼기엔 적당했고.


: 나쁘지 않았던 것 같다. 시연을 위해 조종된 것이라 그런지 조금 난이도가 낮았던 것 같기도 하지만 잠깐 해보기엔 충분했다. 내년 오픈베타라는데 일단 나오면 한번 쯤 해봄직 할 것 같다.





출시 전에 게임 순위를 차지한 슈퍼 루키, Blade & Soul

거대 기획사 NC소프트의 차기작으로 행보마다 다양한 이슈를 몰고 다니는 Blade & Soul(이하 블앤소). 이번 G-Star에서 최초 시연 버전을 공개하였습니다. 블앤소는 독특하게 게임 초반 튜토리얼 부분을 플레이 가능하도록 시연 버전을 내놓아 플레이 시간이 약 한 시간에 달했습니다.








- 오랜 시간 기다려 플레이 해본 소감이 어떤지?


: 이 게임을 해보기 위해 G-Star를 찾아왔었다. 정말 많은 기대를 했었는데, 그 기대와 찾아온 노력 모두가 아깝지 않은 멋진 게임이었다. 플레이 시연 타임도 제법 길어 만족스러웠다. 아니, 오히려 짧게 느껴졌던 것 같다.


: MMORPG에 이렇게 스토리 몰입도를 높일 수 있다는 것이 신선했다. 전작 아이온도 초반부에는 비슷하지만 후반으로 갈수록 그런 몰입도가 약해지는 감이 있는데 이번에는 정말 엄청났던 것 같다.



- 여타 MMORPG랑 플레이 방식에서 많이 다른 편인데?


: 영상에서 블앤소의 플레이 방식에 대해서 간접적으로 봤었지만 실제로는 더 독특했던 것 같다. 액션이 굉장히 강조되어 있었다. 편하게 키보드 버튼 몇개 누르면서 게임하려는 유저들에게는 상당히 버거울 듯 하다. 하지만 긴장감을 좋아하고 바쁜 것을 좋아하는 유저에겐 인기를 끌 것 같다.


: 논 타겟팅이길 바랬는데 실제로는 오토 타겟팅이기에 조금 실망했다. 하지만 게임 자체는 괜찮은 편이었다. 급박하게 놀아가는 스킬 연계가 정신 사납기도 했지만 비교적 만족스럽다. 오토 타겟팅은 개발팀에서 정말 진지하게 재고해줬으면 좋겠지만..


: 스토리도 좋고 시스템도 마음에 들고 그래픽도 괜찮다. 하지만 이 조작방식이 본인에겐 영 익숙치 않았다. 너무 어렵고 피곤하달까? 직업에 따라 차이가 있을 것으로 생각되지만 권사의 경우엔 몬스터 한 마리 잡는데도 엄청나게 집중해야해서 장시간 즐기기엔 적잡하지 않은 게임이라고 생각되었다.



- 김형태씨가 애니메이션에 참여하여 이슈가 되었었는데 어땠는지?


: 캐릭터 그래픽이 굉장히 유려하고 아름다웠다. 물론 배경들도 깔끔하고 동양적에 충실히 제작된 것 같았다. 후반 지역이 어떻게 나올지는 모르겠지만 현재까진 매우 만족스러운 모습이었다.


: 캐릭터가 너무너무 예뻐서 좋았다. 아이온도 너무나 예쁘다고 생각했었는데 블앤소는 그것보다 더 예쁜 것 같았다. 커스터마이징이 안된다는 점은 좀 아쉬웠지만 나중엔 가능했으면 좋겠다.


: 기대했던 것 이상이었다. 아름다운 캐릭터들과 배경이 스토리와 맞물려 한 편의 애니메이션을 보는 느낌도 들었다. 세세한 부분까지 신경 쓴 점들을 볼 수 있었는데 그러한 부분도 마음에 들었던 것 같다.





온라인이 되어 돌아온 히어로, 록맨 온라인

마계촌과 함께 어른들의 향수를 자극할 또 하나의 리메이크작 록맨 온라인. 잘 짜여진 보스와의 패턴 전투로 액션 게임의 매력을 만끽할 수 있음은 물론 원작의 향수도 곳곳에서 느낄 수 있었고 귀여운 그래픽 덕에 올드 플레이어는 물론 다양한 연령층이 시연을 기다리는 모습을 볼 수 있었습니다.






- 직접 플레이해본 소감이 어떤지? 원작을 해보았다면 그것과는 어떻게 달랐는지?


: 잘은 기억 안나지만 어릴적 오락실에서 록맨을 해봤던 기억이 난다. 우선 원작 그대로의 전투가 원작에 충실했다는 느낌은 들지만, 그로인해 오히려 불편하다는 느낌이 들었다. 록맨의 첫 작품이 나온지 이십년이 훌쩍 넘은 것으로 기억하는데, 시대에 맞게 조금 변화가 필요하지 않나 싶었다.


: 원작을 충실하게 구현하려고 했다는 것에 감동했다. 그 타격감이나 방식을 유지하면서 온라인화를 시키고 퍼즐 요소까지 그대로 구현해냈었다. 사실 록맨을 다시 할 수 있다는 것만으로도 만족한다.



- 조작감이나 시스템은 어땠는가?

: 조작은 조금 불편했던 것 같다. 원작의 조이패드를 바라는 것은 아니지만 적어도 마우스 정도는 사용하는 편이 좋지 않았을까 싶었다. 모든 조작이 키보드만을 사용하다보니 오히려 조금 불편하고 어색한 느낌이 들었다.


: 아직 개발 단계이기에 이해는 하지만, 캐릭터들이 좀 더 실용적인 기술을 사용했으면 한다. 단축키에 등록해놓고 사용하지 않는 스킬이 많았던 것 같다. 차라리 일반 공격이 요긴했었으니까. 아니면 사용 가능한 스킬을 단축키 대신 커맨드를 입력하여 사용할 수 있도록 조율하는 것도 좋을 듯 하다.





거대 몬스터를 공략하는 재미! 레이더즈

논타겟팅 MMORPG 레이더즈는 프로모션 영상 관람 후 5명이 하나의 파티를 이루어 에픽(보스)몬스터를 사냥하는 방식으로 체험해 볼 수 있었습니다. 시연 시간이 그리 길진 않았지만 레이더즈가 자랑하는 에픽 몬스터와의 전투를 즐기기엔 충분했습니다.







- 시연하면서 느꼈던 레이더즈의 매력을 꼽는다면?


: 처음 개발 이야기를 들었을 때는 몬스터헌터와 비슷한 게임일 것이라고 생각했다. 하지만 잠깐 시연해보니 비슷하긴 해도 분명 다르다는 느낌을 받았다. 마치 횡스크롤 액션처럼 한 필드의 몬스터를 다 잡고 다음으로 넘어가는 형식이었는데, 그러면서 MMORPG처럼 큰 필드가 있고 다른 유저들을 볼 수 있다는 점이 독특했다.


: 커다란 몬스터? 논타겟팅? 일반 몬스터들은 시원하게 처리하고 에픽(보스)몬스터는 전략적으로 잡는 느낌이 좋았다. 파티 플레이에서 각자 역할이 분담되어 있다는 것도 마음에 들었다.



- 본격 논타겟팅 MMORPG인데 조작감이나 타격감은 어땠는지?


: 논타겟팅이라 타격감은 그럭저럭 괜찮았던 것 같다. 타격 사운드 역시 확실하여 내가 공격하고 있구나 라는 생각이 잘 들었다. 하지만 아무래도 거대 몬스터를 때리다보니 내 공격에 몬스터가 휘청거리거나 그러는 모션은 보질 못했던 것 같다.


: 조작이 그리 어렵진 않았다. 요즘 나오는 게임들과 비슷한 방식이기도 했고. 근접 공격을 하는 캐릭터를 해서 원거리나 마법을 사용하는 캐릭터는 어땠는지는 잘 모르겠다.



- 개선되었으면 하는 것이 있다면?


: 몬스터의 패턴이 조금 더 정교해져야 할 것으로 보인다. 방식 자체는 불만이 없지만 에픽몬스터의 패턴이 적다보니 게임이 조금 단순해보였다. 그냥 몬스터의 숫자를 늘리는 것보다는 몬스터의 패턴을 가다듬어야 할 듯 하다.


: 기대했던 것에 비해 게임 성격이 조금 애매한 것 아닌가 싶다. MMORPG라기엔 플레이 방식이 MORPG에 가깝고 MORPG라기엔 MMORPG의 요소를 무시할 수 없었다. 뭐 적당히 잘 조율한다면 분명 좋을만한 시스템이겠지만 현실적인 장벽들을 생각한다면 좀 더 확실히 한 쪽을 선택하는 결단이 필요할 듯 하다.





부대 전투와 개인 전투를 동시에! 킹덤언더파이어2

화려하고 사실적인 그래픽은 물론 다수의 적을 홀로 물리치는 일당백이 될 수 있을 뿐만 아니라 부대의 지휘관이 되어 전쟁을 승리로 이끌 수 있다는 매력 덕에 많은 유저들이 킹덤언더파이어2 부스를 찾았습니다. 3명이 하나의 파티를 이루어 간단한 전쟁을 치를 수 있었던 이번 시연을 끝낸 유저들의 소감은 어떨까요?







- 킹덤언터파이어2를 시연해본 느낌은?


: 놀랍다. 아니 그 말만으로는 부족하다. 보통 이렇게 화려한 게임은 먼 배경은 흐려지거나 할텐데, 그 질감이나 전쟁의 한 복판에 있다는 느낌을 정말 잘 살려냈다.


: 앉아서 부대를 지휘하는 전략가가 아닌 최전선에서 적과 싸우며 아군을 지휘하는 지휘관이 거기 있었다. 나 홀로 싸우는 것이 아니라 부대를 가지고 싸우는 전략적인 요소는 물론 잔 몬스터들을 강력한 스킬로 한 번에 처리하고 거대 몬스터를 상대하는 것까지, 너무나 기대되는 게임이 나왔다.


: 너무 기대를 해서인지 생각보다는 평범했다. 시연버전이라 쉽게 해놓았기 떄문일지도 모르지만, 긴장감이 떨어지는 전투들이었다. 타격감은 있을지 몰라도, 전략을 선택할 수 있을 뿐 전략적이진 않았고 UI도 직관적이지 못해 불편했다.



- 킹덤언더파이어2의 독특한 점이 있다면?


: 스킬을 사용하고 스킬에 재사용시간이 있는 것 등은 일반 게임과 다를 것 없었지만 스킬을 사용하기 위한 SP는 적을 처치해서만 얻을 수 있었다. 이런 시스템이 캐릭터 운용에서 좀 더 전략적인 행동을 하게 만들지 않을까 싶었다.


: 플레이를 하다보면 크게 3가지의 상황에 빠진다. 몬스터와 직접 싸우는 상황, 다른 적 부대와 만나기 전 상황, 부대에게 명령을 내리는 상황. 모두 각 상황에 따라 다른 스킬을 사용할 수 있었고 그것이 전투에 각각 요소로 영향을 미쳤다. 나중에 유저간 3:3 PVP가 나온다면 정말 재미있는 전투가 가능할 것으로 생각된다.




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