꽁꽁 감춰놓았던 보따리가 풀리고 최초 알파 테스트도 끝났겠다 게임이 궁금해 찾아갔더니, 신경숙 작가의 '엄마를 부탁해'에 대한 평가를 들었고 슬로우 라이프와 웰빙의 트렌드에 대해 이야기했다. 처음에는 게임과 무슨 상관이 있겠냐 싶었는데 듣다보니 한국 온라인 게임 시장의 현재 상황과 쉽게 이어진다. 오히려 지금까지 왜 이런 것들을 이야기하는 개발자가 없었을까 이상하게 느껴질 정도.

게임은 결국 사람이 즐기는 것이다. 아무리 기술적으로 뛰어나고 그래픽이 멋진 게임을 만들어도 게이머들에게 외면받는다면 실패한 게임인 것이고, 성공한 게임을 위해서는 기술에 대한 노력과 함께 게이머들의 본질을 파헤칠 수 있는 감성적인 접근도 필요하다.

얼마의 비용과 시간을 들이느냐와 상관없이 게임은 성공하고, 때론 실패한다. 왜 그런지 결과만을 두고 이렇다 저렇다 평가하긴 쉽지만, 결국 겉으로 드러나는 기술이나 자금의 문제에 치우쳐 보다 근본적인, 게이머들이 요구하고 있는 재미를 간과하고 있었던 것은 아닐까?

게임을 개발하기에 앞서 게이머를 연구하고, 급격하게 변화하는 게임 시장을 무작정 따라가기보다 왜 그렇게 변화했는지에 대한 원인을 찾아내려고 노력한다. 게다가 이런 노력을 뒷받침해줄 수 있는 실력과 열정까지 갖추고 있다면 금상첨화.


지난 2004년 대한민국 게임업계의 판도를 바꿔놓았던 드래곤플라이의 스페셜포스가 후속작, 스페셜포스 2로 돌아왔다. 거창한 멘트도 없이 FPS RELOADED라는 부제만 붙어 있지만, 지난 4월 말의 알파 테스트에서 직접 체험해본 게이머들에게 전작 이상의 흥행을 기대할만하다는 호의적인 평가를 받고 있다.






[ 스페셜포스 2 CBT 영상 ]





선임자의 후광이 거셀수록 바통을 건네받은 다음 주자는 힘들어지기 마련이다. 특히 대한민국 FPS의 역사에 한 획을 그었고, 여전히 현역으로 활동하고 있는 스페셜 포스의 후속작인 만큼 쏟아지는 관심에 비례하여 부담도 커지지 않을까. 드래곤 플라이의 스페셜포스 2 팀, 고성원팀장을 만났다.


"물론 전혀 부담이 없다면 거짓말이겠지만, 그냥 막연히 전작때문에 '어떻게 해야하나?' 라는 형태의 부담감만 갖고 있다면 일을 제대로 못하는 것이라고 생각한다. 스페셜포스 2를 좋은 게임으로 만들어야 한다는 부담감이야 있지만 전작의 유명세로 인한 부담감은 아니었다.

전작인 스페셜포스가 성공한 게임으로 갖고 있는 이미지가 물론 있지만, 스페셜포스 2는 새로운 게임이고 전체적인 콘텐츠의 배치라던가 방향에 대한 연구 등으로 재미있는 과정이었다고 생각한다."




[ 드래곤플라이 스페셜포스 2 팀 고성원 팀장 ]



- 전작이 선보였던 가볍고 빠른 게임성에 과장된 액션 등과 비교하여 스페셜포스 2의 이미지를 물어봤더니, 세상이 바뀌었다는 것을 알게 되었다는 고성원 팀장의 엉뚱한 답변. 스페셜포스를 즐기던 게이머들과 최근의 게이머들은 DNA가 다르다는 것인데, 프로젝트를 시작하면서 왜 달라졌을까에 대한 고민을 시작했다고.


"게임 개발쪽의 이야기라고 하기에는 좀 거창하다고 느끼실 수도 있겠지만, 현재의 시대는 게임이 아니더라도 음식과 매체 등이 모두 자극적이다. 어딜 봐도 자극이 넘쳐나는 세상. 결국 자극에 익숙해지면서 좀 더 큰 자극을 찾기도 하지만, 최근의 슬로우 라이프나 웰빙같이 대안에 대한 요구가 있는 것처럼 무의식적으로라도 본질을 추구하려는 경향이 나타난다.

게임업계도 비슷하다. 예전처럼 사람과 사람이 깊고 끈끈한 관계를 맺기도 쉽지 않고, 온라인 게임들마저도 새롭고 자극적인 것들 위주로만 흘러가다보니 외형의 화려함에 치우쳐 결국 설레일 수 있는 대상, 게임의 본질적인 재미를 간과하게 되었다고 본다.

그래서 스페셜포스 2를 개발하면서 자극에 익숙하면서도 본질적인 재미를 찾는 게이머분들에게 '어떻게 이런 설레임을 돌려드릴 수 있을까?' 라는 가치적인 고민을 하게 되었다.

결국 전작인 스페셜포스가 분대 전투의 시작을 알렸다면 스페셜포스 2에서는 분대 전투를 완성하자는 형태로 전체적인 명제를 잡았고, 보다 근본적인 게임의 요소들도 겉보기식의 화려한 자극을 추구하기보다는 잠깐하더라도 완성도 있는 재미를 느낄 수 있는 경험을 전달해 드리는 방향으로 잡았다."



- FPS 시장에 새롭게 등장하는 게임은 많지만 성공하는 게임은 적다. 온라인게임도 비슷한 상황이고, 유명한 게임의 후속작이 실패하는 경우도 많은데 어떻게 생각하는지 궁금하다.


"개인적인 생각이지만 차별성에 대해서 좀 더 새로운 접근이 필요하지 않을까. 그냥 단순히 다르기만 하거나 새롭기만 하다면 오히려 받아들이기 힘들다. '엄마를 부탁해' 라는 신경숙 작가의 책이 미국에서 인기를 끌었다는 보도가 있었는데, 어머니라는 보편적인 정서가 미국에서도 통했기 때문이라는 평을 봤다.

만약 어머니에 대한, 사람이라면 보편적으로 느끼기 마련인 정서가 없었다면 결과가 어땠을까? 결국 사용자 경험의 입장에서 새로운 것들을 받아들이기 위해서는 중간의 디딤돌이 필요하다. 기존의 게이머들이 충분히 이해가 가능한 수준에서의 새로움을 추구해야 한다는 것이다.

스페셜포스 2의 헬기 탈출 모드 같은 경우도 기존의 탈출 모드에 익숙한 분들이라면 익숙하게 즐기실 수 있겠지만 호출이라는 작은 변화를 넣어놓았고, 이렇게 작은 변화가 학습 장치가 되면 앞으로 새로운 모드들도 게이머들이 받아들일 수 있을 것이다. 스페셜포스 2에서는 익숙한 모드의 게임들이 디딤돌이 되도록 만들고 있다.

그리고 새로운 느낌의 콘텐츠를 더하는 것도 중요하지만, 과거처럼 우리가 이만큼 준비했으니 알아서 와서 즐기라는 접근법으로는 힘들다. 게임의 재미를 어떻게 전달하느냐에 대한 고민도 필요하다."



- 얼마전 최초의 클로즈베타 테스트가 있었다. 전체적인 반응은 어땠나? 의미있는 결과가 있었는지 궁금하다.


"일부의 결과만을 보고 고객분들의 성향이나 취향에 대해 굉장히 쉽게 규정하는 분들이 있는데, 요즘의 고객들은 100명이면 100명의 취향이 모두 다르다. 그래서 '요즘 게이머들은 이렇지' 라고 섣불리 평가하거나 규정을 내린다는 것 자체가 굉장한 오만이라고 생각한다.

스페셜포스 2 팀에서 알파 테스트를 거치면서 얻은 가장 큰 부분은 연결 고리였다. 개발을 하면서 우리가 너무 편협한, 주관적인 시도를 하는 것이 아니냐는 의구심이 항상 있었는데 알파 테스트를 거치면서 유저분들의 공감대를 얻고 객관성을 확보할 수 있는 연결 고리를 찾게 되었다.

개발자들 스스로가 각기 다른 게이머들의 입장에서 객관성을 확보하기 위한 노력을 해왔고, 테스트에서 받은 피드백들로 이런 부분들을 확인할 수 있어서 너무 즐거웠다. 그리고 마지막으로 한가지 더, 게이머분들의 눈이 너무나 정확하다는 것을 재차 느낄 수 있었다."



- 스페셜포스 2는 최초 캐릭터의 코드명(닉네임)을 작성할 때 군인의 목에 거는 인식표를 새기고, 코드명을 결정하면 인식표를 목에 거는 연출이 있다. CBT를 경험한 게이머들에게 호평을 받았는데, 어떤 의도 혹은 목적으로 이런 연출을 집어넣었는지.


"연출이라는 것은 흐름을 깨트리면 안된다고 생각한다. 한참 영화 재미있게 보는데 정전이 되거나 광고가 흘러나온다면 누구나 짜증을 내기 마련이고 영화의 몰입도도 떨어진다. 시작부터 엄청난 전투를 선보여 시선을 끌 수도 있지만, 무조건 자극을 더하기보다는 고요한 느낌으로 시작하는 것이 훨씬 재미있겠다고 생각했다.

현재도 인기있는 여러 밀리터리 FPS나 한국의 군대 문제로 게이머들 역시 군대라는 문화에 익숙하다. 이렇게 게임의 흐름을 깨트리지 않으면서도 익숙한 연출들은 게임 내부에서 다양하게 쓰일 예정이고, 현재도 매일 개발팀 내부에서 완성도를 더하고 있다.

대표적인 것만 설명을 드리자면 게임이 끝났을 때의 연출이나 컷씬같은 장치들을 통해 좀 더 다양하고 완성도있는 FPS의 재미를 느끼실 수 있을 것이다. 게임 캐릭터가 마치 나 스스로인 것처럼 느껴지는 것. CBT에서도 작지만 그런 시도들을 조금씩 넣었고, 앞으로도 감정이입을 위한 다양한 장치들이 추가될 것이다.

그리고 이렇게 모든 게임 내의 콘텐츠와 요소들은 결국 스페셜포스 2를 설레일 수 있는 게임, 본질적인 재미를 갖춘 게임으로 만들기 위한 장치의 일환이다."







- 처음 캐릭터를 생성할 때 부대를 선택할 수 있는데 CBT에 선보인 2종류 외에 2종류가 더 있다. 차후 부대의 갯수가 늘어날 수 있는 것인가? 그리고 늘어난 부대들이 게임 내의 콘텐츠에 영향을 주는지 궁금하다.


"게임의 소재가 특수 부대이다보니까 차후 부대는 추가할 예정이다. 4개 이상이 될 수도 있다. 다만 부대의 숫자가 중요한 것이 아니라 부대가 늘어날수록 FPS에서 가장 주의해야할 부분 중의 하나인 피아식별의 문제가 생긴다. 그래서 클베에서도 느끼신 분들도 있을텐데, 적군은 전투시에 약간 다른 형태로 식별이 가능하다.

물론 차후 부대의 선택에 따라 캐릭터성을 가질 수 있는 치장용 아이템 등은 준비중이다. 다만 특수부대가 어떤 특정한 모드나 콘텐츠와 연결되는 형태는 지양하려고 한다. 어떤 부대를 선택해도 상관없이 게임을 자유롭게 즐길 수 있는 형태로 환경을 구축할 예정이다."



- 로비에서 무기를 A,B,C 타입으로 3종류까지 선택할 수 있다. 리스폰될 때 무기를 바꿔 선택할 수 있는데, 다양한 전략을 위한 것인가?

"궁극적으로 무기를 선택할 수 있게 한 목적은 단 하나라고 할 수 있다. 게이머들이 전투에서 어떤 무기를 사용할 것인지 좀 더 쉽게 선택할 수 있는 것, 게이머들이 게임 내에서 다양한 경험을 할 수 있도록 배려하자.

한번의 전투에서는 무조건 한개의 무기를 써야 한다는 식으로 게이머들의 취향을 개발자들이 조정하려는 시도는 위험하다고 본다. 자유롭고 재미있게 즐길 수 있는 게임 환경을 만들어드리는 것이 목표이고, 개발자의 의도대로 '이렇게 하세요' '저렇게 하세요' 라고 시스템으로 강요하는 부분은 최대한 줄이기 위해 노력하고 있다.

무기도 스페셜포스에 등장했던 저격이나 라이플 등의 계열을 대부분 가져가겠지만 등급 체계나 성장에 대한 피드백은 어떤 형태로 방향성을 가져갈 것인지 내부에서 끊임없는 토의를 통해 유연하게 대처하려고 만반의 준비를 하고 있다."







- CBT에서는 튜토리얼을 제외하고 팀 데스매치, 폭파, 탈출, 탈취 모드가 등장했다. 차후 업데이트를 염두에 두고 있는 모드는 없나?


"왜 없겠나. (웃음) 다만 내부에서 전략적으로 새로운 모드는 노출을 하지 않고 있다. 그리고 CBT의 특성상 게이머분들에게는 맵이나 무기, 캐릭터 등 모든 것이 낯선 환경인데 새로운 모드까지 제공해서 적응을 길게 할 필요가 없다고 생각했다.

유저분들이 테스트를 해주시지만 기본적으로 게임은 즐겨야 하는 것이고, 이번 테스트에서는 기존의 게임들에 익숙한 분들이 아무런 문제없이 적응하실 수 있도록 다른 FPS에서도 익숙한 게임 모드 위주로 제공해 드렸다. 외부로 밝히지만 않을 뿐, 내부에서는 당연히 새로운 모드를 준비하고 있다.


그리고 클베에서는 드럼통이나 폭탄을 터트리는 정도로 기초적인 수준이었지만, 향후 맵 내부의 오브젝트들을 전략적으로 활용할 수 있는 요소들도 준비하고 있다. 폭파형 오브젝트를 게이머분들이 어떻게 접근하고 느끼는지에 대한 피드백을 받고 있고, 앞으로 피드백의 결과에 따라 이런 요소들이 등장할 것이다."


- 총기류를 쏠 때의 타격감은 호평을 받았는데, 타격당하는 피격자의 액션은 부족하다는 의견이 있었다. 특히 스페셜포스의 과장되게 느껴지는 액션과 비교하면 더욱 그런 느낌이 크다.


"타격감이라는 단어는 개발자의 입장에서 바라보면 한마디 단어로 표현할 수 있는 말이 아니다. 애니메이션과 효과음, 대상의 피격 효과와 환경, 이펙트 등이 모두 종합적으로 더해지는 것이니까. 다만 클로즈베타에서는 그야말로 최소한의 것들만 제공한 형태였고, 앞으로 타격감에 대해서도 많은 부분들이 더해질 것이다.

인터페이스도 빼야할 것은 모두 빼놓은 상태라서 앞으로 좀 더 다양한 것들을 선보일 수 있을 것이다. 현재의 스페셜포스 2는 개발자들의 눈과 귀를 모두 열어놓고 게임을 체험해본 유저분들의 의견을 모두 받아들이고 있다. 앞으로도 조심스럽게 조금씩 더해서 완성도를 높여 나갈 것이다."







- 준비된 맵이 상당히 많다. FPS 에서 총기류 이상으로 중요한 것이 맵의 종류와 밸런스인데 어떻게 진행되고 있는지 궁금하다.


"FPS 개발사라면 대부분 비슷한 고민들을 하실 것 같다. 스페셜포스 2도 굉장히 정량적인 테스트를 진행하고 있다. 어느 위치에서 누가 얼마의 피해를 입었고 어느 무기가 강세이고 등... 실제 게이머분들의 플레이를 기반으로 그런 수치들을 일일이 조사해서 밸런스를 맞춰나간다.

다만 맵 밸런스라는 것이 결국 최종적인 확인은 게이머분들이 해주시는 것이라서, 내부적으로는 끊임없는 테스트를 통해 밸런스를 맞춘다고 해도 결국은 대규모 테스트가 꼭 필요하다. 진짜 실력있는 고수분들의 플레이 결과 역시 필요하고. 그래서 환경을 맞추는데 집중하고 있다.

총기와 맵의 밸런스를 동시에 맞춰서 게임을 하면서 손해를 본다고 느끼거나 불편함을 느낄 수 없는 형태로 문제가 없는 환경을 만드는데 주력하고 있다. 그리고 맵의 종류는 준비는 많이 되어 있긴 한데 앞서 말씀드렸듯이 전략적으로 감추고 있고, 휴양지의 따뜻하고 부드러운 느낌을 주는 햇빛까지 표현할 정도로 표현에도 신경을 많이 쓰고 있다. 오브젝트도 전부 다르고.

이런 환경을 위한 노력들이 당장은 크게 와닿지 않을 수 있겠지만 점차 쌓여가면 무의식적으로라도 재미있게 놀았다라는 느낌을 드릴 수 있도록 스페셜포스 2를 만들어가는 과정이라고 생각한다."



- 클로즈베타에서 큰 문제는 없었지만 컴퓨터의 사양이 걱정될 정도로 그래픽이 뛰어나다. 프레임과 최적화, 그리고 사양의 문제는 해결한 것인가?

"오픈베타 전까지 계속 좀 더 낮은 사양을 목표로 최적화를 진행할 예정이라서 현재 구체적인 수치를 말씀드리긴 힘들 것 같다. 다만 앞으로도 꾸준히 최적화를 위해 노력할 것이고, 단순히 개발자 한 명의 노력이 아니라 디자이너와 기획자 등 개발팀 모두가 한 마음이 되어 목표를 위해 달려가고 있다."



- FPS의 경우 초보와 고수의 격차가 굉장히 커서 신규 유저의 벽으로 작용하기도 한다. 해결책이 있나?

"채널이나 매치 등의 방법도 있겠지만, 사실 근본적인 해결 방법은 아닌 것 같다. 흔히 말하는 부캐로 접속해서 양민 학살을 할수도 있는 문제이고, 게다가 고수 분들은 게임이 쉽든 어렵든 잘 적응하신다. 그래서 격차가 더 커지기도 하고.


FPS를 처음 접하는 초보 분들이 게임에 완전히 익숙해지기 전에 게임을 접지 않게 친절하게 학습을 유도할 수 있는 장치가 필요하다. 그리고 실력이란 것은 다른 게이머들과 게임을 해야 늘어나는 것이니 무조건 보호만 해도 문제가 된다.

게이머들의 가장 기초적인 순발력까지 어떻게 해드릴 수는 없지 않나. (웃음) 다만 게임을 처음 접하는 초보 분들이 고수분들의 실력을 갖출 수 있을 때까지 쉽게 적응할 수 있는 형태로 도움이 되는 여러 장치들을 마련하는 것이 중요하다고 본다."



- 밀리터리 FPS는 게임을 구현할 때 현실과 과장의 경계에서 고민하기 마련이다. 스페셜포스 2는 어떤가?


"굉장히 어려운 문제인데, 이슈마다 다를 것 같다. 결국 현실성이라는 부분은 다듬어가는 것이 아닐까? 정답이 없는 문제라고 생각한다. 다만 게임이 절대 훼손하지 말아야 하는 핵심적인 부분, 현실성을 위해 불편함을 강요하거나 재미를 망가트리는 형태는 지양해야 한다고 생각한다.


스페셜포스 2는 게임이지 영화가 아니다. 사실적이냐 아니냐가 중요한 것이 아니라 좀 더 재미있는 경험을 전달해드리는 것이 우선이 아닐까? 영화같은 현실적인 부분이 필요하다면 그대로, 아니라면 우리 식으로 재해석해서 같은 경험을 드리면 될 일이다."



- 클로즈베타를 앞두고 있다. 스페셜포스 2를 기대하는 게이머들에게...


"스스로도 굉장히 설레이고 기대되지만, 스페셜포스 2의 개발팀 모두가 게이머분들이 오셔서 설레임을 느낄 수 있는 게임이 되기를 바라고 있다. 게임이라는 것의 본질, 게임을 즐기면서 재미있다는 것을 느끼고 설레임까지 느껴볼 수 있다면 충분하지 않을까.

다양한 분들이 모여서 우리조차 생각하지 못한 경험을 창출해낼 수 있는 것이고, 그렇게 될 수 있는 세계를 앞으로 구축하고 싶다. 스페셜포스 2 팀은 최대한 그런 환경을 만들기 위해 노력할 것이고, 거침없는 비판들도 너무나 감사하게 생각하고 있다. 앞으로도 많은 관심과 의견을 주셨으면 좋겠다."




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