"게임 캐릭터는 컷신을 만나면 입체적인 캐릭터로 변모한다. 입체적인 캐릭터란 주인공에 대한 생명력을 의미하고 캐릭터가 살아 있다는 것을 보여준다."



CCR과 넥슨의 각종 게임 홍보 영상을 제작한 틴로봇 스튜디오의 최상렬 대표 겸 감독은 컷신이 게임 내에서 하는 역할에 대해 이렇게 정의한다.





콘솔 게임 등에서 게임 스토리나 흐름을 알 수 있게 해 주는 컷신이 최근 온라인 게임에서도 도입되어 게임에 빠져들게 해 주고 있다. 컷신(cut-scene)이란 단어 그대로 컷과 컷을 신(scene)으로 연결해 주는 서사적 장치로, 게임 내에 들어가야만 컷신으로 성립된다.





최상렬 감독은 게임 캐릭터의 삶과 죽음을 컷신을 통해 분류할 수 있다며, 일반적인 캐릭터와 컷신에서의 캐릭터를 구분짓는다. 온라인 게임의 경우 한 번 사망하면 마을로 돌아가거나 제자리에서 부활하지만, 컷신에서의 캐릭터는 영원한 죽음을 맞이하기 때문에 서사적 완결성을 가진다는 것.





또한 컷신은 게임 플레이 시간에서 기획자의 의도대로 게이머를 유도하기도 한다. 게임 내에서 게이머들은 자신의 시간과 공간을 소유하기를 즐기며, 컷신은 그런 시간을 중단시키고 기획자가 설정한 시간대로 복귀시키는 동시에 새로운 이야기와 분기점을 제공한다.





과거 컷신과 게임은 하나로 묶여서 발전되어 왔으나 중간중간 게임 몰입감을 끊는다는 논쟁이 벌어졌다. 그렇지만 컷신 진행 중 직접 조작을 할 수 있는 기법이 도입되어 새로운 컷신의 상호작용이 가능해졌으며, 이후 온라인 게임에서도 시도가 지속적으로 이루어질 것라고 강조한다.






또한 과거 CG의 초창기 시절에는 실제 게임 영상과 CG를 이용한 프로모션 영상의 갭이 커서 프로모션 영상에 대한 몰입이 떨어졌다. 그러나 게임 엔진이 발전하면서 게임 엔진을 이용한 프로모션 영상을 제작할 수 있게 되었고, 게임 플레이 영상을 원하는 게이머들을 만족시켜줄 수 있게 되었다는 것.




▲ 틴로봇에서 제작한 각종 프로모션 영상




이것은 프리렌더드 컷신의 개발로 이어져서 게임 내 리소스를 바탕으로 컷신 영상을 제작하게 되고, 스트리밍된 동영상으로 재생되나 게임 엔진을 이용했기 때문에 게이머들의 이질감이 줄어들게 된다. 또한 이것은 게임 내의 컷신과 프로모션 영상으로 모두 이용할 수 있기 때문에 연출이 자유롭고 리소스 활용이 가능하여 앞으로 많이 이용될 것으로 기대한다며 강연을 마쳤다.