누적 회원수 1800만명, 총 회원 플레이 시간 10억분, 99레벨 캐릭터 약 83만개, 업데이트 된 맵 3만개,
세계 최초 상용화 그래픽 MMORPG로 기네스 등재 신청까지...



전세계적으로 유명한 트위터나 페이스 북의 이야기 같은가? 아니다. 이는 온라인 게임, 그것도 우리나라의 개발력으로 탄생한 '바람의 나라'가 가지고 있는 기록들이다.


2011년 7월 7일, 삼성동에 위치한 그랜드 인터콘티넨탈 호텔에서는 15번째 생일을 맞이한 넥슨의 온라인 게임 '바람의 나라 기자 간담회'가 개최되었다. 이 행사는 15년이라는 오랜 기간동안 서비스된 '바람의 나라'의 역사를 되새겨보고 곧 업데이트 될 예정인 콘텐츠에 대해 소개하는 자리였다.


행사는 '바람의 나라'의 원작 만화를 그린 김진 작가를 포함해 전 '바람의 나라' 클라이언트 개발자이자 현 넥스토릭의 김영구 대표이사, 당시 개발에 참여했던 XL게임즈 송재경 대표의 축하 영상으로 시작되었다.








'바람의 나라'가 서비스를 해온 15년이라는 시간은 국내 온라인 게임의 역사와 평균적인 수명을 비교해봤을 때 결코 짧은 기간이 아니다. 국내에 서비스되고 있는 게임들 중 오랜 기간 서비스 되어왔다고 불리는 '리니지'가 14년이니 '바람의 나라'는 가히 국내 온라인 게임의 역사를 함께 해왔다고 해도 과언이 아니다.


'바람의 나라' 초기 개발팀이었던 넥슨의 '서민'대표는 '바람의 나라'가 15주년을 맞이한 것에 대한 감회를 다음과 같이 이야기했다.


"바람의 나라는 하나의 게임이라기 보다는 전세계 온라인 게임의 효시로서 그 의미가 있다고 생각한다. 지금의 15주년에서 멈추지 않고 앞으로 20~30년을 서비스할 수 있도록 계속 발전시켜나가고 싶다. 바람의 나라를 통해 한국이 온라인 게임의 종주국이라는 것을 알릴 수 있었으면 한다. 초심을 잃지 않고 온라인 게임 산업을 이끌어갈 수 있기를 바란다."





온라인 게임 시장은 최근 몇년동안 상당한 발전을 거듭하여 근래에는 실사와도 같은 그래픽의 3D MMORPG들이 출시되고있다. 그렇다면 그 사이에서 2D 도트 그래픽인 '바람의 나라'가 아직까지 서비스를 계속 해올 수 있었던 이유는 무엇일까?


그 이유에 대해 개발사 '넥스토릭'의 박웅석 팀장은 '바람의 나라'가 우리나라의 오랜 역사를 소재로 하고있는 역사성과 게임성을 동시에 가지고 있고 그로인해 친근하고 전통적인 소재가 유저들에게 많은 공감이 되었기에 지금까지 올 수 있었다고 이야기했다.


또한 오랜 기간동안 서비스가 되오면서 게임의 운영 및 개발 노하우가 많이 축적되어 그 부분을 적극 활용하여 서비스한 것이 지금까지 바람의 나라가 서비스될 수 있었던 원동력이 되었다고 말했다.





지금까지 지나온 추억들을 되새겨보는 시간이 마무리되고 곧 업데이트될 콘텐츠에 대한 소개가 이어졌다. 15년이라는 세월동안 숨가쁘게 달려온 '바람의 나라'이지만 아직 이곳이 종착역은 아니라는 것이다.


새롭게 업데이트되는 콘텐츠는 2005년 이 후 7년만에 선보이는 신규종족 '천인'과 게임 로그인 홈페이지 방식 변경, 타격감 개선, 이펙트 및 UI 변화 등이었다. 그 중 많은 관심을 받았던 '천인'은 하늘에서 내려왔지만 속세를 떠난 은둔자들로 기존 캐릭터들과는 다른 형태의 육성과정을 거치기 때문에 '바람의 나라'에 새로운 바람을 몰고 올 것으로 많은 관심을 모았다.








15년이라는 역사를 뒤로하고 아직도 나아가고 있는 '바람의 나라'. 이번 간담회는 그동안 '바람의 나라'가 지나쳐온 시간들을 되새겨보고 이를 바탕으로 앞으로 나아갈 방향을 짚어보는 의미있는 시간이었다.


국내 온라인 게임의 역사를 함께해 온 '바람의 나라'가 앞으로 어떤 역사를 계속해서 써나갈지 한 명의 게이머이자 기자로서 앞으로의 행보가 기대된다.


업데이트 소개가 끝나고 개발자와의 질의응답 시간이 계속되었다. 질의응답에는 개발사 '넥스토릭'의 '박웅석'팀장과 '박재민'실장이 함께했다.


= 바람의 나라 15주년을 축하한다. 15년이나 서비스 되었다면 유저층에도 상당히 변화가 많았을 것 같은데 실제 게임 플레이 연령대는 어떻게 되는가?


▲ 15년이나 되었지만 그 시간을 계속 함께한 유저들도 상당히 많다. 특히 부모와 자식이 같이 하는 가족 플레이의 비중이 높은 편이다. 흔히들 그래픽을 보고 저연령층 게임일 것이라고 생각하지만 실제 유저층은 고등학생과 대학생의 비율이 거의 절반 정도를 차지하고 있다.




= 기네스 북에 등재 신청을 했다고 하는데, 정확히 어느 분야인가?


▲ 기네스 북은 세계 최초 상용화된 그래픽 MMORPG로 등재 신청을 하였다. 여러가지 다양한 방면으로 알아봤으나 기네스 북에 온라인 게임 관련 부문은 아직 미흡한 부분이 상당히 많다. 누구나 인정하는 객관적인 자료가 필요한데 그런 자료들이 상당히 부족한 실정이다.


현재 신청한 부문 이 외에도 자료가 많이 조사되면 다른 부문도 등재를 신청할 계획이고 지금도 바람의 나라의 역사가 될 수 있을만한 자료들은 계속 수집하고 있다.







= 이번 업데이트로 어느정도의 성적을 예상하고 있는가?


▲ 현재 기준으로 보면 바람의 나라의 동접은 최고 2~3만명 정도이다. 2005년 무료화 이 후 동접자 수가 최고 13만명까지 올라갔었다. 이번 업데이트로 그 때만큼은 아니지만 여름 방학 시즌과 맞물려 지금의 동접자 수보다 많은 수의 유저가 찾아줄 것으로 기대한다.




= 새롭게 추가되는 천인의 컨셉은 어떻게 되는가? 또한 기존 직업과의 밸런스에 대한 우려가 많은데 어떻게 조정해나갈 계획인가?


▲ 천인 캐릭터는 하늘 아래 중간 단계라는 설정으로 그에 맞춰 무기와 의상 컨셉들을 잡고있다. 하늘의 사람이라는 분위기에 맞게 밝고 깨끗하며 단정한 이미지를 가지고 있다. 초반에는 은둔자라는 설정에 따라 진행되고 99레벨이 되면 특성을 선택하여 속세로 나가게 된다. 무기의 모양 또한 다양한데 무기의 겉모습보다는 안에 무엇이 봉인되었는가에 따라 달라진다.


밸런스는 개발팀에서도 가장 고민을 많이 하고 있는 부분이다. 신규 캐릭터가 나올 때마다 사냥이나 플레이 패턴 등 달라지는 사항이 많은데 이런 점에서 최대한 문제없이 기존 직업들과 잘 녹아들 수 있도록 작업하고 있다.





= 개발팀이 그리고 있는 '바람의 나라'의 큰 그림은 무엇인가?


▲ '바람의 나라'가 가지고 있는 두가지 장점인 역사성과 게임성을 모두 잡는 것이 가장 큰 그림이다. 그와 함께 사냥 스타일, 한방의 쾌감, 전투 시스템 등을 유저들이 만족할 수 있게 다양하게 준비하는 것이 계획이다.