세계적인 게임 개발 및 유통 회사인 라이엇 게임즈(아시아 대표 오진호, www.riotgames.com)가 ‘리그 오브 레전드’의 한국형 챔피언 ‘구미호’의 첫 선을 보였다.


라이엇 게임즈는 28일 서울 그랜드 인터컨티넨탈 호텔에서 CEO 브랜던 벡, 해외사업 총괄 부사장 니콜로 러렌트, 게임 디자인 디렉터 톰 캐드웰, 프로듀서 폴 벨레자 등 미국 본사 임원진이 참석한 가운데 라이엇 게임즈 코리아의 출범 기자 회견을 열었다.





라이엇 게임즈 오진호 아시아 대표의 환영사로 시작된 이번 행사는 한국 게임시장 진출을 기념하기 위해 내한한 브랜던 벡 CEO로부터 직접 라이엇 게임즈에 대한 이야기를 듣는 한편, 한국 게임시장에 대한 마케팅 전략, ‘리그 오브 레전드’를 중심으로 하는 게임 철학, 게임 디자인에 대해 본사 실무진이 발표하는 시간을 가졌다.


‘리그 오브 레전드’는 북미와 유럽 등지에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 세계적인 온라인 게임으로, 북미 서버를 이용해 게임에 참여하는 한국 이용자의 수가 이미 4만 명을 넘어섰다. 이런 상황은 게임업계에서도 매우 이례적인 일로, 라이엇 게임즈 한국 지사가 출범하게 된 토대가 됐다.


오진호 아시아 대표는 “북미 서버에서 게임을 즐기는 한국 게이머들이 불편함 없이 국내 서버를 사용할 수 있는 환경을 만들어 주는 것이 우선 과제”라고 전제하고, “고민의 결과 현실적이고 실질적인 이전 방안을 발표하게 되어 기쁘다”고 밝혔다.





미국 로스앤젤레스 한인 타운에서 게임을 즐겨 한다는 브랜던 벡 CEO 또한 “한국이야말로 온라인 게임의 천국”이라며 한국 게임시장의 미래를 예견했다. 그는 또한 ‘플레이어가 중심인 회사(Player focused company)’가 라이엇 게임즈의 설립 정신이며, 이를 바탕으로 한국시장에서도 한국 플레이어를 위한 게임을 서비스하는 회사가 될 것이라고, 이번 한국 시장 진출의 의의를 밝혔다.


또한 브랜던 벡 CEO는 "전 세계적으로 열정적인 게이머들은 모두 한국을 부러워한다. 축구에서 프리미어 리그가 갈망의 대상이 되듯 온라인 게임은 한국이 그 무대라고 생각한다"며 한국 시장에 대한 선망의 뜻도 내비쳤다.


라이엇게임즈는 한국 시장에 진출한 이유에 대해 한국게이머들의 열정을 꼽았다. 한국 게이머들은 언어장벽과 네트워크 불안에도 불구하고 북미에서 상위권 랭킹을 대다수 차지하였고 이에 라이엇게임즈는 깊은 감명을 받아 한국에 제대로 된 서비스를 하기로 마음먹었다는 것이다.





그리하여 한국에서 리그 오브 레전드를 이스포츠를 뛰어넘어 진정한 스포츠로 만들고 싶다는 의지도 보였다. 이미 WCG와 스웨덴 리그를 통해 그 첫발을 내딛었으며 한 걸음 더 나아가 시즌2에서 5백만 달러의 상금 규모를 책정했다고 밝혔다. 이 중 상당 액수는 한국 이스포츠 발전에 투자할 계획이라고.


이 외 주목을 끈 것은 ‘리그 오브 레전드’의 한국 공식 출시를 앞두고 기획된 한국형 챔피언 ‘구미호’ 였다. 최근 인기 드라마와 영화에서 과거의 불길한 요괴 이미지를 벗고, 친근하면서도 긍정적인 캐릭터로 재조명되고 있는 新구미호는, 매혹적인 외모와 함께 자유자재로 변신하는 능력을 갖고 있어 온라인 게임 속에서 게이머들의 판타지를 구현하는데 부족함이 없는 캐릭터라고 라이엇 게임즈 한국형 챔피언 캐릭터 선정 배경을 밝혔다.


또한 라이엇 게임즈는 ‘리그 오브 레전드’ 출시 후, 한국형 챔피언 구미호를 통해 발생되는 초기 6개월 간의 수익 전액을 한국 사회에 기부할 방침이다. 라이엇 게임즈는 이런 한국형 챔피언 기부 활동을 통해 한국 게이머들도 기부 활동에 동참하게 되는 것이며, ‘게이머와 함께’라는 라이엇 게임즈의 신념에도 부합하게 되는 일이라고 밝혔다.


※ 구미호에 대한 더욱 자세한 정보는 아래 링크를 통해 확인하실 수 있습니다.

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여기에 현재 북미서버에서 리그오브레전드를 즐기던 유저라면, 승률 및 기록 등을 그대로 유지한 채 자신의 계정을 무료로 한국 서버로 이전할 수 있게 된다. 이는 북미 서버에서 게임을 즐기던 유저들에 대한 배려로 간단한 절차만을 거쳐 한국 서버로 이전된다고 전했다.







오진호 아시아 대표는 “라이엇 게임즈는 이번 사회 공헌 활동이 단발적인 이벤트에 그치지 않고, 한국 게이머와 한국 사회를 위한 지속적인 사회 공헌 활동으로 발전해 나갈 수 있도록 노력할 것”이라고 말했다.


간담회가 종료된 후에는 '리그 오브 레전드'에 대한 질의응답이 이어졌다.


Q 1. 한국 게이머들이 가장 열정적으로 게임을 즐기는 것은 사실이지만, 한편으로 사전 규제나 셧다운 등 한국으로의 서비스가 원활하지 않을 것으로 예상된다. 한국이 아닌 미국에서 계속 서비스를 하는 것이 좋지 않았을까?

한국 유저를 가장 중심으로 두고 생각했다. 그러기위해서는 한국에서 서비스 하는것이 올바른 것이라고 생각하고있다. 북미에서 서비스 하는것은 영어로 게임을 즐겨야 하고, 핑과 같은 문제도 있어 한국 게이머들이 원하는 것이고 한국 게이머 중심으로 가기 위해서는 공식 출범이 필요했다고 생각했다.

라이엇 게임즈가 더욱 발전하기 위해서도 한국에서 서비스 해야한다고 생각했으며, 한국에서 뛰어난 개발사와 퍼블리셔가 되기위해 노력할 것이다.



Q 2. 게임을 많이도 하면서 MIT 에 가게된 비결이 있다면?

공부를 하지 않는것이 비결이다.(웃음) 그 당시에는 게임을 즐기는 사람이 적어 프로게이머로 활동할 수 있었던 것같다.


Q 3. 수익구조는 어떻게 되는가?

이자리에서는 구체적 이야기를 할 준비가 안되어 있다. 내부적인 준비중이며 유저들과 PC방 모두 윈윈할 수 있는 방법을 찾기위해 고민하고 있다. 조만간 이에 대해 발표하도록 하겠다.


Q 4. 한국에서 AOS 리그가 진행되고 있는데, 다양한 게임 중 리그오브레전드가 성공할 수 있을까?

개인적으로 같은 한국사람으로 매우 자랑스럽게 생각한다. 게임 시장은 크고 무궁무진하며 리그오브레전드 게임이 나올때 경쟁이 아닌 게임 시장을 키울 수 있는 동료 게임사로서의 역할을 하고싶다.


Q 5. 한국에서의 이스포츠를 어떻게 진행할 것인가?

상금 500만 달러는 굉장히 큰 액수다. 그동안 이스포츠에서 이정도 금액은 볼 수 없을 것이다. 사회환원 외에도 한국 현지에서 나는 수익을 한국의 이스포츠 발전을 위해 쓸 것이다. 한국에 처음 출시를 할 때부터 관람할 수 있고 즐길 수 있게끔 노력중이며, 한국대회, 글로벌 대회, 작은규모의 클랜대회, PC방 대회등 다양한 대회를 진행할 것이다. 구체적인 내용은 조만간 발표하겠다.





Q 6. 앞으로의 일정은 어떻게 되는가? 구체적으로 알려달라.

아직 준비가 안된 부분 중 하나가 출시일정이다. 방향 측면에서 알파테스트를 지난 주에 시작했으며, 최대한 빨리 출시하기 위해 밤낮을 가리지 않고 열심히 노력하고 있다. 날짜가 준비되는데로 바로 발표하도록 하겠다.


Q 7. PC방을 강조했는데, 구미호 캐릭터를 제외하고 PC방에서 얻을 수 있는 혜택이나 시스템이 준비되어 있는가?

PC방은 소셜의 허브이며, 매우 중요하다고 판단하고 있다. 좋은 시스템과 게임을 알릴 수 있게끔 계획중이며 노력하고 있다.


Q 8. 개발사들이 매우 젊은 편에 속하는데.. 평균적인 나이가 어떻게 되는가?

리서치를 통해 직원의 평균을 내봤을때 28살 정도며, 개발자는 경험이 중시되기 때문에 조금 더 나이가 많아 평균적으로 30대 정도이다.


Q 9. 가장 큰 문제로 지적되는 것이 욕설문제이다. 알파테스트에서도 피드백을 받고 있는것으로 알고있는데.

한국 게이머들은 천사라 그럴리 없다고 생각한다(웃음). 미국의 시스템과 마찬가지로 건강한 환경을 마련하기 위해 똑같은 노력을 기울이겠다.


Q 10. 현재 유저들이 북미에서 즐기고 있는데 아트워크 등이 일러스트의 현지화 작업없이 서비스를 하게 될 것인지.

딱히 아이디어를 생각한것은 없다. 그보다는 한국 게이머들의 의견을 물어 원하는 것을 제공하고 싶다. 중국에서는 중국 게이머들이 조금 다르게 일러스트의 현지화를 원했기 때문에 진행된 것이다. 한국에서의 알파테스트를 통해 많은 피드백을 주면 이를 참고하겠다.





Q 11. 라이엇게임즈를 비롯해 서구권 게임사들이 한국 게임사보다 게임을 훨씬 즐겁게 만든다고 평가되고있는데, 좋은 게임을 제작하는 노하우가 있다면?

한국게임도 해봤지만 서구권 게임들이 가지고있지 않은 재미있는 요소를 가지고 있다고 생각한다. 사람마다 재미라고 느끼는 부분이 다르고 특별한 노하우가 있지는 않다.

북미와 한국이 서로 재미있는 부분이 다르다고 생각한다. 한국에 우수한 개발사들이 많고 서구에서도 한국의 우수한 부분을 배우고 있다.



Q 12. 국내 워크래프트의 카오스가 매우 인기가 있는데, 비슷한 부류의 게임을 즐기고 있는 한국의 유저들에게 LOL에 대해 소개하자면?

카오스게임을 봐도 AOS 장르를 사용하기 때문에, LOL을 하는 사람은 더 재미있고 쉽게 게임을 즐길 수 있을것이다. 카오스와 비슷한것은 부정할 수 없으나, 그 게임을 즐기는 유저들이 아쉬워하던 부분을 보완해서 서비스 할 것이다. 이런 부분에서 만족감을 느낄 수 있을 것이다.




※ 아래에서 지금 진행 중인 라이엇게임즈와의 인터뷰 내용을 실시간으로 보실 수 있습니다.