블리자드 팬들의 최대 축제, 블리즈컨 2011의 두 번째 날, 드디어 많은 이들이 고대하던 마이크모하임 블리자드 CEO와 만날 수 있었다.


이번 블리즈컨2011은 월드오브워크래프트, 스타크래프트2, 디아블로3 주력 세 타이틀이 동시에 새로운 전화점을 맞는 중요한 시기. 이런 때에 CEO의 위치에 있는 그는 어떤 결단을 내렸을까? 또한 이미 한 차례 연기된 디아블로3의 출시일은 과연 언제일까?


마이크모하임 블리자드 CEO와의 인터뷰를 통해 이런 궁금점들을 물어보았다.





Q. 블리자드 CEO로서 한국 시장을 어떻게 생각하고 있는가?


중국에 비해 시장 규모는 훨씬 적지만 한국은 블리자드에게 매우 각별한 시장이다. 스타크래프트 1 출시 이후부터 한국 유저들이 보여주고 있는 끊임없는 애정과 관심은 전세계 어느 국가에도 비교할 수 없다. 또한, E-스포츠 수도로서의 역할은 가히 독보적이라고 볼 수 있다.


한국 프로게이머 선수들은 E-Sports의 선두에서 활약하면서 전세계 E-Sprots 수준을 전체적으로 높였다. 이것은 매우 대단한 성과이고 관련하여 한국에 항상 감사한 마음을 가지고 있다.




Q. 중국에 스타크래프트2와 월드오브워크래프트: 대격변 서비스를 시작했다. 블리자드에게 중국 시장은 어떤 의미를 가지고 있는지?


중국게임시장은 전 세계에서 가장 급속도로 성장하고 있는 시장이라고 판단하고 있다. 인터넷 회선도 이미 미국의 수준을 훨씬 넘어서 확장 중이며, 성장 가능성, 잠재성을 따질때 블리자드에게는 정말 중요한 시장이다.



Q. 블리자드가 지금까지 한국에서 독보적인 위치를 차지했었다. 하지만 최근에 LOL이나 리프트 등 다른 외산게임들이 하나둘씩 한국에 상륙하고 있는데 이와 관련하여 한국 시장에 어떤 전략을 취할 예정인가?


게임에서도 경쟁을 통해 게이머들의 실력이 향상되듯이 게임 시장도 마찬가지라고 생각한다. 블리자드는 이런 경쟁을 두렵게 생각하지 않으며 더 많은 경쟁자들이 나와 더욱 퀄리티 높은 게임들이 선보여지길 원한다.





Q. 디아블로3의 출시일이 연기됐다. 현재도 완성도가 꽤 높은데 예상 보다 좀 더 빨리 준비가 된다면 출시일이 당겨질 가능성도 있나?


블리자드에게는 블리자드 퀄리티라는 기준이 있다. 마지막 하나의 요소까지 수정하면서 최고의 완성도를 만들기 위해 노력한다. 현재 빌드의 완성도가 높다는 의견은 감사하지만 아직 내부 기준에는 미치지 못했다는 판단이 들었다.


연내 출시는 어렵다고 생각하며, 준비가 되는대로 구체적인 발표를 할 것이다. 대신, 출시가 늦어진만큼 한국 유저들을 위해서도 베타 테스트를 시작할 계획이다.





Q. 지난 1년간 스타크래프트1, 2와 관련된 E-Sports에 대한 생각을 듣고 싶다.


감동의 연속이다. 한국을 비롯해서 전 세계적으로 스타크래프트 프랜츠차이즈의 E-Sports는 계속해서 성장하고 있다. 새로운 엔터테인먼트 문화가 형성되고 있다는 점에서 상당히 벅차며 개인적으로는 프로게이머들과 당당히 경기를 펼칠만큼의 실력을 갖고 싶다. (웃음)





Q. 블리자드가 올 해로 창립 20주년을 맞이했다. 창업자로서 소감이 어떤지 궁금하다.


20년이라는 세월이 굉장히 길게 느껴지면서도, 그동안 내부적으로 많은 일이 있었다는 생각도 든다. 올해는 블리자드 20주년이면서 동시에 블리즈컨 6회째를 맞이하고 있다.


그래서 더욱 감회가 새롭고 고향에 온 듯한 편안함을 받고 있다. 블리즈컨2011에서 블리자드 직원들 뿐 아니라 유저들도 함께 즐기고 있다는 점이 매우 기쁘다. 특히 올해는 유저들이 직접 '게임이 재밌다.'라는 피드백을 많이 줘서 너무 행복하다.





Q. 이번 블리즈컨2011은 모바일 앱도 출시가 되었다. 어떻게 계획하게 되었나?


매년 블리즈컨을 주관하고 있는 이벤트 팀이 있다. 해당 팀에서 팬들이 현장에 왔을때 행사 정보와 각 스테이지 위치를 제대로 확인하기 힘들다는 의견을 많이 받았다고 했다.


이벤트팀과 모바일팀, 웹사이트팀이 협의하면서 모바일 앱을 만들자는 의견이 모아졌고 협찬사인 엔비디아가 모바일앱을 제작해 주었다. 사용해봤는데 정말 좋고 편리하게 만들어진 것에 감탄하고 있다.





Q. 팬서비스 차원에서 모바일로 블리자드의 IP를 활용한 게임을 출시할 계획이 있는가?


현재까지는 아직 계획이 없다. 하지만 모바일 플랫폼이 최근 굉장히 대중적인 플랫폼이 되었다는 것은 인식하고 있다. 그래서 지금까지는 기존 게임의 경험을 높이는 용도로 사용했다. 예를 들면 월드오브워크래프트 전투정보실 같은 모바일 앱들을 기획했었는데 앞으로는 모바일 플랫폼에 대해 더욱 구체적인 시각으로 볼 생각이다.




Q. 디아블로3 콘솔 버전에 대한 소식이 많았다. 이와 관련된 소식이 궁금하다.


여러 경로를 통해 디아블로3가 게임 특성상 콘솔 게임에 적합하다는 의견을 많이 받았다. 하지만 그런 의견들을 받는다고 해서 무작정 콘솔버전을 개발하기는 쉽지 않다. 콘솔 게임으로 개발했을 때 기존 게임의 재미를 그대로 가져올 수 있을지 검증이 필요했고, 그래서 지속적으로 콘솔 개발자들을 모집한 것이다.


내부에서 지속적인 논의를 통해 검증이 끝난 후 콘솔 게임으로 만들어야겠다는 확실한 판단이 설 때 공식적으로 발표하겠다. 그 전까지는 오직 PC와 맥 버전을 목표로 개발에 집중할 것이다.






Q. 이번에 발표한 '판다리아의 안개'가 와우의 4번째 확장팩이다. 서비스된지 적지 않은 시간이 흘렀는데 지금은 최신 기술과 그래픽으로 무장한 경쟁작들이 계속해서 나오고 있다. 앞으로 월드오브워크래프트의 수명이 언제까지 이어질 것으로 예상하고 있나.


사실 수명이 얼마나 될지 예측하기는 굉장히 어렵다. 하지만 탄탄한 스토리 라인을 기반으로한 게임은 유저가 원한다면 언제든지 게임을 확장시킬 수 있다.


한국의 엔씨소프트가 개발한 장수 게임인 리니지1,2도 마찬가지 경우라고 생각하는데 유저들의 끊임없는 애정과 피드백이 있다면 개발팀에서는 언제든지 새로운 컨텐츠를 추가적으로 제공할 수 있다고 생각한다.





Q. 한국에서 시행될 예정인 셧다운 제도에 대해서는 어떻게 생각하나?


글로벌 회사로서 각 지역에 대한 규제와 정책은 따라야 한다. 하지만, 때로는 어려움이 있을 수도 있다는 걸 한국의 셧다운제도 때문에 인지하게 됐다. 셧다운제도는 차세대 배틀넷에도 영향을 끼침과 동시에 클래식 배틀넷에도 영향을 끼친다.


차세대 배틀넷은 관련 팀들이 있기 때문에 대응을 할 수 있지만 클래식 배틀넷은 대응이 현실적으로 힘들다. 한국 정부와 관련 기관에 이런 어려움을 인지시키려는 노력을 많이 했지만 아직 어떠한 피드백도 받지 못했다.


하지만 법은 지켜야하기에 자정부터 새벽 6시까지 클래식 배틀넷 전체를 다운시켜야 하는 상황에 이르게 되었다.
특정 지역에만 너무 독특한 규제가 일어나는 부분은 글로벌하게 동일한 서비스를 제공하고자 하는 블리자드 입장에서는 큰 난관이다.





Q. 이번 블리즈컨2011에서 한국의 엔씨소프트 직원과 미팅을 가졌다는 이야기를 들었다. 혹시 사업적인 협의가 있었나?


엔씨소프트 임원진과의 미팅은 어제가 처음이었다. 서로 인사도 하고 많은 대화도 나눴는데 엔씨소프트와 블리자드는 서로 가치있다고 생각하는 부분에서 공통점이 많다는 것을 느꼈다. 애써 시간을 내 블리즈컨에 방문해주었다는 점에서 엔씨소프트 측에 감사드린다. 많은 이야기를 나눴지만 양사간의 사업상 특별한 합의가 있지는 않았다.





Q. 손오공의 최신규 회장을 만나본 적이 있는가? 최근 발표한 그의 자서전에서 블리자드와의 사업에 대한 부정적인 이야기가 나왔다.


만난 적이 있다. 현재 블리자드와 사업을 하고 있는 파트너사인데도 불구하고 부정적인 코멘트가 나왔다는데 유감이다.


그 자리에 있었던 것이 아니기 때문에 최신규 회장의 주장이 전부 사실인지는 모르겠다. 하지만, 사업관계를 유지하는 중에 이런 사건이 일어나 굉장히 실망했다.





Q. 블리자드 프랜차이즈가 이전 10년 동안 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로 이 세가지 게임으로만 이어지고 있는데 새로운 IP를 개발하고자하는 노력도 하고 있나?


현재 새로운 프랜차이즈 개발에 열심히 임하고 있으며 차기 MMORPG는 기존 게임이 아닌 완전히 새로운 세계관으로 개발 중이다. 구체적인 정보는 다음 기회에 공개하도록 할 것이다.





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